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quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

O grande Escape - Rayman 2 - GOG

Um plataforma 3D com aventura competende. História simples e cativante. Desafio moderado, mesmo para os padrões de hoje. E algumas fases realmente difíceis e chatas. Algumas delas bem curtas outras exageradamente longas, entretando é um jogo que poderiam considerar que evelheceu mal e de forma muito rápida mas nem foi tanto. Algumas situações inusitadas do genêro MetroidVania podem agradar, o que caracteriza o jogo como um de exploração gradual e progressão constante mas não é. As fases são fixas, o hub de fases é fechado em si mesmo e todas as fases, a partir do hub principal, têm início, meio e fim definidos. Para revisitar algumas fases iniciais as atualizações dos poderes de Rayman devem ajudar mas muito mais necessárias aos perfeccionistas do que jogadores casuais.

Na versão original de N64 (PlayStation e Dreamcast) era preciso usar o cartão de memória para salvar o progresso apesar de eu achar que no N64 não era preciso tecnicamente mas, salvar progresso no cartucho também é perder espaço de jogo então, não foi uma escolha qualquer colocar no cartão de memória esse requisito para chegar ao final. E para aproveitar ao máximo o jogo no N64 a caixa também indicava o uso do Expansor de memória melhorando texturas, animações e o carregamento mais rápido das fases. Mesmo com a possibilidade de usar a função de tremer como acessório opcional, do controle, na época, no PC a situação não foi garantida. Infelizmente, mesmo com o Dual Sense, configurado como Xbox, o controle não tem a função de tremer, uma pena. Tirando isso, a proposta é boa. Dá pra jogar umas boas horas sem perceber.

Uma das curiosidades da época era que tanto o Dreamcast quanto o PlayStation era consoles de CD como mídia. A arte de capa era uma forma de divulgar os jogos, como sempre foram, porém por terem formatos fechados em suas próprias caixas de transporte, os jogos em CD eram menos chamativos. Outro detalhe importante era a quantidade de acessórios extras que a versão N64 tinha informando na caixa.

Na ambientação os gráficos não são ruins, para a época eram bons mas hoje, vão incomodar. Apesar da defasagem de tempo, a equipe de produção conseguiu repassar algumas boas ideias para o projeto. Piradas, ambientes de navios, cavernas, fundo do mar, rios e florestas foram bem representados. O ponto alto da jornava foi visitar o mundo dos mortos para conseguir uma poção para um companheiro do herói. Ao final era preciso fazer uma escolha que, para os afortunados vai ser difícil escolher, para os bem aventurados a resposta é obvia por natureza. Essa passagem também me lembrou o Caronte da mitologia Grega. Uma referência básica para uma produtora da França. 

 

O jogo não tem dublagem mas tem uma sonorisação própria dos personagens nos diálogos com legendas. Ajuda a entender. As músicas também não são das piores mas funcionam bem. Criam um clima de mistério e desafios que combinam de forma agradável. 

Se for pensar em se divertir, como um jogo novo, recem lançado, esqueça, a ideia não é essa. Jogue mais pela diversão sem se preocupar com qualidade, e com os desafios do que com os gráficos. Esse jogo não preza pela qualidade visual mas sim a aventura como um todo.

Por ser um coletaton, jogos de muitos colecionáveis espalhados pelas fases, para os colecionistas é uma opção das antigas que vai irritar em muitos momentos mas vai desafiar em varios outros.


A versão GOG, infelizmente, não tem troféus mas faz parte do programa de perservação de jogos antigos que mostra o quanto essas aventuras do passado são importantes. Quem preferir também pode jogar a vesão Ubisoft Connect da produtora.

A produção dos jogos melhoraram muito nas ultimas décadas mas perder a origem de algumas franquias é uma perda enorme para o futuro das bibliotecas de jogos. Compre em promoção pois não custa caro e é uma aventura desafiante de forma moderada. Vale o tempo.


Uma nota pro jogo? Uns 7,5 por estar com idade batendo a porta não pelo desafio.

Até o próximo jogo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Em Escravizados: Jornada para o oeste; reinterpreta o conto chines do macaco e não entrega algo muito além

Com versões para Xbox 360, PS3 e Steam, reinterpreta a história da jornada para o oeste, classico conto chines que serve de base para Dragon Ball (1984) e Black Mith Wokong (2024) e outras tantas obras. Até Horizon Zero Dawn pode ter bebido desse jogo antes de ter sido lançado. E sim o 'Goku' aparece mas não pense em ver o Super Seyan, de Dragon Ball, aqui. A nuvem voadora e o bastão vermelho que 'estiva e contrai' também aparecem mas tem diferenças importantes pois é uma reintrepretação da obra.

Comprei por menos de 1 dolar em uma promoção da Nuuvem pois já estava de olho, nesse jogo, fazia anos. Na prática me custou R$ 5,25 e demorei 9 horas para completar. No nível fácil porque queria curtir a história e contemplar os cenários já que eram interessantes.

Em uma aventura apocaliptica, num mundo morto após guerra, onde a humanidade foi escravizada, as cidades destruídas, e a natureza volta aos poucos, sobram diversos robos espalhados pelo planeta para contrapor e equilibrar flora e fauna com os espaços urbanos e naturais. 

Um Plataforma 3D, com progressão de cenários lineares, variando entre cidades abandonadas e florestas alagadas, um deserto e máquinas, sua exploração é básica e sobra espaço o bastante para a pancadaria rolar solta no melhor estilo Deus da Guerra, do conhecido Cleitão da Sony Santa Monica. 

Sua Dublagem é excelente, e se torna o prinicipal atrativo dessa obra. Enquanto a modeladem das personagens reflete uma equipe compentente, a flora e fauna simplificadas e de pouca variedade deixam a desejar. Mas as texturas, para a época, estão boas, inclusive para os padrões de hoje. Ao menos nos gráficos o jogo salva.

Apesar de ter envelhecido mal nas suas mecânicas, a lentidão dos movimentos do protagonista pode incomodar o jogador. Adapta-se, com certa persistência, mas irrita. 

Apesar da variedade de inimigos ser pequena funcina bem ao que se propõe. Servir de obstáculos na progressão do jogador enquanto este resolve quebra-cabeças. Muda-se de cenários (internos e externos), e eventualmente uns chefes de área aparecem para quebrar a rotina das áreas.

Dividido em 14 capítulos, conta uma história com o carisma focado nas personagens mas uma certa falta identidade acaba por ser percebida. Não atrapalha mas pode ser um ponto negativo. 

Além de não reinventar a roda do gênero, usa da obra Jornada para o Oeste, original da China, como fonte de inspiração.

Destaque para as ligações emotiva inusitada das personagens principais pois é o pano de fundo peculiar do jogo, onde uma mecânica pode atrapalhar ou não ter qualquer efeito no decorrer do cenário. A adição de uma 3o personagem na 2a metade foi inesperada e esta rouba a cena para um bem maior. Jogue para saber mais.

O ponto negativo vai para o final bem mequetrefe que o jogo entrega. Poderiam ter feito muito melhor pelo valor da obra original. Além de deixar uma sensação de pressa pra entregar que não convence. Mesmo com uma DLC de história para complementar o conteúdo relacionado ao 3o personagem (não joguei porque não quis), o jogo é fechado em si mesmo. Tem início, meio e fim e é isso.

Completa-se em 10 horas e tem dificuldade escalonável padrão,. dividida em 3 níveis, e progressão de habilidades, pontos de vida, energia e equipamentos com o acúmulo de esferas vermelhas alaranjadas espalhadas pelo caminho. Não vai conseguir colocar tudo que pode numa única jogada mas não fará falta os níveis mais altos desse conteúdo. Um bate, pula, corre e anda bem comum.

Os Troféus de história só aparecem no final dos capítulos e mais da metade é secreto. Para os completar de forma natural vai precisar rejogar os outros níveis.


O cenário final, de uma fábrica, me lembrou a cidade dos Mechon, o continente gigante em forma de robô, do jogo Xenoblade Chronicles. Por serem de épocas próximas, podem ter se influenciado em algum ponto.

Enfim. Não comprem pensando em um jogo bom pois é só mediano. Só vale em promoções de Summer Sale ou parecida e mesmo abaixo de 1 Dolar, do resto corra dele, o arrependimento pode ser grande caso pague mais que isso.

Ass.: Thiago Sardenberg
Até o proximo jogo...

sábado, 11 de janeiro de 2025

O Despertar de Link – A Lenda de Zelda

Esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.


Produzido, originalmente, para o antigo Game Boy, na primeira metade da década de 1990, lançado mais precisamente em 1993, recebeu uma atualização colorida para o Game Boy Color em 1998, e em 2019 o mesmo jogo, com gráficos repaginados, lembrando muito a tendência visual de “um elo com o passado” se aproxima do vindouro jogo “Ecos da Sabedoria” indicou o que poderá ser o futuro visual da franquia.


A parte boa dessa padronização é a qualidade visual, a parte ruim é a aparente falta de originalidade gráfica. Baseado nessas informações temporais, onde cada época, console, tecnologias vigentes e limitações não são mais um problema, a Nintendo relança o jogo para atingir novos públicos e relembrar, aos mais nostálgicos, como as aventuras da franquia são memoráveis. De alguma forma, era para atualizar a biblioteca do Switch e fazer a franquia ter ainda mais fama e força do que já tem. 

O despertar de Link apresenta uma série de novos personagens. Além dos personagens não controláveis, NPCs, também temos os já conhecidos e novos inimigos. A surpresa foi a presença de Kirby (franquia Kirby), dos Goombas (de Super Mario Bros) e Chain Chomp (como BowWow de Mario Bros 3) e de Shy Guys (no original Yume Kōjō, de Doki Doki Panic) que vieram de outras incursões da empresa, na mesma época. Também teve o Peixe dos Ventos (Wind Fish) como figura importante que seria explorada em jogos futuros. Apesar disso tudo, o jogo também tem suas características próprias e elementos que o torna único.

Com visão superior, que lembra a isométrica, apesar de não a ser, e em alguns locais também compartilhar uma visão lateral, paralela aos monitores, a proposta era renovar a fórmula do Zelda original de 1987, que vinha de uma incursão nada agradável de Zelda 2 de 1988, onde tudo foi alterado e a progressão da personagem era por níveis. Com isso em mente, cabia ao novo jogo, resgatar os elementos que fez do 1º jogo um fenômeno, e acrescentar detalhes que enriqueciam a aventura, sem perder o fator originalidade.

Progressão da história

O jogo é dividido em 8 calabouços que precisam ser destrancados. Para isso, era preciso resolver uma série de problemas, achar itens, resgatar coisas perdidas, entregar aos respectivos donos, resolver uma sequência de enigmas para achar o caminho do tal calabouço e usar a chave que o protegia de ser explorado. Nessa brincadeira de procurar e explorar, diversas coisas extras aconteciam. Encontrar cavernas, desviar de inimigos e buracos, encontrar o caminho menos problemático e, eventualmente, achar um portal de viagens que o ligava a certas áreas do jogo simplificando o deslocamento pelo mapa principal faz parte da exploração.


Também há uma loja de itens que podem ser comprados, e alguns muitos roubados, e outra que se tentava a sorte com uma garra. O controle dessa garra, sobre os itens dispostos no desafio da sorte, deveria ser mais preciso porém, saber ver o tempo de movimento da garra e das plataformas exigia atenção redobrada. Eventualmente a sorte era grande e o item vinha porém, na maioria dos casos, era tentativa de acertar ou errar, o tempo todo.

Cenários, Chefes e inimigos

Dividido em cerca de 18 áreas abertas e uma quantidade enorme de cavernas para explorar, o mapa só é aberto quando se passa por aquele pedaço. Praia, deserto, savana, floresta, montanhas, pântano, rio, lago, cemitério, floresta amaldiçoada, cidade e castelo, o cenário é diversificado o bastante para agradar a todos os gostos. 


Soldados e Peixes, Zumbis, Zoras, Fantasmas, são alguns dos inimigos que serão vistos com regularidade. Além deles temos porcos, magos, cavaleiros, uns tipos de minhocas, vão aparecer em menor quantidade mas tem seus espaços. Além, logicamente, dos sub chefes e chefões dos calabouços que estão espalhados pelo cenário e que vão dar bastante trabalho.

Apesar de ter 8 níveis, calabouços (ou Dungeons) para explorar e vencer, na prática são 9, pois o maldito ovo que precisa ser quebrado, também é um desafio bem complicado. Sem saber onde encontrar a sequência das salas, será impossível de vencer e para isso é preciso ler os livros da biblioteca. 

Era comum, para cada nível, existir um mapa, uma bússola, uma chave grande e um item que seria usado nos chefes, porém, nesta aventura, o que existe é um item que libera o acesso algumas portas internas dos níveis enquanto alguns dos itens deverão ou ser comprados nas lojas ou pegos nos calabouços. Apesar do tempo e esforço necessários para se comprar os itens importantes, a recompensa é sempre boa. Mesmo que demore.

E como um bom jogo de aventura, para cada nível é preciso um conjunto crescente de armas, para derrotar os chefes de plantão, algumas deles serão fáceis de achar e os chefes mais rápidos de se vencer estão no início enquanto outras armas precisam de atenção para se comprar ou achar e usar de forma inteligente. Além de ser um item específico para se vencer, tanto os níveis quanto os chefes, menores e maiores, elas ajudam em diferentes espaços e momentos da aventura.

Músicas

O jogo não tem dublagem, mesmo que o Switch permita tal recurso. Como cada região tem sua música, cada nível também tem a sua música. Cada chefe tem seu clímax de tensão e relaxamento e um instrumento musical que precisa ser resgatado. E as músicas refletem esses momentos. Mesmo que a música tema da franquia apareça na maior parte do tempo e do mapa, e ela vai cansar, não vai chegar a ser um problema. Faz até falta pois cola na cabeça de tão repetitiva que ela se torna. Em contra partida, quanto se tem uma área nova ou na cidade, a música muda num piscar de telas.

Inovações

A franquia, hoje, é conhecida por fazer uso de diferentes instrumentos musicais. Enquanto alguns, na sua trajetória, foram repetidos, outros aparecerem apenas uma vez. A Ocarina é a mais conhecida delas, pois aparecem em, ao menos, 4 jogos diferentes, porém também tem destaque a Batuta, a Flauta, a Arpa, o Tambor, a Guitarra, o Uivo, em distintas incursões. São tantos jogos, com tantas propostas de instrumentos, que fica aquela sensação de “qual vai ser o próximo instrumento que irão usar?” e faz sentido, pois existe sempre uma novidade a ser apresentada. Como os instrumentos podem estar vinculados ao equipamento que este é apresentado, não será surpresa nenhuma, algo bastante inusitado no futuro.


Além dos instrumentos, o uso de muitas chaves em um único calabouço, usar item interno para resolver quebra cabeças em salas diferentes, uso de pós mágico para queimar inimigos, fadinhas de recuperação de energia nos potes, roupas diferentes com benefícios distintos (a verde é a padrão mas a vermelha aumenta o ataque e a azul a defesa da personagem), e o bumerangue como item que melhor ajuda o jogador a derrotar inimigos e ganhar itens com ele. 

Mesmo na limitação do Game Boy original, ainda foi colocado uma música “cantada” por um dos NPCs. No original era aqueles sons polifônicos da época mas hoje foi refeita e ficou bem melhor. Junto dela também tem os sons dos instrumentos que serão tocados ao final.

A parte boa desse remake, total, é a existência de botões extras, no console, que já impõe itens em botões pré definidos como escudo (ZL) ou corrida (ZR). Em outros, os A e B, ficam as ações que precisam ser alteradas (X e Y também tem itens pré carregados). Essas vantagens do novo equipamento, em relação ao antigo, é uma forma de deixar mais dinâmica e moderna a gameplay além de ajudar no combate e reduzir a quantidade de vezes que abre e fecha o menu de itens.

Outra novidade foi a criação de calabouços na casa de Dampé, primeira aparição do coveiro, covarde, mais conhecido do mundo. Quem diria... "A Lenda de Zelda em: Dampé, o Coveiro, Covarte". Se lembrou do cachorro Coragem, não é acaso. Será que lançarão nova incursão só com os sustos e medos das aventuras? Quem sabe...

O que foi mantido


Os corações continuaram os mesmos, para cada 4 pedaços, 1 novo na barra de vida. Ao final de cada chefe um novo coração sobe para a mesma barra. Não existe barra de magia mas a bolsa de itens pode ser expandida. A fúria das galinhas (que surgiu no N64 com o Ocarina of Time) aqui foi acrescentada. Flechas e bombas extras serão bem-vindas. Pescaria volta e com ela a descoberta de itens preciosos também foi resgatado. Nadar só com nadadeiras? Manteve. Voar? Só com música? Manteve. Desafios de encontrar personagem pra liberar caminho de um NPC dorminhoco? Mantém. Enfim, várias coisas vieram enquanto outras foram colocadas para dificultar o caminho do jogador até o final.

O Salvar Automático foi uma novidade relevante mas poder salvar o jogo a qualquer momento foi algo importante. Ajuda a manter o progresso bem na frente. 

E no fim, o que resta?

O vilão do jogo é um vilão de jogo. Difícil e chato. Complicado num primeiro momento mas passável depois de descobrir o que fazer. Além disso, o inevitável final que os inimigos inteligentes não querem que aconteça: tudo será perdido. “Como assim, tudo?” Sim, a ilha poderá ser destruída se o peixe dos ventos acordar. “E se ele não acordar?” a ilha continua a existir mas Link não poderá voltar pra casa. E esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.

Conclusão

Jogue. Qualquer versão. Dê preferência a do Switch, pois é a melhor. É um Zelda digno de lembranças e desafios. Poderá ser vencido em poucos dias mas não significa que seja fácil. Ele tem sua dificuldade crescente e apresenta quebra cabeças complicados dependendo do calabouço. Alguns são fáceis sim mas outros vão demandar muita atenção. É um jogo que fez história no lançamento e agora mostra o quanto esse legado tem importância para a franquia. É uma aventura divertida em um progenitor dos atuais mundos abertos. A franquia também é conhecida por isso. Então, não tenha medo, vá e jogue. Curta essa aventura. Tem de tudo um pouco inclusive surpresas desagradáveis. Uma nota? Talvez uns 8,5 por alguns desafios serem chatos e dispensáveis mas no geral, vale o esforço. E tenha em mente, o detonado da versão de Game Boy pode ser usado para resolver os desafios. De tão fiéis que foram nessa reconstrução do jogo, é algo a ser considerado.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Um contrato com a morte pra me livrar da morte: Cuphead não faça acordos com a morte.

Ter a oportunidade de jogar Cuphead é um tanto estranho por variados fatores. Primeiro que não é um jogo pra crianças e isso passa logo nas telas inicias da história do jogo. Encarar a morte é um problema. Segundo o desafio, ele é de nível elevado desde o início. Terceiro a arte, por lembrar desenhos antigos, lá da década 1940, vai remeter pais e avós as suas infâncias inevitavelmente. Quarto, os controles com uma precisão ímpar e comandos confortáveis que geram frustrações aos jogadores pois os erros serão sempre dos jogadores. Quinto é sua trilha sonora, que de novo, remete as clássicas animações do passado e que geram apelo e apego desde os primeiros minutos. Sabendo disso vamos por partes.

Para quem conheceu os desenhos iniciais de Disney, com o Mickey no Steamboat Willie, em que o icônico personagem fez sua estreia, desenhos simples mas direcionados a uma história definida, em Cuphead a proposta é bem semelhante porém mais rápida.

A ideia é simples, a dupla de personagens descobre um cassino e começa a ganhar diversas apostas mas numa última rolada de dados, contra a morte, os heróis perdem, tanto sua liberdade quanto a possibilidade de viver. Para reverter a situação fizeram um acordo, com a própria morte, para lhe entregar contratos de outras personagens que estão em débito com ela. Partindo dessa premissa, o desafio dos heróis é vencer essas personagens, para a morte, e poder pagar a sua dívida com ela, e voltar a tal liberdade. Mesmo que o pré suposto seja simples ele termina logo na primeira fase.

Remeter aos desenhos antigos, significa que o público-alvo dos produtores não são apenas crianças mas os adultos que vão se lembrar dos clássicos desenhos que passavam na TV. Além disso, como as técnicas de produção e tecnologias empregadas eram diferentes, o jogo se atém ao modelo de progressão lateral que mistura momentos entre a plataforma 2D e a chuva de balas das fases de avião. 

Além da possibilidade de se jogar sozinho, o jogo também permite que dois jogadores passem pelos mesmos desafios. Encarem juntos os mesmos chefes e possam se frustrar e divertir juntos.

No quesito música existe um carisma nelas. A trilha sonora lembra diversas músicas do final do século XIX. Tanto o clássico, quanto a ópera, quanto o gangnan dominavam os bares e saloons de diferentes regiões. Como a influência é da época de ouro do rádio, o jogo tem arranjos e melodias como motivos temáticos de diferentes programas e gostos da época. As músicas não eram calmas como uma ópera, mas não eram rápidas como o jazz ou agressivas como o rock. Gêneros populares após os anos de ouro.

Nos anos de 1930, o Cinema e Hollywood já eram acessíveis e populares mas o rádio, como mídia mais de fácil acesso, pela população, também tinha seus apelos com notícias, radio novelas, programas de música e de calouros entre outras opções. Mesmo com as limitações tecnológicas, isso não o impediu de ser usado como ferramenta de construção cultural de um povo, mesmo caminho que o Cinema fez, década antes, e fazia com as pessoas jovens que desejavam o glamour e o estrelato das telonas.

No quesito controles o jogo é estupendo. Os produtores souberam equilibrar precisão e timing. O jogo é puro ritmo e timing. Com movimentos de salto, corrida, dash, ricochete e coice do disparo especial, os jogadores terão que abusar da precisão dos saltos para progredir. Além de algumas plataformas apagarem e a progressão das telas verticais não descer de volta caso precise. Errar saltos pode custar pontos de vida preciosos no final.

Quando não são os saltos que arruínam a seção do jogador são as balas dos oponentes que irão te estressar. Para se proteger só desviando. Na prática o jogador tem apenas 3 vidas por fase e as fases não tem chackpoint de meio caminho. É possível comprar vidas para melhorar as chances nas fases difíceis mas irá perder moedas importantes para o futuro. Literalmente? Ou vai ou racha. Aprende-se a jogar muito mais no controle da raiva devido aos erros do que apenas nas tentativas, mesmo que estas possam chegar a centenas. Se lembrou de “Limbo” ou “O jogo mais difícil do mundo”, estes são fáceis perto de cuphead. Pode ter certeza que o jogo irá te fazer rachar muito os controles antes de vencer os desafios. Frustração será sua maior companheira, mesmo nas mais fáceis.

Enfim. Poderia falar, vale a compra? Depende. Quer se frustrar? Pode comprar. Quer se divertir? Aí complica. A proposta não é ser inacessível. Ter um desafio elevado não é impeditivo aos jogadores. Existem públicos e públicos. Mas ser impossível também seria muita influência de Dark Souls para um jogo 2D simples baseado em elementos clássicos. Mesmo que de simples ele não tenha nada.

Coisas que senti falta:

- Um filtro preto e branco de alto contraste para remeter as TVs monocromáticas da época. Existe um filtro na tela que lembra as telas embaçadas dos TVs de tubo mas o preto e branco não vi logo de cara.

- Um “checkpoint” no meio das fases, mesmo que ao final exista um “save point” de progressão. Isso que realmente deixa a dificuldade elevada. As fases são curtas mas cheias de desafios e a falta desses checkpoints criam um desafio a mais.

- Pulo duplo, até onde joguei, fez bastante falta. Mesmo que exista o ataque rodado que cria um mini salto, dá pra se jogar sem o duplo mas são anos de jogos de plataforma 2D com ele. Os criadores de jogos construíram essa necessidade com os anos. Se em 20% do jogo já senti essa tanta não acho ser impossível que exista alguma habilidade, na progressão do jogo, que libera essa habilidade. 

- Controle de dificuldade melhor definido. Algumas fases tem seletor de dificuldade mas não é tão aparecente quanto poderia. Facilita na hora de jogar a fase escolhida. Mais fácil ou mais difícil? E a escolha na tela inicial poderá ser feita. A frustração será mais elevada que a satisfação caso o desafio seja muito alto. Cuidado na escolha.

- Definição mais evidente das fases. O mapa do jogo é, sim, carismático e agradável, mas a distribuição das fases é um tanto ruim. Estão integradas ao mapa geral junto dos NPCs que dão dicas e outras informações. Mas até se acostumar demanda algum tempo.


Oportunidades para o jogo

É uma pegada boa pra se fazer speed run. O jogadores mais fanáticos por desafios difíceis irão se divertir com ele. O jogo não vai ajudar em nada quem tem essa vontade e pode ficar pior dependendo da dificuldade escolhida. Não vai ser uma gameplay rápida dependendo da quantidade de mortes que tenha mas terá desafios suficientes afim de aumentar o fator replay que, ele, sozinho, já tem. 

Junte a isso a DLC que aumenta um mundo, no jogo geral, tem uma nova personagem pra acompanhar os heróis originais. Existe bastante conteúdo no produto final. Também tem a trilha sonora a venda nas plataformas de jogos. Elas são verdadeiros chicletes. Para quem gostar delas pode comprar a trilha digital.

Numa perspectiva, provavelmente boa, sejam necessárias umas 10 horas de jogatina para se chegar ao final. Para os novatos? Isso pode levar a umas 20 horas com facilidade. E se em 3 horas de jogo só cheguei a 20% das fases, no rank C- de tão difícil que é, não compre caso a sua vontade de jogar desafios seja baixa. Não será um jogo pro seu gosto.

Conclusão

O jogo tem apelo. É uma obra de arte que encanta. Mesmo que esbarre no fator “tradição” para cativar diferentes gerações de familiares, a única coisa de tradicional nele são os gráficos e as músicas. Pérolas de tirar o chapéu. Pode-se considerar que o desafio não é dos mais fáceis. Até para jogadores de longa data, vão haver fases que irão te irritar com certa facilidade. Power ups existem disponíveis na lojinha do jogo e novos ataques poderão ser comprados com o passar delas. Alguns valores serão elevados mas a maioria, com o tempo, é acessível. 

Se for para recomendar? Sim, recomendo, mas espere uma promoção das boas, tipo 90% de desconto. O jogo sozinho já irá irritar o jogador, suficientemente, durante a gameplay pelos seus erros, do que um plataforma 2D padrão faria. Então que seja uma compra barata mas consciente do que um arrependimento amargo por ter sido uma compra cara. Menos dor nos bolsos é melhor.  

OBS: Não zerei o jogo por que perdi a paciência com os níveis do 2ª mundo. Ficou cansativo. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Atualização: Realmente escrevi errado. Devil significa Demônio e não morte. Por isso entra no final a correção do equivico e por isso mesmo, mantenho a tradução errada pra deixar mais impactante.

segunda-feira, 12 de setembro de 2022

Uma ventura após apocalipse do pesadelo maquinário... Horizon Zero Dawn!

A história de Horizon Zero Dawn ocorre alguns séculos depois de um extermínio em massa da humanidade pelas máquinas que ela mesma criou. Devido a automação exagerada o mundo humano se tornou automatizado e nessa realidade interligada as redes de comunicação, as maquinas se sobrepuseram a humanidade. Para controlar a situação uma cientista desenvolve um sistema que ao mesmo tempo evita a destruição do planeta porém enclausura a humanidade no subterrâneo do mundo pois a atmosfera ficaria alterada por séculos. Nesse contexto de evolução pós massacre para garantir a sobrevivência da humanidade o jogo começa…

Onde começa?

Os jogadores controlarão uma heroína chamada Eloy, cuja a origem é desconhecida, foi exilada pela sua tribo de origem e é criada por outra pessoa também isolada pela tribo. No decorrer da aventura os jogadores verão a evolução da sua personagem com o passar dos anos e das limitações que sua idade lhe impõe porém, quando adulta, esta pode se desenvolver com o passar da aventura e das escolhas do jogador na construção das habilidades que melhor lhe ajuda no estilo de jogos que desejar melhorar.

Gameplay

O jogo é um Terceira pessoa, com a câmera posicionada atrás do ombro da personagem. Um quase plataforma 3D porém que se integra e se mistura no mundo aberto (Sandbox ou Open World) extenso e diverso. Com momentos de escalada em paredes ou árvores, a esquiva pode usar usada no combate com outras criaturas. A furtividade é um elemento chave no confronto estratégico contra criaturas mais fortes ou bandos.

Ao jogador é permitido usar pedras, arco e flecha, atiradeiras, armas de fogo, lanças e alguns ouros objetos espalhados para confrontar oponentes que aparecem. Podendo esses oponentes serem animais pequenos, máquinas de diferentes tamanhos que se parecem com animais e grupos de outras pessoas em determinado cenário ou ruínas de uma cidade antiga.

A mecânica mais impactante foi o uso de um objeto chamado Foco, que auxilia Eloy a “ver” o comportamento das máquinas e quais delas podem estar com algum problema e se tornar ameaça maior do que já são naturalmente. Com o Foco ao jogador é permitido escanear os cenários em busca de informações diversas. Arquivos de áudio, memórias gravadas, contato com outros humanos e, na prática, uma extensa coleta de informações diferentes que auxiliam a construir as histórias por trás do jogo.

O vilão da história, por mais curioso que possa parecer, não são as máquinas propriamente dita. Elas fazem parte de um conjunto de inimigos comuns enquanto algumas delas, as voadoras ou de caça, são realmente bem difíceis. Subir em plataformas altas ou em inimigos robustos pode parecer complicado mas pra quem jogou Assassin’s Creed será algo relativamente tranquilo pois o jogo foi pensado para usar, em diferentes escalas, os movimentos de Le Parkour que são marcas de AC.



Após descobrir diferentes fogueiras que representam os locais para salvar o jogo, é permito ao jogador, usar viagem rápida (fast travel) até estes pontos, basta ter kit de viagem disponível para acelerar o deslocamento. Outra forma de acelerar esse deslocamento é controlar alguma máquina do cenário que possa servir de montaria e sair correndo com ela até o próximo destino.

Independente da máquina usada, cuidado para não a destruir pois vai ser um diferencial. Qualquer máquina abatida viram pontos de experiência, até porque, o jogo também é um RPG moderno onde não existe mudança de tela entre cenário livre e cenário de contexto. Tudo acontece ao mesmo tempo. Para quem gostou de Final Fantasy Type 0 HD ou Chrono Trigger, são bons exemplos de como em um único cenário, várias coisas podem ser agrupadas sem mudar de tela.

Ambientes

Os cenários são ricos em detalhes de flora e fauna, onde diferentes biomas são visitados. Desde montanhas com neve as grandes planícies com riachos e vegetação rasteira, desde a savana com vegetação esparsa a densa floresta passando por um deserto seco e árido e cidades de diferentes formatos, tamanhos e culturas, o cenário do jogo é rico em detalhes, tanto com seus gráficos quanto contextos onde estão inseridos. Um mundo que se mostra vivo e vibrante.

Durante a exploração do cenário principal, novas construções são apresentadas com regularidade. Alguns veículos como carros e tanques de guerra estão dispostos como detalhes do ambiente. Detalhes estes que remontam ao passado antigo, das civilizações anteriores ao cataclismo das máquinas, e de como o mundo era.

Como o jogo se passa na pós reconstrução do mundo, onde a natureza se reconstruiu e a atmosfera ficou adequada a vida humana, ainda existem diferentes ruínas das antigas cidades, tanto no exterior quanto no interior do mundo, onde gerações de humanos se protegeram da devastação do ambiente que as máquinas causaram.

A passagem de dia e noite é algo um tanto estranho. De noite movimentos furtivos e ficar a espreita de problemas, pode ser uma forma de diversificar a gameplay mas na prática, se torna mais difícil de se locomover devido aos problemas que não se observam o que ficam reduzidos a luz do dia. Em contra partida, quando de dia saber se posicionar ajuda a evitar confrontos contra grupos a noite qualquer quantidade de inimigos será um problema, mesmo na espreita.

Atenção neste caso é com quantos inimigos se enfrentará de frente e quantos serão abatidos a partir de um esconderijo disposto nos arbustos e plataformas dos cenários. Uma forma interessante de combinar ambiente e game play que moderniza a construção de jogos em vastos cenários.


Expansão Forbidden West ainda não foi jogada. Nova análise será realizada em breve.

Áudio e Dublagem

O jogo foi dublado em português brasileiro por um trabalho de localização da Sony que surpreende. A maioria das inserções tem algum tipo de dublagem e quase todas as frases de Eloy são narradas. Os personagens principais tem sua dublagem em vozes características e com trejeitos do nosso idioma. Mesmo na falha pontual do sincronismo labial (isso é normal que ocorra) é um jogo agradável de ser escutado.

Para quem jogou The Last of Us, na versão de PS3, Horizon Zero Dawn segue o padrão de qualidade e sendo um ex exclusivo que nasceu no PS4, geração seguinte, e chegou aos PCs com melhorias pontuais que deixam qualquer jogador mais técnico impressionado. Vale o que cobram.

Nos barulhos das armas, dos tiros, na movimentação dos personagens, nos rugidos de animais, na mudança de terreno onde se pisa, no vento do cenário aberto em relação ao fechado (ou interior)... Todos os ambientes têm suas características sonoras que mostram um cuidado da produção.

Curiosidades: Os acertos e erros da proposta

Para quem joga muito, cerca de 10 ou 20 anos já, viu muita coisa ser criada e lançada com o passar dos anos. Diferentes franquias surgiram e outras foram ou esquecidas ou abandonadas e que, no final, deixaram algumas marcas no jogador. Horizon, por natureza, deixa as suas, boas ou ruins, são marcas importantes.

Sistema de combate é bom e a diversidade de movimentos, mesmo restrita, também.

A diversidade de armas não é tão extensa mas dá pro gasto.

Diversidade de animais e inimigos na base de dados é pequena. Pode parecer grande no início mas as repetições serão constantes.

Apesar de existirem poucos “chefes de fase” de destaque, no caso “chefes de momento”, alguns são divertidos mas a maioria é chato de ser derrubado.

Algumas confrontos podem ser feitos a longa distancia e com paciência, muitos inimigos derrubados na surdina e em um bom posicionamento do jogador pelo cenário. Mesmo que os inimigos revidem, paciência será uma virtude.

A solução adaptada de Assassins Creed em subir torres para abrir o mapa local foi bem encaixada.

Subir pescoçudos é divertido. Alguns são mais trabalhosos que outros devido o ambiente ao redor.

Barra de experiência entre níveis, no lado direito da tela, como parte da HUD, é uma tremenda ajuda. Não evita abrir os menus com certa regularidade mas é uma forma de manter o foco dos jogadores na progressão do nível, principalmente daqueles que querem chegar no máximo.

Não precisar do nível máximo para vencer o chefe do jogo. Bom para os apressados.

Aumento de 10 pontos na barra de vida a cada nível alcançado. Pode parecer pouco, e é, mas ajuda.

Sistema de dinheiro, cacos, é estranho. Nome diferente para dar a moeda corrente mas faz sentido devido o contexto.

Vendedores espalhados por diversos acampamentos, mini cidades e fortificações. Neles também é possível recomprar o que vendeu e comprar novos itens que sejam importantes.

Sistema de criação de flechas no menu de combate e possível de ser acessado durante o combate. Estranho? Sim mas uma mão na roda. Até porque, flechas não caem dos corpos das máquinas.

Viagem rápida com o uso de kits de viagem. Não, essa ideia passa longe de ser a melhor solução.

Jogar num controle genérico de Xbox 360, com alguns problemas na sensibilidade das alavancas, não me fez perder a fé no projeto. Tenham um bom controle pra jogar porque vai fazer muita diferença.

Conclusão


É possível encontrar diferentes promoções para o jogo nas lojas digitais (GOG, STEAM, EPIC) mas conseguir comprar essa versão, complete edition, por menos de 50% do preço cheio, já será uma ótima aquisição. Para quem gostar de alguns elementos de RPG e Assassins Creed misturados, é um prato cheio de conteúdo.

Se quiser saber de quem Eloy veio, quem é o real vilão dessa história, e o porque dela ser a heroína, jogue, é divertido. As mecânicas foram bem construídas para diversificar a forma como os jogadores exploram as possibilidades de trabalho dentro das opções disponíveis. A dublagem por si só é um deleite. Os cenários são construídos de forma harmoniosa e agradável. Mesmo em níveis básicos de dificuldade haverá dificuldade suficiente para prender o jogador nessa jornada. Sua diversidade de conteúdo é extenso o bastante para não ficar monótono em poucas horas apesar de ser cansativo no longo prazo.

São necessárias umas 50 horas de jogo pra chegar ao final, mesmo que essa animação não seja a melhor do trabalho todo. Como teve gente nos créditos finais. Muita gente mesmo. Infelizmente a expansão, DLC de Frozen Wilds, ainda não foi terminada e por isso será feita no futuro.

Ass.: Thiago Sardenberg
Até o próximo jogo.

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022

Windbound a aventura dos ventos e do oceano

Para quem jogou Zelda Wind Waker e sua continuação diminuta Phantom Hourglass já deve ter uma ideia razoável do que te espera. História longa mas fragmentada suficiente para justificar as horas e mais horas de gameplay e um conjunto de "coisas para fazer" que irrita e empolga o jogador pela situação inesperada que podem ocorrer ou como são descobertas. mistura de forma interessante um conjunto já estabelecido de conceitos já bem conhecidos por outras franquias. Com uma arte influenciada pelo recente Breath of the Wild (bem menor obviamente), acrescente a fórmula um pequetito fator da franquia souls de forma bem inesperada, tens o jogo. O fator souls ocorre mais pela adaptação do jogador aos controles do que a dificuldade propriamente dita. Com essas são as premissas o jogo promete.

Para quem não pegou este jogo na promoção da EPIC STORE semanas atrás, perdeu uma boa oportunidade de conseguir algo divertido e diferente, que atinge seu propósito: ser acessível para todos os públicos, como um bom jogo deve sempre pensar em ser: uma boa aventura pra curtir, viver e reviver. Entre as dificuldades iniciais de um novo jogo em seus comandos e opções de combinação / construção (crafiting), num mapa mediano de tamanho, vale o esforço de se jogar algo, digamos, singelo.


A premissa é básica, a personagem está viajando em seu barco e passa por uma tempestade, acaba naufrangando e acorde em uma ilha desconhecida. Precisa, sozinha, descobrir o que fazer e resolver quebra cabeças que vão desde a liberação de caminhos e plataformas para acessar os objetivos, passa pela construção de novas armas e ferramentas até chegar nos barcos maiores e possantes, mesmo que esteja falando de um jogo onde os ventos ditam o rumo da aventura. Neste ponto, wind waker perde sua influência porque no jogo da Nintendo, o controle dos ventos é um elemento chave, neste, ele só existe mas é usado para mover os barcos maiores. Outra diferença é o remo. Em Zelda não temos um e em Windbound temos um desde o 1º barco. Detalhes de diferenças mas que mostram como foram pensados de forma distintas.

O 1º capítulo é um grande tutorial. Aprende-se a constuir coisas, controlar fôlego, HP e fome. A usar as armas de acordo com o inimigo do cenário, e a não morrer afogado na mudança de ilhas. Morri algumas vezes tentando entender como atravessar algumas distancias um tanto longas e no final era preciso construir um barco. Coisas esperadas dentro de um tutorial basico nos jogos. A parte ruim é o tutorial seguir a tendência souls de não informar muita coisa e ser mais confuso do que uma real ajuda mas faz sentido ser assim.


Depois que Assassin's Creed começou a levar os jogadores pelas mãos e a facilitar as coisas, muitos deles se sentiram como se não jogasse mais as propostas e dessa falha de projetos, a franquia Souls ganhou destaque pela sua infame dificuldade que carrega ao ser referenciada pelo termo "carrasca" e isso não é atoa. Pra se ganhar coisas, precisa valer o trabalho. Dito e feito, tanto Souls reduziu, levemente, alguns pontos de seus jogos, quanto Assassin's Creed aumentou a dificuldade aparente nos seus. Não trate o jogador como sendo burro e nesse ponto, Windoboun não os trata assim. É preciso pensar, um pouco fora da caixa, para progredir, pois elementos de sobrevivência estão distribuidos de forma interessante pela gameplay.

Consegui aproveitar bem o capitulo I mesmo entre seus altos e baixos até descobrir como fazer as coisas, da maneira certa e evitar confrontos desnecessários, me acostumar com os controles um tanto estranhos (não eles não são ruins, era falta de costume mesmo), foi preciso recomeçar 2 vezes seguidas, até conseguir o barco. Até este ponto a coisa não andava e me deu algum trabalho. Até começar a sair do lugar que estava no mapa e a andar de forma eficiente, foram algumas idas e vindas que valeram. Aprender as coisas no tapa, ou não teria sucesso algum, foi o fator souls de como não se deve jogar. Explorar o oceano é algo bem agradável. Agora é curtir a aventura...

Outro detalhe que agrada de primeira são as músicas. Apesar de não ter escutado todas ainda, são suficientes para sustentar a proposta de exploração e acompanha o jogador. Temos as músicas de combate, exploração, descobertas e navegação, e junto delas temos os outros efeitos sonoros de distintos animais e momentos que acrescentam detalhes agradáveis ao jogadores. 

Mesmo os gráficos não sendo os melhores, para um jogo independente, cumprem bem seu papel criando variedade dentro da já saturada estética dos gráficos Cell Shading, que perdura desde os tempos dos consoles 128 bits com Wind Waker (Nintendo), Killer 7 (Grasshopper Manufacture), Viewtiful joe (Clover Studio), Okami (Clover Studio), Samba de Amigo (SEGA), XIII (UbiSoft) entre tantos outros jogos.


Ele não lembra AC Black Flog ou AC Rogue devido estética, fatores históricos e de tendência gráfica ao realismo mas bebe dessas fontes também por ter viagens de barco e evolução deles. Mesmo que estes barcos sejam bem menores, eles mudam e aumentam de tamanho, não vão lembrar AC porque são muito distintos entre si.

A parte ruim sempre tem, e o projeto não está localizado para o portugues (nem do brasil nem das terras lusas) e a camera (se tem uma coisa q jogo 3D faz mal o dever de casa são as cameras) que não me dá a opção de alterar os eixos de controle da alavanca direita, só se pode inverter a direção eixo vertical dela. Infelizmente, questão de hábito porque não gostei desses pontos. Poderiam ter feito uma pequena atualização de projeto como DLC gratuita mas não o fizeram.

A dificuldade inicial é aceitável porque consegue, dentro da proposta e limitações, colocar o fator darksouls nos combates em evidência. Existe a esquiva no tempo certo, a famosa "mira Z" de ocarina of time pra ajudar (isso é uma influente e boa adição da Big N no modo de fazer jogos 3D) que ajuda muito nos combates e a construção de armas que quebram com o uso e o parry de Sekiro também estão aqui... Muita coisa junta e misturada, de forma equilibrada, que podem compensar a falta de jogos novos das fraquias citadas...

Para quem precisa de mais um motivo, tem 3 níveis de dificudade: a normal (que estou jogando e tem um final) junto da dificuldade elevada, que também te leva ao final mas pode ser mais difícil em combates, durabilidade das armas e das barras de vida e fôlego. O último nível é um modo endless em que sobreviver é o ponto chave. Não importa o tamanho do mapa ou a duração, é jogar há de eterno.


E sim, o jogo é salvo no sistema de nuvem da Epic Store e pode ser resgatado pelo jogador caso mude de máquina e não termine o jogo antes de uma eventual troca. Ponto pra Epic.

Enfim, vai lá e divita-se a proposta é boa. Até o próximo jogo...

Ass.: Thiago Sardenberg