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domingo, 9 de fevereiro de 2025

A Ascenção da Invasora de Tumbas

Rise of Tomb Raider começa logo no desfecho da 1a aventura. Neste do reboot da franquia, o que foi pensado e projetado para rejuvenescer a forma de jogar e explorar ideias, serviu de base não só para recriar o que os fãs conhecem e amam mas ajustar e incrementar o que foi visto com Lara Croft nos jogos iniciais acrescentando as diferentes tramas que Natan Drake, de Uncharted, visitou. Se era pra recomeçar com o pé direito, o que era bom no jogo de 2013 ficou ainda melhor no de 2015.

Melhorar o que já estava bom nesta nova aventura em que diversos detalhes desde os movimentos de Lara até a expressão facial e dublagem ficaram mais fidedignos a realidade. Logo no início já somos apresentados ao que iremos encontrar como desafio. Espaços estreitos, pouco tempo de resposta, imprevistos naturais e neve, muita neve. Melhoraram as tumbas e agora o que dá nome a franquia virou um combinado de quebra cabeças, opcionais, integrados aos cenários e altamente dependentes de itens, armas e movimentos que são desbloqueados na progressão da história favorecendo um repeteco de áreas, via viagem rápida, para achar itens faltantes, e habilidades passivas novas.

Melhorar os gráficos de um jogo, em um console de 2005, quando duas gerações diferentes estão convivendo, não é fácil. Além de expandir o que o original, de 2013, fez era preciso ir além. Esse além ficou na sutileza das texturas com novos retoques, e algumas poucas mecânicas, que no original não existiam. Por estarem mais polidas, o efeito imediato ocorreu na adaptação. 

Melhorar uma dublagem magnífica é complicado e neste caso, ocorreu um problema. A versão GOTY do jogo de 2013 no PC, tanto da EPIC, quanto da GOG quanto da STEAM, têm um problema de quebrar o jogo em determinados carregamentos impedindo de se continuar a aventura no idioma selecionado, no caso o português brasuca. Até resolver o problema foi preciso selecionar tudo, legendas e áudio, em língua inglesa e o jogo parou de quebrar. Resultado, o original tinha um áudio excelente e nesta sequência, por ter jogado traduzido deixou aquela sensação bem agradável de cuidado que a localização tomou. Obviamente que a sincronia labial é prejudicada pois os movimentos dos lábios são realizados em inglês, e não prevê quantos idiomas serão trabalhados após a produção, isso é inevitável, mas que ficou bacana, isso ficou. Pra evitar certas estranhezas, o sacrifício da sincronia precisa ser feito. Significa que ficou ruim? Não. A dublagem está muito boa. A intonação de vós dos dubladores está muito agradável. Os momentos de calmaria e tensão foram repassados. O respirar e a falta de ar em certos momentos também estão evidentes. O que mostra como a dublagem se preocupou com detalhes quase irrelevantes mas que não são tão invisíveis assim.

E da mesma forma que a dublagem teve melhorias, a sonorização em geral se manteve parecida com a anterior. Passos, corridas, saltos, tiros, bombas, flechas, animais perigosos (ursos ou lobos), árvores que podem ser quebradas para adquirir recursos, escalar, descer por cordas, subir paredes com o martelo de alpinismo, vento, chuva, tempestade, sinos, portas, ponte quebrando, parede se soltando… Tudo tem seu som combinado o que cria uma sensação de perigo persistente e envolvente. O realismo, graças ao trabalho de som ambiente, ficou impossível de ser ignorado. Matar animais exóticos, como ursos e tigres, dá trabalho e seus sons são muito emblemáticos.

Por estar jogando a versão GOTY, do jogo de 2015, a estabilidade dele também ficou melhor pois quebrou bem menos. Como os cenários são pequenos, a sensação de descobrir algo novo onde não se espera é evidente. Enquanto a inteligência artificial era fraca, mas eficiente no original, em Rise a inteligência dos NPCs em perceber detalhes de movimento e barulhos, que antes eram falhos, ficou mais evidente. Os animais nos ambientes reagem mais rapidamente a presença de Lara e os inimigos detectam a presença do jogador com maior precisão. Em certos pontos, a esquiva e o esconder, típicos de Assassins Creed, que foram implementados nesta continuação, criaram mecânicas de assassinato furtivo e silencioso, que garantem pontos adicionais de experiência para gastar em novas habilidades, foi melhorado. Alguns elementos do gênero de RPG que incrementaram a sensação de progressão e reforçam a dependência de progredir na história para se conseguir novos itens. Distribuir os pontos ganhos na liberação de novas habilidades só ocorre nos acampamentos, lembrando as fogueiras de Dark Souls. 

A história talvez seja a parte que não houve melhoria significativa pois está muito parecida com a original. É agradável, tem seus pontos de tensão e revolta, rico em comentários e pensamentos de Lara, que deixou a jogatina menos cansativa e instiga o jogador a explorar mais os cenários. Benefícios existem aos montes, espalhados pelos diferentes micro cenários, mas alguns são só passagem única enquanto outros vão demandar tempo e persistência para se achar todos os itens escondidos. Os diálogos foram melhorados, garantindo assim uma maior interação entre os diferentes personagens. Agora sobrou espaço para enfatizar as motivações e objetivos deles. Ao final da aventura surpresas, tanto no pós créditos, quanto no rearranjo de alguns objetivos secundários. Explorar a mansão Croft é uma adição importante e que será melhor explorado no 3º jogo pois novas facetas da realidade de Lara com seu pai serão trabalhados.

O que fizeram, e faltou fazer, para melhorar o que estava bom?

No original colocaram uma mecânica de saltar entre cordas para seguir em frente. Apesar de existir um motivo para tal, era uma montanha alta que precisava ser explorada, esse saltar entre cordas na descida foi retirado. Agora, a descida é automática e essa troca não existe mais.

Adição interessante: Codex específicos liberados em tumbas opcionais habilitam novas características de Lara. Como são acréscimos não decisivos, cada Codex acrescenta uma habilidade passiva que ajuda o jogador no decorrer da aventura. Diferenciando passivo e ativo: ativo é quando o jogador escolhe usar ou não aquela habilidade enquanto a passiva será usada, de alguma forma,  (eu sempre achei que fosse ao contrário até entender o conceito) como aumento da eficiência dos itens de cura, aumento de recuperação de flechas em cadáveres, pilhar corpos dando mais itens. Esse tipo de habilidade é incremental, sem possibilidade de mudanças pelo jogador, elas estão ali e serão aplicadas quando forem usadas, é como Power Ups permanente em outras franquias.

Melhorar a expansão das armas foi algo sem relevância neste jogo pois essa seleção continua ruim. É preciso ir até uma fogueira, selecionar uma arma específica dentro de uma coleção hierarquizada, e ir incrementando cada uma no decorrer do tempo. No final, haverá um conjunto de armas que podem ser usadas mas o jogador só pode usar uma arma de cada hierarquia de cada vez dificultando seu uso. Tem armas que serão melhores em inimigos com armaduras e se o jogador escolher a errada bem possível precisar refazer a etapa. Tem arma que é melhor com mira a distância, se o jogador escolher errada pode ter dificuldades em alguns cenários. Tem arma pequena que é boa de perto mas as metralhadoras consomem muito tiro em pouco tempo. Resultado é a variedade existir mas ter uso limitado delas prejudica a jogatina.

Detesto zumbis. Tem zumbis no jogo? Sim, tem. Poderiam abolir essas coisas dos jogos mas neste caso funcionou bem. Mesmo que não estejam aparentes e da forma mais conhecida. Além de andarem em grupos e terem uma função específica a partir de um ponto da aventura, criam uma mecânica de combate interessante que pode dificultar o progresso, e é isso que salva estes momentos e nada além.

Outro ponto que precisa de destaque são os controles: continuam dando trabalho pra acertar muitos saltos. Simplesmente ou porque o jogador não percebeu estar no ponto errado (câmera neste caso atrapalha bastante) ou porque o ritmo do cenário é mais rápido que o previsto (principalmente em corredores longos cheios de saltos). Lembra bastante as fases de tempo nos jogos plataforma. Ou se tem precisão ou se morre infinitamente. Neste jogo há uma mistura. Em alguns pontos o jogador vai correr e morrer com facilidade e em outros a precisão vai sumir obrigando o jogador a tentar até acertar. Lembram salas altas de Assassins Creed que precisa subir até o topo de uma igreja, bater em templários, evitar cair, usar parkur pra subir e ainda assim o controle falha e o jogador cai, obrigando o repeteco. Com o tempo se acostuma mas é ruim. Funcionam como tem que ser mas podem melhorar e muito. Além de ter as escaladas simples e com duas picaretas de alpinismo, isto foi um acréscimo e tanto, e inédito em relação ao anterior. Bem-vinda adição. 

Enfim, o jogo melhorou pontos críticos em relação ao anterior. Em diferentes aspectos a equipe soube ler e verificar o que o público gostou e não gostou sem deixar de acrescentar novas opções. Manteve as melhores do predecessor e construiu um novo evidenciando detalhes que poucos dariam atenção. Ignoraram alguns erros do passado o que poderia ser desleixo mas na produção, qualquer pequena troca causa vários impactos no código fonte e a otimização do jogo pode resultar em um polimento menor. Melhor ignorar coisas irrelevantes do que comprar uma briga onde as arestas podem atrapalhar o todo. 

No fim, o jogo é divertido. Tem seus altos e baixos mas num geral vale. Mantém a qualidade do original e melhora o que pode deixando a cargo do seguinte importantes adições. Caso joguem do mais recente ao mais antigo, as adições serão sentidas e farão falta. Nota 8.7 apenas para ter uma.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

terça-feira, 1 de outubro de 2024

Figment e a (re)descoberta da coragem

Figment é um jogo de exploração e plataforma 3D com visão isométrica com câmera fixa que trasportará o jogador ao imaginário mundo dos sonhos da personagem principal. O jogador controla, durante a aventura, Dusty (o Empoeirado) “aposentado” herói do passado, que revive suas memórias pelo seu algum de fotografias. Acompanhado dele está Piper, um passarinho matraqueiro, que conversa com Dusty sobre medos e receios constantemente, enquanto Dusty reclama da companhia e de ter que resolver os problemas. 

Capa da gameplay do Jogo no canal Só jogo velho, clique aqui pra acompanhar.

A proposta se baseia em partes do cérebro, exterior, interior, mente e outros detalhes. Visualmente os mundos são construídos baseados no estilo gráfico trabalhado por Salvador Dali no Surrealismo. Alinhado a isso temas como lixo, confusão mental, isolamento e depressão, são explorados tanto visualmente quanto nos diálogos que ocorrem entre Dusty, Piper e nos vilões.

Apesar de ser dividido em 3 grandes capítulos: Cérebro Exterior e Cidade do Cérebro, Ilhas Livres, Cidade Mecânica, a última parte, as Veredas, onde deveria ter um 4º capítulo, não é representado dessa forma. A aventura é dividida em três grandes áreas com o seu respectivo chefe enquanto os desafios, espalhados por diversas salas, se interligam nas soluções dos diversos  problemas. 

Ilhas livres

Nos desafios de cada área, são compostos de pequenos quebra cabeças, botões e plataformas para resolver problemas e progredir pelos cenários. Dusty precisa encontrar as diversas memórias que foram perdidas e com elas ir lembrado de seu passado. Junte a isso a necessidade de encontrar chaves, engrenagens e esferas de energia, para liberar novos caminhos e passar pelas fases. Ao final de cada mundo, o chefe malvado da área o espera. 

Para quem estuda o cérebro, ele é dividido em duas partes: o lado criativo e o lado lógico, representado pelas duas áreas iniciais. Os três vilões, representados por máscaras, têm nomes distintos. A Peste, nas Ilhas Livres, que representa a sujeira, é o oposto a liberdade de criação que as ilhas indicam. A segunda máscara é a da Rainha Aranha na Cidade Mecânica que representa a lógica e a matemática, o raciocínio processual e a racionalidade. A última máscara, a do Medo, representa os receios das pessoas ao desconhecido. Esse vilão se encontra nas Veredas. As Veredas representam os pensamentos e sentimentos mais profundos das pessoas, onde traumas e relações afetivas de grande importância, são guardadas. Após vencer os chefes, o jogo termina. Mas a coleta dos itens definidos como memórias podem ocorrer a qualquer momento.

Cidade mecânica

As principais mecânicas do jogo são: usar uma espada, de madeira, para rebater projéteis que os inimigos disparam ou para atacar inimigos que avançam sobre a personagem; correr pelas plataformas sem cair no precipício (existe uma barreira invisível que impede essa queda); empurrar e puxar blocos; mover plataformas e construir escadas e pontes; e acumular alguns itens no inventário para serem usados em determinados momentos completa o leque de ações que Dusty pode realizar. 

Para juntar tudo isso, o jogo ainda conta com uma trilha sonora especialmente produzida para essa proposta pois cada área tem um conjunto de sons, barulhos, ruídos e melodias, distintos. Quanto mais próximo se chega ao final, mais profunda e sinistra as músicas se tornam, representando os cenários que o jogador está passando. 

Veredas

Os quebra-cabeças também são, progressivamente, mais difíceis. Como cada área representa uma parte do cérebro, os obstáculos refletem essa área. Alguns são apresentados de maneira constante mas em formatos variados enquanto outros ocorrem poucas vezes, o que torna a área em que se encontra, uma verdadeira caixa de surpresas. A parte interessante dos desafios é a quantidade de referências a jogos clássicos, das décadas de 1980 e 1990, são usados para trabalhar cenários e obstáculos. Um prato cheio de nostalgia. 

A questão que fica: como consegui o jogo? Foi numa das promoções de semana dos serviços, EPIC Games, Steam e GOG, onde a produtora do jogo original, forneceu gratuitamente, em todos eles, a primeira aventura. Como forma de incentivar a jogar a proposta do original, no período anterior ao lançamento do 2º jogo, jogo este distribuído gratuitamente pela Amazon Games em Setembro 2024 para seus assinantes, acessar essa aventura foi relativamente fácil mas o melhor mesmo foi ter curtido o trabalho, principalmente o visual Surreal, que a equipe trabalhou de forma impecável. Não atoa, na página do jogo na Steam, aparecem os prêmios de Melhor Arte para jogos independentes.

Capas dos jogos já lançados, pode ser que saia mais um no futuro.

Recomendado pelo conjunto da obra mas não ignorando que cada elemento, individualmente analisado, também mostra um cuidado, carinho, atenção e dedicação da equipe em relação as suas fontes de inspiração. Vale o quanto cobram mas também indico esperarem uma promoção de 60% ou mais, vai ser melhor ainda. Podem jogar. É divertido e desafiante o bastante para te prender umas 15 horas.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 12 de agosto de 2024

O ponto que levanto é: Preço VS tempo de vida VS valor individual dos jogos.

Para aqueles que acompanham essa indústria já sabe: o que vende console é um conjunto de fatores. A potência da plataforma, por um preço acessível, seus jogos exclusivos e listas de desejos.

Como disse, preservar a Nintendo não é só preservar o futuro dos games em sua diferenciação saudável, em uma bem-vinda postura de preservar franquias amadas e já consagradas, mas fazer como Sony e MS estão fazendo, faz anos, no aumentar a potência das plataformas e cobrar muito mais por isso faz parte do negócio delas mas e quando isso ocorre sem que a devolução desse detalhe e desempenho no conjunto agregado é, inevitavelmente, forçar a uma estagnação premeditada de suas plataformas com vida útil reduzidas, como o consumidor fica?

7 anos é o bastante para uma mudança? Talvez. Mas o Nintendo Switch já está com 9 anos e vendendo bem, enquanto o PS4 com 11 anos ainda recebe jogos novos. Há quem diga que quem fez mal o dever de casa foi a SONY por ter feito um console bom mas que não vende devido seu valor. De novo? Foi assim no PS3. Enquanto isso, o XBONE também já está com alguns anos de estrada e mesmo sua versão mais parruda, o OneX, este não lida bem com alguns jogos de final de geração. Há quem diga que ele nunca foi bom mesmo mas sejamos sensatos, One X foi o mais parrudo da sua época, mesmo com poucas vendas. Atualizações parrudas do Switch nunca foram reais evoluções e mesmo assim ainda vende bem, indicando que alta tecnologia não necessariamente será a solução mais assertiva para essa indústria. Acessibilidade é o ponto chave.

Verdade seja dita, o Switch fez algo parecido no quesito inovação e oportunismo tanto quanto o Wii conseguiu e o WiiU dançou. O WiiU é uma mancha no DNA da Nintendo e isso não é negado. Mas sejamos coerentes, todo console já nasce estagnado por ser uma plataforma frechada e restita a um prazo determinado desde o seu nascimento. Mesmo com a evolução das técnicas de programação e distribuição dos jogos, a evolução que tantos valorizam na mudança de geração ocorre mesmo é nos processos de adaptação de grandes lançados. Até a SONY, mesmo errando, tentou e fez chegar o PS Vision pra diversificar o conteúdo da plataforma. E olha que não faltaram tentativas: PS Moove, PS VR, PSP, PS Vita, PS TV, PS… São tantos PSs que é impossível não se perder nesses nomes.

Entretanto, as exceções desse diversificado contexto existem, como o Xbox 360 e o Kinect, sem ignorar a mídia do Blu-Ray em relação ao HD DVD, foram pontos fora da curva e vão muito além do esperado. Ao reviver o modelo de negócios consagrados, anteriormente, como sendo as jogadas certeiras do que entregar aos consumidores é mais relevante do que um custo elevado na compra do novo console. Este é um ponto relevante do bom produto, para os consumidores.

E o porque desse texto? Porque a evolução das indústrias são uma série de escolhas não deliberadas, estudadas e fundamentadas. Correr atrás do que é o mais moderno garante certas condições em relação ao futuro, em contra partida uma menor acessibilidade como escolha do melhor equipamento em alusão ao valor total agregado que este mesmo equipamento pode entregar.

Ter relação com o conteúdo agregado, de longo prazo, que podem ser adquiridos depois do lançamento é um ponto importante. Trás benefícios e é vantajoso mas a que custo? Nesse ponto, custo, que os PCzistas estão na frente em sua amplitude e abrangência. Até mesmo o Steam Deck é uma resposta a isso, mesmo não sendo acessível ou barato, é uma resposta. Se o dispositivo da Valve receber, nativamente (o que duvido) os outros Lauchers de jogos (sem ignorar o que o Proton, o Wine e o Lutris já fazem), eles serão imbatíveis até para os consoles, começando assim a decretar o fim dessa era dos videogames.

A concorrência da Steam não é fácil pois enfrentar o GOG, a Epic Store, uPlay, EA Play (antiga Origin), RobotCache, junto de tantos outros, locais de venda para diferentes públicos, causa uma sobrecarga de opções que fica difícil o consumidor opinar e bater o martelo em qual delas é a melhor pois ele, é o maior dos beneficiados. 

Quando vejo essas lojas todas juntas, num único dispositivo portátil, é como criança numa loja de brinquedos. Olhando aquela infinidade de opções, todas caras, e no final não consegue escolher, pois é uma tortura sacrificar uns em prol de outros. Vai ficar feliz? Sim, mas são tantas opções que a felicidade se dispersa em uma infinita dúvida para se escolher um, apenas um, jogo por vez para jogar, porque ainda não é possível jogar a todos ao mesmo tempo.

Enfim, viver a concorrência, é o benefício. Sem ela os jogos 0800 da Epic não valeriam o quanto custam. Onde foi que Spencer acertou no texto anterior? Ele acertou ao ter começado a ação de “dar jogos de graça” na Live Gold do Xbox 360. Essa foi a sacada para salvar o bolso do consumidor, agregando valor as assinaturas, diversidade e oportunidade para testar, tanto empresas como consumidores e novos negócios. De tabela, ele também preserva parte do futuro da indústria com umas ações de pós lançamentos que ressignificam essa compras, além de darem a títulos fora da visão dos consumidores nova oportunidade. Mesmo que os jogos sejam caros, restritos e fechados nas suas plataformas temporárias e que alimenta o desejo do capitalista selvagem, videogame, é um dos muitos recortes que a indústria, e a cultura, trazem ao mundo de hoje. Nossos Bolsos que agradecem.

Vida que segue.
E qual o próximo jogo?
O que vier na próxima semana da EPIC GAMES.

quarta-feira, 31 de julho de 2024

Um Canal para todos cativar e nos games deixar

Essa semana dediquei tempo a uma ação inusitada: jogar por 30 ou 60 minutos, os jogos 0800 dos principais serviços GOG, STEAM, EPIC e eventualmente EA Play, uPlay e Robot Cache. Infelizmente nem todos serviços são bons e o do Robot Cache precisa melhorar muito. E nessa onda de jogar e jogar coisas diferentes também voltei a alimentar um canal de YouTube que tenho guardado na manga faz alguns poucos anos. E por isso mesmos, vamos ao que interessa? Dá uma curtida nele no final do texto. Ta lá o link junto das gameplays que tenho feito.

Jogos pra quem quer jogar...

Os jogos em destaque, aos quais dedico algum tempo pra detonar são: HUE, Outland e Figment, entre outros de consoles antigos da Nintendo que já terminei por pura nostalgia. Os jogos da Nintendo irão aparecer em outra postagem.

Vamos que vamos. Figment foi o primeiro jogo dessa leva e por mais diferente que seja, é um game pra lá de divertido. Simples e cativante. Arte lembra os trabalhos de Van Gogh e do surrealismo e pra quem entende desse período, ele foi muito importante para expandir os horizontes das artes. E quando este horizonte chega aos jogos digitais, mais de 100 anos depois do movimento original, é uma forma bacana de valorizar os antigos mestres e como dar valor aos seus trabalhos pois referencial é tudo. Se quiser curtir, clica aqui pra ver a game play dele que já terminou. O jogo é um 2D isométrico, com variação exagerada de cores e representações visuais onde em simples mecânicas faz a história ser contada no diálogo que ocorre entre as personagens e vilões. Alguns de seus puzzles são bem diretos mas outros, na progressão dos mundos, vão piorando, gerando dificuldades elevadas. Dificuldade que irá fazer os jogadores pensarem e perderem tempo pra resolver. O final é surpreendente além de bacana pois dá um sentido ao incidente inicial.

HUE, o jogo seguinte dessa leva, também foi outra gratuidade que ganhei por acaso. Além do passo a passo dele estar rolando durante a escrita do texto, foi uma surpresa pois o consegui em mais de um serviço. Clica aqui pra ver. A premissa dele é simples: uma moça descobriu que faltava vida a vida dela e como pesquisadora de uma universidade, onde estudar e descobrir coisas é importante, uma outra personagem chamada Dr Cinza retirou as cores do mundo e com ele foram todas as emoções e coisas importantes para os cidadãos daquele local. O jogo é um plataforma 2D onde o controle das cores e timming de resposta dos jogadores é o principal atrativo. Porém, nessa aparente simplicidade também mostra uma dificuldade crescente dos desafios impostos. Na prática cada tela de jogo é uma sala diferente. Em cada sala há um desafio, quebra cabeça, para ser resolvido e em todos os casos, usam-se as cores e quando o desafio é completado, abre-se uma porta para uma nova sala. Em 2/3 da jornada, ao final de um percurso determinado, uma cor nova é liberada e os poderes de troca do jogador aumenta. É preciso alcançar as 8 cores da palheta para ter o "poder" completo. Enquanto novos locais e desafios são apresentados, novas formas de resolver esses problemas também aparecem e durante esse acréscimo de cores, uma dificuldade elevada também ocorre em determinados espaços. Muito mais tempo será gasto para aprender como resolver os problemas dessas novas salas. Vale o esforço e as cabeçadas pois serão muitas as mortes que vão ocorrem e a maioria será com facilidade e distração dos jogadores. Se isso te lembrou Limbo, não é mera impressão. Algumas salas são realmente complicadas e demoradas.

Outra jornada gamística, é o antigo Outland de 2011. Não confunda com Outlast, são propostas totalmente diferentes. Outland segue a ideia de HUE mas com uma história e premissa diferentes. Neste caso o jogador é apresentado a uma personagem masculina (sim, personagem é uma palavra do gênero feminino), onde este precisa descobrir o que o atormenta em seus pesadelos. Ao encontrar um chamã, também entende o que precisa fazer e, então, o jogo começa. Com a descoberta dos seus poderes descobre que o mundo está em colapso e precisa evitar que duas entidades irmãs, com poderes opostos, da luz (SOL) e das sombras (LUA), precisam ser derrotadas. A mecânica é de troca dessas cores enquanto se esquiva de ataques e inimigos que só morrem quando atacados pela cor oposta. Neste momento o detonado do jogo já está rolando neste link. O investimento de tempo nele será mediano  pois também é um Metroidvania 2D de progressão constante e muitos inimigos pra derrubar. Apesar de termos uma proposta desafiadora, existe um problema maior: o jogo foi retirado das lojas faz alguns anos e o motivo, eu não lembro. Sei que não é impossível de descobrir mas não é o caso. Só quem o comprou na época de lançamento poderá rejogar mesmo que esteja disponível para Xbox 360 e PS3 via rede, essas foram desligadas recentemente. Uma perda enorme mas a vida continua e os consoles passam. A produtora original, mesmo com a publicação do jogo tendo ocorrido por meio da UbiSoft, tem outros jogos disponíveis e bem famosos mas Outland se tornou uma joia rada pois o acesso é impossível, de forma oficial, nas lojas online oficiais. Para quem puder aproveitar e gostar de Metroidvania, vai na fé, pois é diversão e desafios garantidos.


O último jogo dessa lista será o IRIS and the Giant. Clique aqui pra ver. Este foi uma surpresa um tanto curiosa. Para quem gosta de jogos de cartas poderá não gostar dele. Para quem gosta de desafios a coisa muda de patamar. Na prática a proposta é um jogo 2D que simula um 2.5D mas não é por outros detalhes visuais. Após um acidente que a personagem passa, ela se depara com o barqueiro, ou Caronte, a levando para o outro lado da vida e o jogo tem início. Desse ponto o jogo sempre irá recomeçar pois a personagem se encontra, num eventual game over, no rio que liga sua vida à morte. Se lembrou da referência grega do Aqueronte, ou Stix de God of War, não é por acaso, a premissa é a morte e a (re)descoberta de sentidos pela personagem. No decorrer das salas, em cada uma é apresentado um desafio. Com uma penca de inimigos pra serem derrotados, as mecânicas de cartas específicas como ataque, defesa e suporte podem ser escolhidas e usadas. Dessa maneira o combate se desenrola, e quando uma escada aparece também existe a possibilidade de limpar a sala dos inimigos para depois ir a próxima sala, ou sair desse espaço e continuar o mas rápido possíve. A narrativa é feita pela própria personagem, uma menina no colegial, em que não consegue ser popular ou se enturmar. Acaba por ficar isolada tanto nos jogos de video games quanto de outras atividades sociais. A história, na prática, é contada nas mudanças de salas enquanto o contexto geral também é apresentado. Nessa narrativa, é demonstrado ao jogador os pais da personagem e como estes se preocupam com a filha pois problemas de relação no colégio, com outras pessoas da mesma turma/idade é uma ação ruim para o futuro da menina. Durante as fases, o desafio cresce tanto em quantidade de inimigos por sala quanto por dificulade em alcançar a escada de saída. E para dificultar a progressão até o final, as cartas que podem ser compradas/acumuladas, podem acabar ou os ataques concentrados dos inimigos ser maior que a barra de vida. Os inimigos mudam com a variação de cenários e sua força, defesa e ataque também crescem nessa progressão. O objetivo é chegar ao gigante, que dá nome ao jogo. Porém não consegui chegar lá porque é bem difícil na 2a metade do jogo. Recomendo muito mais pela mistura de mecânicas e por sua história bem comum de ocorrer com qualquer pessoa do que pelo desafio em si que pode ser frustrante para muitos que gostam de zerar os jogos.

E depois de tantas linhas de coisas sobre os jogos...

O canal tem já alguma visibilidade na Twitch. E mesmo que o nome seja diferente em ambos os locais, a criação original foi uma vez que estava vendo o Cogumelando jogando Majoras Mask no N64 antes do remake de 3DS, também acredito que a twitch vá ser fechada em breve. E se não for fechada poderá ser vendida para outro controlador pois variadas mudanças ocorreram e geraram uma insatisfação enorme dos seus usuários. Bom ou ruim as coisas estão mudando e Twitch também vai continuar a mudar.

Apesar de ser um canal pequeno, o blog tem bastante espaço para outros textos de jogos e para quem tiver o interesse, como dito no início, peço para aqueles que chegaram até aqui ir á neste link aqui, e dá uma curtida e inscrição no canal. Além de ajudar bastante é algo que interessa a muitos: qual jogo bom existe disponível? Algumas respostas podem existir por lá. Dá uma olhada, trago novidades todas as semanas em uma gameplay diferente. Todos os dias, as 9 da manhã, sai coisa. Ah... e comenta nos vídeos, que os interessar, de onde veio, porque saber isso é de meu interesse, beleza? Então...

Até o proximo texto.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Um contrato com a morte pra me livrar da morte: Cuphead não faça acordos com a morte.

Ter a oportunidade de jogar Cuphead é um tanto estranho por variados fatores. Primeiro que não é um jogo pra crianças e isso passa logo nas telas inicias da história do jogo. Encarar a morte é um problema. Segundo o desafio, ele é de nível elevado desde o início. Terceiro a arte, por lembrar desenhos antigos, lá da década 1940, vai remeter pais e avós as suas infâncias inevitavelmente. Quarto, os controles com uma precisão ímpar e comandos confortáveis que geram frustrações aos jogadores pois os erros serão sempre dos jogadores. Quinto é sua trilha sonora, que de novo, remete as clássicas animações do passado e que geram apelo e apego desde os primeiros minutos. Sabendo disso vamos por partes.

Para quem conheceu os desenhos iniciais de Disney, com o Mickey no Steamboat Willie, em que o icônico personagem fez sua estreia, desenhos simples mas direcionados a uma história definida, em Cuphead a proposta é bem semelhante porém mais rápida.

A ideia é simples, a dupla de personagens descobre um cassino e começa a ganhar diversas apostas mas numa última rolada de dados, contra a morte, os heróis perdem, tanto sua liberdade quanto a possibilidade de viver. Para reverter a situação fizeram um acordo, com a própria morte, para lhe entregar contratos de outras personagens que estão em débito com ela. Partindo dessa premissa, o desafio dos heróis é vencer essas personagens, para a morte, e poder pagar a sua dívida com ela, e voltar a tal liberdade. Mesmo que o pré suposto seja simples ele termina logo na primeira fase.

Remeter aos desenhos antigos, significa que o público-alvo dos produtores não são apenas crianças mas os adultos que vão se lembrar dos clássicos desenhos que passavam na TV. Além disso, como as técnicas de produção e tecnologias empregadas eram diferentes, o jogo se atém ao modelo de progressão lateral que mistura momentos entre a plataforma 2D e a chuva de balas das fases de avião. 

Além da possibilidade de se jogar sozinho, o jogo também permite que dois jogadores passem pelos mesmos desafios. Encarem juntos os mesmos chefes e possam se frustrar e divertir juntos.

No quesito música existe um carisma nelas. A trilha sonora lembra diversas músicas do final do século XIX. Tanto o clássico, quanto a ópera, quanto o gangnan dominavam os bares e saloons de diferentes regiões. Como a influência é da época de ouro do rádio, o jogo tem arranjos e melodias como motivos temáticos de diferentes programas e gostos da época. As músicas não eram calmas como uma ópera, mas não eram rápidas como o jazz ou agressivas como o rock. Gêneros populares após os anos de ouro.

Nos anos de 1930, o Cinema e Hollywood já eram acessíveis e populares mas o rádio, como mídia mais de fácil acesso, pela população, também tinha seus apelos com notícias, radio novelas, programas de música e de calouros entre outras opções. Mesmo com as limitações tecnológicas, isso não o impediu de ser usado como ferramenta de construção cultural de um povo, mesmo caminho que o Cinema fez, década antes, e fazia com as pessoas jovens que desejavam o glamour e o estrelato das telonas.

No quesito controles o jogo é estupendo. Os produtores souberam equilibrar precisão e timing. O jogo é puro ritmo e timing. Com movimentos de salto, corrida, dash, ricochete e coice do disparo especial, os jogadores terão que abusar da precisão dos saltos para progredir. Além de algumas plataformas apagarem e a progressão das telas verticais não descer de volta caso precise. Errar saltos pode custar pontos de vida preciosos no final.

Quando não são os saltos que arruínam a seção do jogador são as balas dos oponentes que irão te estressar. Para se proteger só desviando. Na prática o jogador tem apenas 3 vidas por fase e as fases não tem chackpoint de meio caminho. É possível comprar vidas para melhorar as chances nas fases difíceis mas irá perder moedas importantes para o futuro. Literalmente? Ou vai ou racha. Aprende-se a jogar muito mais no controle da raiva devido aos erros do que apenas nas tentativas, mesmo que estas possam chegar a centenas. Se lembrou de “Limbo” ou “O jogo mais difícil do mundo”, estes são fáceis perto de cuphead. Pode ter certeza que o jogo irá te fazer rachar muito os controles antes de vencer os desafios. Frustração será sua maior companheira, mesmo nas mais fáceis.

Enfim. Poderia falar, vale a compra? Depende. Quer se frustrar? Pode comprar. Quer se divertir? Aí complica. A proposta não é ser inacessível. Ter um desafio elevado não é impeditivo aos jogadores. Existem públicos e públicos. Mas ser impossível também seria muita influência de Dark Souls para um jogo 2D simples baseado em elementos clássicos. Mesmo que de simples ele não tenha nada.

Coisas que senti falta:

- Um filtro preto e branco de alto contraste para remeter as TVs monocromáticas da época. Existe um filtro na tela que lembra as telas embaçadas dos TVs de tubo mas o preto e branco não vi logo de cara.

- Um “checkpoint” no meio das fases, mesmo que ao final exista um “save point” de progressão. Isso que realmente deixa a dificuldade elevada. As fases são curtas mas cheias de desafios e a falta desses checkpoints criam um desafio a mais.

- Pulo duplo, até onde joguei, fez bastante falta. Mesmo que exista o ataque rodado que cria um mini salto, dá pra se jogar sem o duplo mas são anos de jogos de plataforma 2D com ele. Os criadores de jogos construíram essa necessidade com os anos. Se em 20% do jogo já senti essa tanta não acho ser impossível que exista alguma habilidade, na progressão do jogo, que libera essa habilidade. 

- Controle de dificuldade melhor definido. Algumas fases tem seletor de dificuldade mas não é tão aparecente quanto poderia. Facilita na hora de jogar a fase escolhida. Mais fácil ou mais difícil? E a escolha na tela inicial poderá ser feita. A frustração será mais elevada que a satisfação caso o desafio seja muito alto. Cuidado na escolha.

- Definição mais evidente das fases. O mapa do jogo é, sim, carismático e agradável, mas a distribuição das fases é um tanto ruim. Estão integradas ao mapa geral junto dos NPCs que dão dicas e outras informações. Mas até se acostumar demanda algum tempo.


Oportunidades para o jogo

É uma pegada boa pra se fazer speed run. O jogadores mais fanáticos por desafios difíceis irão se divertir com ele. O jogo não vai ajudar em nada quem tem essa vontade e pode ficar pior dependendo da dificuldade escolhida. Não vai ser uma gameplay rápida dependendo da quantidade de mortes que tenha mas terá desafios suficientes afim de aumentar o fator replay que, ele, sozinho, já tem. 

Junte a isso a DLC que aumenta um mundo, no jogo geral, tem uma nova personagem pra acompanhar os heróis originais. Existe bastante conteúdo no produto final. Também tem a trilha sonora a venda nas plataformas de jogos. Elas são verdadeiros chicletes. Para quem gostar delas pode comprar a trilha digital.

Numa perspectiva, provavelmente boa, sejam necessárias umas 10 horas de jogatina para se chegar ao final. Para os novatos? Isso pode levar a umas 20 horas com facilidade. E se em 3 horas de jogo só cheguei a 20% das fases, no rank C- de tão difícil que é, não compre caso a sua vontade de jogar desafios seja baixa. Não será um jogo pro seu gosto.

Conclusão

O jogo tem apelo. É uma obra de arte que encanta. Mesmo que esbarre no fator “tradição” para cativar diferentes gerações de familiares, a única coisa de tradicional nele são os gráficos e as músicas. Pérolas de tirar o chapéu. Pode-se considerar que o desafio não é dos mais fáceis. Até para jogadores de longa data, vão haver fases que irão te irritar com certa facilidade. Power ups existem disponíveis na lojinha do jogo e novos ataques poderão ser comprados com o passar delas. Alguns valores serão elevados mas a maioria, com o tempo, é acessível. 

Se for para recomendar? Sim, recomendo, mas espere uma promoção das boas, tipo 90% de desconto. O jogo sozinho já irá irritar o jogador, suficientemente, durante a gameplay pelos seus erros, do que um plataforma 2D padrão faria. Então que seja uma compra barata mas consciente do que um arrependimento amargo por ter sido uma compra cara. Menos dor nos bolsos é melhor.  

OBS: Não zerei o jogo por que perdi a paciência com os níveis do 2ª mundo. Ficou cansativo. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Atualização: Realmente escrevi errado. Devil significa Demônio e não morte. Por isso entra no final a correção do equivico e por isso mesmo, mantenho a tradução errada pra deixar mais impactante.

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022

Windbound a aventura dos ventos e do oceano

Para quem jogou Zelda Wind Waker e sua continuação diminuta Phantom Hourglass já deve ter uma ideia razoável do que te espera. História longa mas fragmentada suficiente para justificar as horas e mais horas de gameplay e um conjunto de "coisas para fazer" que irrita e empolga o jogador pela situação inesperada que podem ocorrer ou como são descobertas. mistura de forma interessante um conjunto já estabelecido de conceitos já bem conhecidos por outras franquias. Com uma arte influenciada pelo recente Breath of the Wild (bem menor obviamente), acrescente a fórmula um pequetito fator da franquia souls de forma bem inesperada, tens o jogo. O fator souls ocorre mais pela adaptação do jogador aos controles do que a dificuldade propriamente dita. Com essas são as premissas o jogo promete.

Para quem não pegou este jogo na promoção da EPIC STORE semanas atrás, perdeu uma boa oportunidade de conseguir algo divertido e diferente, que atinge seu propósito: ser acessível para todos os públicos, como um bom jogo deve sempre pensar em ser: uma boa aventura pra curtir, viver e reviver. Entre as dificuldades iniciais de um novo jogo em seus comandos e opções de combinação / construção (crafiting), num mapa mediano de tamanho, vale o esforço de se jogar algo, digamos, singelo.


A premissa é básica, a personagem está viajando em seu barco e passa por uma tempestade, acaba naufrangando e acorde em uma ilha desconhecida. Precisa, sozinha, descobrir o que fazer e resolver quebra cabeças que vão desde a liberação de caminhos e plataformas para acessar os objetivos, passa pela construção de novas armas e ferramentas até chegar nos barcos maiores e possantes, mesmo que esteja falando de um jogo onde os ventos ditam o rumo da aventura. Neste ponto, wind waker perde sua influência porque no jogo da Nintendo, o controle dos ventos é um elemento chave, neste, ele só existe mas é usado para mover os barcos maiores. Outra diferença é o remo. Em Zelda não temos um e em Windbound temos um desde o 1º barco. Detalhes de diferenças mas que mostram como foram pensados de forma distintas.

O 1º capítulo é um grande tutorial. Aprende-se a constuir coisas, controlar fôlego, HP e fome. A usar as armas de acordo com o inimigo do cenário, e a não morrer afogado na mudança de ilhas. Morri algumas vezes tentando entender como atravessar algumas distancias um tanto longas e no final era preciso construir um barco. Coisas esperadas dentro de um tutorial basico nos jogos. A parte ruim é o tutorial seguir a tendência souls de não informar muita coisa e ser mais confuso do que uma real ajuda mas faz sentido ser assim.


Depois que Assassin's Creed começou a levar os jogadores pelas mãos e a facilitar as coisas, muitos deles se sentiram como se não jogasse mais as propostas e dessa falha de projetos, a franquia Souls ganhou destaque pela sua infame dificuldade que carrega ao ser referenciada pelo termo "carrasca" e isso não é atoa. Pra se ganhar coisas, precisa valer o trabalho. Dito e feito, tanto Souls reduziu, levemente, alguns pontos de seus jogos, quanto Assassin's Creed aumentou a dificuldade aparente nos seus. Não trate o jogador como sendo burro e nesse ponto, Windoboun não os trata assim. É preciso pensar, um pouco fora da caixa, para progredir, pois elementos de sobrevivência estão distribuidos de forma interessante pela gameplay.

Consegui aproveitar bem o capitulo I mesmo entre seus altos e baixos até descobrir como fazer as coisas, da maneira certa e evitar confrontos desnecessários, me acostumar com os controles um tanto estranhos (não eles não são ruins, era falta de costume mesmo), foi preciso recomeçar 2 vezes seguidas, até conseguir o barco. Até este ponto a coisa não andava e me deu algum trabalho. Até começar a sair do lugar que estava no mapa e a andar de forma eficiente, foram algumas idas e vindas que valeram. Aprender as coisas no tapa, ou não teria sucesso algum, foi o fator souls de como não se deve jogar. Explorar o oceano é algo bem agradável. Agora é curtir a aventura...

Outro detalhe que agrada de primeira são as músicas. Apesar de não ter escutado todas ainda, são suficientes para sustentar a proposta de exploração e acompanha o jogador. Temos as músicas de combate, exploração, descobertas e navegação, e junto delas temos os outros efeitos sonoros de distintos animais e momentos que acrescentam detalhes agradáveis ao jogadores. 

Mesmo os gráficos não sendo os melhores, para um jogo independente, cumprem bem seu papel criando variedade dentro da já saturada estética dos gráficos Cell Shading, que perdura desde os tempos dos consoles 128 bits com Wind Waker (Nintendo), Killer 7 (Grasshopper Manufacture), Viewtiful joe (Clover Studio), Okami (Clover Studio), Samba de Amigo (SEGA), XIII (UbiSoft) entre tantos outros jogos.


Ele não lembra AC Black Flog ou AC Rogue devido estética, fatores históricos e de tendência gráfica ao realismo mas bebe dessas fontes também por ter viagens de barco e evolução deles. Mesmo que estes barcos sejam bem menores, eles mudam e aumentam de tamanho, não vão lembrar AC porque são muito distintos entre si.

A parte ruim sempre tem, e o projeto não está localizado para o portugues (nem do brasil nem das terras lusas) e a camera (se tem uma coisa q jogo 3D faz mal o dever de casa são as cameras) que não me dá a opção de alterar os eixos de controle da alavanca direita, só se pode inverter a direção eixo vertical dela. Infelizmente, questão de hábito porque não gostei desses pontos. Poderiam ter feito uma pequena atualização de projeto como DLC gratuita mas não o fizeram.

A dificuldade inicial é aceitável porque consegue, dentro da proposta e limitações, colocar o fator darksouls nos combates em evidência. Existe a esquiva no tempo certo, a famosa "mira Z" de ocarina of time pra ajudar (isso é uma influente e boa adição da Big N no modo de fazer jogos 3D) que ajuda muito nos combates e a construção de armas que quebram com o uso e o parry de Sekiro também estão aqui... Muita coisa junta e misturada, de forma equilibrada, que podem compensar a falta de jogos novos das fraquias citadas...

Para quem precisa de mais um motivo, tem 3 níveis de dificudade: a normal (que estou jogando e tem um final) junto da dificuldade elevada, que também te leva ao final mas pode ser mais difícil em combates, durabilidade das armas e das barras de vida e fôlego. O último nível é um modo endless em que sobreviver é o ponto chave. Não importa o tamanho do mapa ou a duração, é jogar há de eterno.


E sim, o jogo é salvo no sistema de nuvem da Epic Store e pode ser resgatado pelo jogador caso mude de máquina e não termine o jogo antes de uma eventual troca. Ponto pra Epic.

Enfim, vai lá e divita-se a proposta é boa. Até o próximo jogo...

Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 30 de julho de 2021

Jogando No man’s Sky – Living Universe

Traduzindo ao pé da letra, No man’s Sky – Living Universe pode significar O céu de ninguém, universo vivo. É um jogo de exploração espacial onde só existem dois objetivos: 1) chegar ao centro da galáxia e 2) descobrir mais sobre o Caminho de Atlas. Mas, para entender o que está acontecendo, vamos por partes…


Um pouco de história

O jogo é uma produção da britânica Hello Games com foco no PC mas que foi expandido para a plataforma da SONY, na época o PS4. Lançado em 2016 fez muitas promessas para um jogo de baixo orçamento no início, mas com cara de AAA e que passou por maus bocados durante a produção. Além de ter sido adiado inúmeras vezes (muito parecido com o que ocorreu com The Witcher 3), o estúdio também sofreu fisicamente com as chuvas que ocorrem na Inglaterra historicamente no período de janeiro e teve que recorrer ao trabalho remoto enquanto seu espaço era secado, literalmente, devido as fortes enchentes no local de origem, obrigando seus funcionários a trabalharem de suas casas. Neste ponto, bem antes de 2016, a Hello Games já havia prometido várias coisas interessantes mas que não havia como entregar todas elas. Eis que entra em jogo a SONY e investe pesados recursos para que o lançamento do projeto ocorresse de forma exclusiva e temporária no PS4, sem que a produtora perdesse os direitos autorais sobre o seu projeto (algo parecido com a franquia Destiny da Bungie). Após alguns anos o jogo também recebeu versão para o XBOX ONE e se tornou multiplataforma. 

Após o lançamento, capado e sem uma série de recursos prometidos pelo estúdio, a aceitação foi de mista para o irrelevante e a produtora precisou recuperar tanto o tempo perdido, por fatores externos, quanto a confiança do público sobre o que havia dito a respeito do jogo antes do lançamento. A primeira mudança foi levar o projeto a frente e receber de braços abertos os comentários dos jogadores com o que estava bom e ruim podendo assim melhorar a proposta. Depois foi colocar todos os DLCs programados de forma gratuita para todos os compradores do jogo, algo inédito até então. E por ultimo, acrescentar de tempos em tempos, novos conteúdos e opções extras que o projeto original não tinha como receber ou por falta de tempo ou de pessoal até o lançamento. E a opção de câmera em 1a ou 3a pessoa, deixando ao jogador qual escolher. Além disso tudo, a famigerada correção dos bugs que todo jogo tem que receber. Era muito trabalho.

Gênero do jogo

É um jogo de aventura e exploração com mistura de tiro e naves de combate espacial que pode ser jogado individualmente (insano mas possível) ou em grupos (se houver conexão na plataforma que jogar). No caso estou jogando offline no PC porque não gosto de jogos multiplayer mas o multiplayer acrescenta missões e facilidades de se resolver algumas missões específicas de forma mais rápida com recompensas melhores.

Mecânicas

Correr, pular, mergulhar, flutuar, planar, voar, escanear (animais, objetos e minerais), escavar, coletar coisas na superfície dos planetas, conversar, construir bases, contratar ajudantes, comprar e vender itens, reparar naves (vender e comprar), explorar os sistemas (a galáxia é enorme e vai demandar tempo para se achar tudo que for possível sozinho), batalhar contra piratas, conversar com comerciantes e muitos outros NPCs de 3 raças diferentes (e descobrir como conversar com eles explorando suas línguas e acumulando novos vocabulários delas) e principalmente viajar para além da imaginação serão suas ações constantemente. A frase clássica de “audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve” lá de Jornada nas Estrelas nunca foi tão tangível. Aqui o fã de Guerra nas Estrelas, com usar os Sabres de Luz ou a Força pra resolver seus problemas, não tem como sobreviver. A Força não existe e o que lhe sobra são os contratos de mercenários e comércio.


Belezas do jogo

A imensidão da galáxia é assustadora. Existem as estrelas verdes, amarelas, vermelhas e brancas, algumas delas só alcançáveis por naves com motores específicos, que podem ser exploradas e tem planetas orbitando. Alguns sistemas chegam a ter 7 planetas e suas Luas enquanto outros tem apenas 2 fazendo com que cada sistema seja diferente do anterior e do seguinte. Existe também os buracos de minhoca e os buracos negros (ainda não vistos por mim) que aparecem no mapa estelar mas não foram mapeados ainda, e planetas, muitos planetas para se escanear e explorar.

Se pensar que Assassins Creed Odyssey ou Origins são grandes, pode pensar em algo muito maior (mesmo que o peso em disco seja de apenas 10GB de tamanho). Cada planeta tem sua fauna, flora e minérios (por isso o jogo tem o nome de Living Universe ou Universo Vivo) e itens para se acumular, vender ou guardar para se criar outros.

São bem poucos os planetas com um único ser vivo predominante (já passei por um) ou impossível de se aterrissar (teve um que passou dos +350° Celsius, insano). Alguns poucos têm ambiente aquático. Outros são venenosos (no caso tóxicos) ou quente (ao ponto de não poder ficar mais de 5 minutos fora da nave). É comum os muito frios (temperaturas de -60° Célsius) mas essas temperaturas baixas costumam ocorrer nas Luas. Ainda nesses ambientes podem ocorrer as famigeradas tempestades onde ou há um aumento de temperatura ao limite da armadura ou uma queda brusca de temperatura que obriga o jogador a voltar a base ou nave rapidamente porque se torna impossível a permanência no lado de fora de um ambiente controlado.

A base que construí para resolver alguns problemas está num planeta onde a temperatura média geral é de -55 Celsius no verão. A Sibéria, na Rússia, é fichinha perto desse pedaço de rocha.

Nos planetas ainda temos animais que podem nos atacar, uns robôs voadores que são as sentinelas com o objetivo de proteger determinadas regiões ou bases, uma variada queda de meteoritos e, de tempos em tempos, um conjunto de naves que passam buscando uma base ou estação na superfície para realizar comércio. Também podem aparecer na superfície dos planetas um encouraçado destruído que precisa ser restaurado para liberar um item específico e contém fragmentos de uma das muitas histórias do jogo. Além dos postos avançados tempos bases isoladas, torres de exploração de recursos, bases espaciais (que ainda não as vi), e ruínas.

Do lado de fora, enquanto aparecem naves saindo da velocidade interplanetária, podem aparecer piratas atirando pra tudo quanto é lado, fragmentos de rocha espalhados que podem ser destruídos para gerar novos minerais e combustível, naves passando e se comunicando para realizar comércio, estações espaciais para se visitar e comprar itens dos mais diversos (existe uma estação principal para cada sistema planetário do jogo) e a bizarrice do projeto: sons passando no vácuo. 

Tudo bem que, dentro de todas as coisas que o projeto se propõe a apresentar, com a quantidade enorme de coisas que se pode fazer, com o pé no chão que ele é para mostrar como as coisas são (na forma humana de ver que são) é até aceitável que os sons passem no vácuo. Mesmo que saibamos que isso nunca há de ocorrer.


Sonoplastia

Não existe dublagem apenas sons estranhos que os NPCs fazem para demonstrar que estão falando. Se lembrar do jogo The Sims com o linguajar deles ou de Banjo Kazooie com o animalesco que os protagonistas falam, já dá para imaginar que é um jogo baseado nos textos.

Até onde eu vi em vídeos do multiplayer online do jogo, o sistema de conversa por áudio existe e funciona bem entre os jogadores que optarem por essa forma de jogar.

As naves sim, grandes ou pequenas, essas tem muitos barulhos. Os menus, existem muitos deles, tem barulhos curiosos. As armas, os animais, o caminhar, o correr, o atirar, o voar, o mergulhar, sim isso tudo tem som específico e organizar isso tudo deu bastante trabalho a produtora que fez um trabalho incrível neste quesito.

Existem também as músicas. Mas em um jogo desses? Onde a exploração é tão evidente e o viajar de planeta em planeta deveria ter música? Sim. Existem músicas. Algumas são como barulhos de fundo, só para constar, outras indicam que o jogador está com problemas (nos combates elas se tornam evidentes) mas, na maioria dos casos, ela é apenas barulho de fundo.

Quem avisa amigo é

Para os desavisados de plantão que gostam de sair testando tudo quanto é jogo novo de FPS que sai no mercado: vai poder sair atirando e metralhando a tudo e a todos desde o início sim, mas pode ir saindo de fininho da sala porque esse jogo não é Battlefield ou CoD com componente multiplayer de combate pra testar habilidades. Pode fazer isso? Até pode mas vai ser recomendado? Não porque a finalidade é outra. O social exploratório da proposta é imperativa e vai forçar o jogador a descobrir pra onde ir a cada novo planeta ou sistema que chegar. Pensar pra onde ir vai ser algo mediano, algumas horas sim outras nem tanto. Vai ser só reação e vida que segue.

História principal e considerações

O jogo é longo. Foram 4 meses jogando, pouco mais de 2 horas por semana, quando possível, para poder aproveitar um pouco do que a proposta tem. A exploração e o acúmulo de dinheiro vão ser coisas constantes. Tem naves e itens que só se consegue ou comprando ou explorando muito. E por ser algo muito longo abre espaço se descobrir o que há por trás dele.

Existem apenas duas linhas de história: ou o jogador busca o caminho ao centro da galáxia (o que por si só já será longo) ou faz a busca do outro trajeto que é o Caminho de Atlas (um personagem que indica que existe um mistério por trás do jogo e que pode ser descoberto).

A partir dessas duas linhas todas as outras acontecem sem muito destaque além. O que prende o jogador nas partidas é o mistério que existe por trás desses personagens ou do Atlas ou dos piratas e sentinelas que estão espalhados pelos sistemas.

Em um determinado ponto aparece uma entidade que precisa de ajuda para encontrar o Atlas e sua nave espacial auxilia o jogador com diversos recursos para se acessar e poder construir novas bases, melhorar as armas e armaduras, os itens disponíveis para se equipar e usar com maior precisão ou facilidade.

O que chama a atenção, neste ponto, é a quantidade de extras que são liberados no decorrer do jogo. Ao abrir novas estações, novos planetas e se completam novas missões, outras portas vão se abrindo para se explorar mais a fundo cada planeta e sistema. A galáxia é o seu limite. Não são os tradicionais pontos de experiência, como acontece nos jogos de RPG, que a experiência ocorre por aqui pois ela não existe assim. A experiência de jogo fica no fator tempo. Quanto mais longa é a jogatina e mais tempo o jogador se prende a explorar e descobre as coisas mais a vontade de querer continuar se torna evidente. 

Uma jogatina de 30 minutos nunca será o bastante para se conseguir coisas mas umas 2 horas seguidas isso leva a novas descobertas constantemente.

Conclusão

Se teve a oportunidade de jogar algo parecido com Metroid Prime (qualquer um dos jogos) onde a mecânica de escanear, para coletar dados a fim de aumentar as informações de lore do jogo for sua praia está aí uma opção. Quer atirar em tudo que pode e sair correndo dos inimigos? Esse jogo também te permite fazer isso. Quer sair viajando por sistemas e planetas e descobrir novos mundos, novas civilizações? Este não é o seu jogo porque ele só tem 4 civilizações mas todo o resto de explorar e descobrir que o torna fascinante sim isso pode. E como todo bom jogo do gênero open world, que te deixa a vontade para explorar e descobrir segredos encantadores esse jogo é algo a se considerar.

Ter falhas é normal, Skyrim e LA Noire são bons exemplos do open world cheios de falhas e principalmente muitos espaços vazios e sem nada pra fazer o jogador passará sobre. Literalmente isso. Uma imensidão de vazios será seu maior companheiro. E quando digo vazio é vazio no sentido literal. Enquanto estiver na superfície de um planeta procurando itens ou viajando entre planetas com viagens de 2 horas (é possível reduzir isso para minutos), ou quando precisar viajar por portais para outras localidades (cada estação estelar é interligada ao sistema geral que só se acessa depois de chegar ao sistema com sua nave), ou esperar a nave de buscas retornar de uma missão de 4 horas. Enfim. É preciso tempo para se aproveitar o jogo.

Uma das maiores surpresas, pra mim, foi deixar o loading das coisas (texturas, objetos e partículas) na mudança de sistema via portal ou entrando e saindo da atmosfera dos planetas. O jogo dá uma engasgada nessas horas mas é possível perceber que ele está fazendo a transição de informações internamente. Uma forma bem interessante de onde colocar as coisas pra funcionar.

Também não será nada incomum perder um dia inteiro jogando. A possibilidade do jogo demandar isso não é por um acaso mas caso queira ter um gostinho bem particular do que ele tem de melhor foque-se num único sistema solar. Explore muito. Descubra tudo o que puder. Enriqueça antes de partir para a próxima missão e vá viajar.

É o tipo de jogo que combina muito bem com o 3DS, Switch ou Steam Deck porque vai precisar de muito tempo pra jogar. E quanto maior for a portabilidade que seu dispositivo permitir melhor para a experiência ser a mais enriquecedora. Até agora já ‘perdi’ mais de 100 horas de jogo e não cheguei a 10% de tudo o que ele tem. Tem chances de ser o jogo que mais joguei até hoje. E esse recorde é para Phantasy Star Online com 330 horas no antigo Nintendo Game Cube. Se quiser saber mais, clique aqui para ler um dos primeiros texto de jogos desse blog. Lá se vão alguns anos de análises e outras cossitas más...

Ass.: Thiago C. Sardenberg
Um jogador de novas experiências encantado com “a terra de ninguém”.
Até o próximo jogo.

OBS: Para entender a piada ‘no men’s land’ é uma expressão da língua inglesa que faz a alusão a ‘terra de ninguém’ característico do período do velho oeste americano ou game of thrones.