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segunda-feira, 12 de agosto de 2024

O ponto que levanto é: Preço VS tempo de vida VS valor individual dos jogos.

Para aqueles que acompanham essa indústria já sabe: o que vende console é um conjunto de fatores. A potência da plataforma, por um preço acessível, seus jogos exclusivos e listas de desejos.

Como disse, preservar a Nintendo não é só preservar o futuro dos games em sua diferenciação saudável, em uma bem-vinda postura de preservar franquias amadas e já consagradas, mas fazer como Sony e MS estão fazendo, faz anos, no aumentar a potência das plataformas e cobrar muito mais por isso faz parte do negócio delas mas e quando isso ocorre sem que a devolução desse detalhe e desempenho no conjunto agregado é, inevitavelmente, forçar a uma estagnação premeditada de suas plataformas com vida útil reduzidas, como o consumidor fica?

7 anos é o bastante para uma mudança? Talvez. Mas o Nintendo Switch já está com 9 anos e vendendo bem, enquanto o PS4 com 11 anos ainda recebe jogos novos. Há quem diga que quem fez mal o dever de casa foi a SONY por ter feito um console bom mas que não vende devido seu valor. De novo? Foi assim no PS3. Enquanto isso, o XBONE também já está com alguns anos de estrada e mesmo sua versão mais parruda, o OneX, este não lida bem com alguns jogos de final de geração. Há quem diga que ele nunca foi bom mesmo mas sejamos sensatos, One X foi o mais parrudo da sua época, mesmo com poucas vendas. Atualizações parrudas do Switch nunca foram reais evoluções e mesmo assim ainda vende bem, indicando que alta tecnologia não necessariamente será a solução mais assertiva para essa indústria. Acessibilidade é o ponto chave.

Verdade seja dita, o Switch fez algo parecido no quesito inovação e oportunismo tanto quanto o Wii conseguiu e o WiiU dançou. O WiiU é uma mancha no DNA da Nintendo e isso não é negado. Mas sejamos coerentes, todo console já nasce estagnado por ser uma plataforma frechada e restita a um prazo determinado desde o seu nascimento. Mesmo com a evolução das técnicas de programação e distribuição dos jogos, a evolução que tantos valorizam na mudança de geração ocorre mesmo é nos processos de adaptação de grandes lançados. Até a SONY, mesmo errando, tentou e fez chegar o PS Vision pra diversificar o conteúdo da plataforma. E olha que não faltaram tentativas: PS Moove, PS VR, PSP, PS Vita, PS TV, PS… São tantos PSs que é impossível não se perder nesses nomes.

Entretanto, as exceções desse diversificado contexto existem, como o Xbox 360 e o Kinect, sem ignorar a mídia do Blu-Ray em relação ao HD DVD, foram pontos fora da curva e vão muito além do esperado. Ao reviver o modelo de negócios consagrados, anteriormente, como sendo as jogadas certeiras do que entregar aos consumidores é mais relevante do que um custo elevado na compra do novo console. Este é um ponto relevante do bom produto, para os consumidores.

E o porque desse texto? Porque a evolução das indústrias são uma série de escolhas não deliberadas, estudadas e fundamentadas. Correr atrás do que é o mais moderno garante certas condições em relação ao futuro, em contra partida uma menor acessibilidade como escolha do melhor equipamento em alusão ao valor total agregado que este mesmo equipamento pode entregar.

Ter relação com o conteúdo agregado, de longo prazo, que podem ser adquiridos depois do lançamento é um ponto importante. Trás benefícios e é vantajoso mas a que custo? Nesse ponto, custo, que os PCzistas estão na frente em sua amplitude e abrangência. Até mesmo o Steam Deck é uma resposta a isso, mesmo não sendo acessível ou barato, é uma resposta. Se o dispositivo da Valve receber, nativamente (o que duvido) os outros Lauchers de jogos (sem ignorar o que o Proton, o Wine e o Lutris já fazem), eles serão imbatíveis até para os consoles, começando assim a decretar o fim dessa era dos videogames.

A concorrência da Steam não é fácil pois enfrentar o GOG, a Epic Store, uPlay, EA Play (antiga Origin), RobotCache, junto de tantos outros, locais de venda para diferentes públicos, causa uma sobrecarga de opções que fica difícil o consumidor opinar e bater o martelo em qual delas é a melhor pois ele, é o maior dos beneficiados. 

Quando vejo essas lojas todas juntas, num único dispositivo portátil, é como criança numa loja de brinquedos. Olhando aquela infinidade de opções, todas caras, e no final não consegue escolher, pois é uma tortura sacrificar uns em prol de outros. Vai ficar feliz? Sim, mas são tantas opções que a felicidade se dispersa em uma infinita dúvida para se escolher um, apenas um, jogo por vez para jogar, porque ainda não é possível jogar a todos ao mesmo tempo.

Enfim, viver a concorrência, é o benefício. Sem ela os jogos 0800 da Epic não valeriam o quanto custam. Onde foi que Spencer acertou no texto anterior? Ele acertou ao ter começado a ação de “dar jogos de graça” na Live Gold do Xbox 360. Essa foi a sacada para salvar o bolso do consumidor, agregando valor as assinaturas, diversidade e oportunidade para testar, tanto empresas como consumidores e novos negócios. De tabela, ele também preserva parte do futuro da indústria com umas ações de pós lançamentos que ressignificam essa compras, além de darem a títulos fora da visão dos consumidores nova oportunidade. Mesmo que os jogos sejam caros, restritos e fechados nas suas plataformas temporárias e que alimenta o desejo do capitalista selvagem, videogame, é um dos muitos recortes que a indústria, e a cultura, trazem ao mundo de hoje. Nossos Bolsos que agradecem.

Vida que segue.
E qual o próximo jogo?
O que vier na próxima semana da EPIC GAMES.

Spencer é um executivo visionário.

O chefão da divisão Gaming da Microsoft foi responsável por diversas coisas e algumas delas são mais surpreendente que outras, vamos a elas?

1) Lançar os Kinect 1 e 2 e com eles diversas propostas de expansão do entretenimento alinhado aos consoles que viraram febre e geraram altas cifras de retorno.

2) Lançar o game pass (tanto nos consoles quanto no pc) e o Xbox séries. Numa tremenda sacada de visionismo e manutenção da base de consumidores, dar aos usuários 2 jogos de graça por mês nos consoles e não vincular esses produtos as assinaturas, quiçá Sony safada, foi um golaço no bolso dos consumidores.

3) Falar que a Nintendo precisa ser preservada e protegida para manter os jogos dela vivos para o futuro da indústria dos games continuar é outra sacada de alguém que vê no mercado, e em seus concorrentes, importantes fontes de inovação e renovação que o futuro precisa.

Só nessas afirmações já dá pra sacar que o cara não é cego aos pontos fortes da indústria. Então vamos a outros pontos que, antes da Microsoft e o Xbox existirem, também ocorreram…

4) Sem o analógico do N64 a Sony não teria criado o dualshock pra família Playstation e desde então se tornou o controle modelo seguido por todas as concorrentes.

5) Sem a mídia de DVD a Sega e Dreamcast não teriam saída da briga da então geração de 128 bits. Como foi escolhida a mídia de GD como parte da arquitetura do console a Sega optou pelo desconhecido em vez do verdadeiramente formato dominante. Mas também é importante destacar: foi a Sony quem bancou o desenvolvimento dessa mídia. Se tem um povo enrustido de inveja alinhado a ego é o executivo japonês.

6) Sem o Xbox e a Live, em modelo pago, não haveriam os sistemas do PSN, Nintendo Online e Live Gold pra jogar online, e de tabela jogos 0800 como benefícios aos assinantes. Sem o Wii o mercado de consoles caseiros não teria explodido naquela geração e com ele o Kinect e o PS Moove não existiriam. Just dance, Dance Central e Michael Jackson, todos jogos dançante, passariam longe dos vídeo games de então.

Infelizmente, também sabemos como os consumidores são conservadores, resistentes e tradicionais o bastante para não mudar de fornecedores mas, retorno agregado e inovações pontuais são marcas das diferentes indústrias que coexistem no mundo e dentro delas soluções regulares, inesperadas, ou extravagantes, são apresentadas e incorporadas (ou não), aos consoles do futuro.

7) Sem o blu-ray da Sony, a capacidade de armazenamento não seria tão grande quanto é hoje. Infelizmente, ainda presos aos tempos de carregamento, ela não é a melhor das soluções mas garante um retorno saudável ao consumidor final. Vender um usado para comprar um novo é menos doloroso aos bolsos, principalmente no nosso país, do que comprar uma mídia digital de 300 pilas. Complicado né doletas? Complicado… Mas a indústria evolui e com ela até o BluRay ficou obsoleto.

8) Sem a criação e evolução dos SSDs de alta velocidade e capacidade, não teríamos jogos sem tantas telas de loading (cartuchos pra que te quero, eu amo) como foi comum durante várias gerações. Loading… Essa tela era irritante, além de gritantemente causar uma ansiedade nos jogadores que hoje, muios, não vão entender.

9) Sem o WiiU e a ascensão dos tablets, obrigado a maçã do tio Jobs, o Switch, mesmo sendo carinho, não existiria e junto dele o Steam Deck, e seus genéricos, também não veriam a luz do dia.

Enfim mudanças são importantes e saber para onde ir é o maior desafio dos executivos.

Mas é só isso? Acredito que não...

Se existe evolução de hardware é porque existe estagnação das tecnologias mas e quando essa estagnação é sinônimo de vendas menores? Pra onde correr? E como fazer uma geração existir por mais tempo a preços mais acessíveis para uma significativa parte dos consumidores? É onde entra o bom senso, e até certo ponto, a vida gorda das vendas, a longo prazo, por preços acessíveis mas não vem ao caso… 

Spencer é um visionário quando conseguiu alinhar diversidade, exclusividades e acessibilidade no serviço do Gamepass e só nisso, já é um tremendo ganho pra comunidade de jogadores, pena que tal ação também leve a aumento de custos no médio prazo.

Infelizmente essa é a regra do negócio.

Vida que segue e até a próxima postagem...

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quarta-feira, 30 de dezembro de 2020

O credo de um assassino 4: A Bandeira Negra

Em cerca de 18 meses (1 ano e meio) consegui jogar 4 jogos da Franquia AC.

Assassin's Creed 1, Assassin's Creed 2, Assassin's Creed Rogue e Assassin's Creed 4 Black Flag.

É possível ver a evolução da franquia durante a passagem dos jogos e as melhorias são enormes entre eles. Quando se compara com os jogos mais próximos do original, pouca coisa mudou. Quando chegamos nos jogos mais recentes, a melhoria do roteiro e das histórias dos personagens ganharam muito mais significado. Black Flag foi, sem duvida alguma, a melhor versão dessa franquia na geração PS3 / Xbox 360. Recomendo para quem quiser jogar algo bom e longo. Foram cerca de 55 horas (com algumas delas perdidas devido a muitas mortes e vacilos da minha parte) e procurando os mapas das plantas para melhorar o navio ao extremo para enfrentar os 4 navios lendários (que por sinal são bem difíceis mas não impossíveis).

Essa análise vai ser diferente das outras porque foi baseada no bate/rebate das conversas de rede social. Com a participação de conhecidos da minha lista ficam os comentários...

1)  Comentários de outros jogadores...

Beatriz Dias Queiroz: Black Flag é o melhor até o momento pra mim! A história do AC 2 com Ezio tb é fenomenal, porém a história, cenário e jogabilidade de Black Flag é maravilhosa

Thiago Sardenberg: é o que eu percebi jogando. Muito superior aos antecessores e mesmo sendo mais velho que o Rogue ainda é melhor. Rogue é 20% mais curto e tem quase tudo o que o Black Flag tem. O que eu mais gostei nos 2 jogos foram as batalhas de forte. Elas são muito divertidas. Daria uma boa experiência de mobile.

Beatriz Dias Queiroz: estou jogando o Odyssey e confesso que dos jogos da franquia do AC, Black Flag continua sendo o meu favorito. Vamos ver depois o novo, o Valhala..

Thiago Sardenberg: Eu li um romance da época retratada. Não gostei do romance mas o período é bem rico em conteúdo de conflitos entre povos. O que eu gostei bastante na franquia, fora o fato de ser open world (algo que ela me ajudou a não desgostar tanto como no inicio, pois em GTA eu continuo a ficar perdido no mapa das cidades) foi justamente a diversidade de períodos que ela abrange. É praticamente o jogo da evolução da cultura ocidental. É bem interessante.

Leandro Theo Vieira: Não terminei mas joguei bastante. Ótimo gameplay, envolvente e deslumbrante graficamente. Porém daí em diante deixou de ser um Assassins Creed. Tem diversos elementos da franquia mas passou a ser outra coisa, muito boa também...

Thiago Sardenberg: Para quem acompanha o que venho postando aqui nas rede sociais já completei o AC Rogue e neste caso, as horas iniciais do Rogue me deixaram muito, mas muito, mareado. Fiquei bem tonto no começo depois me acostumei e fui tranquilo continuar. No Black Flag isso passou longe mas pode ser que aconteça com quem é iniciante.

Paulostore Filho: Não passe do Unity.

Thiago Sardenberg: Só poderei jogar o Unity no PC e já está bem ocupado de trabalhos e outras coisas. Até conseguir jogar o Unity não vou parar de jogar coisas no ps3, Wii ou 360. Fora as plataformas online que tem promoção e jogos 0800 toda semana. Sem dúvida não tenho o que discutir sobre quantidade e variedade. É muita opção.

Roni Rodrigues: Jurava que o Black Flag era o 3. Comecei a jogar mas nem deu pro cheiro ainda... sempre acabo partindo pra outro. O único que zerei a história toda foi o Unity! Se não me engano é revolução francesa... muito bonito! Gostei!

Thiago Sardenberg: Sim, Unity acontece na França. Depois do Black Flag ocorre o Rogue, vai pro 3 (revolução/independência americana) e termina no Revolution. Voltam a Europa da revolução francesa, vão para a revolução industrial (Inglaterra) e terminam no Chronicles Russia (revolução bolchevic de 1917). Depois disso chegam aos anos 2012 onde Desmond é o protagonista e aí é história já contada em outros jogos.

2) Sonoplastia

O jogo está dublado de forma impecável. Mesmo que tenha alguns deslizes no início o trabalho é competente. Além da dublagem brasileira ainda é possível escutar outros idiomas como o inglês, o francês e o espanhol (catalão) bem comuns do período e da região retratados.

Para quem estudou ou tem uma facilidade de entender ao menos 2 das línguas retratadas fica aquela sensação de conforto sonoro pois as variações linguísticas estão presentes. Ouvir um ‘Hey, what can I help you today?’ bem britânico ou ‘En que posso ajudar-te, señor?’ do espanhol são facilmente reconhecidos. Vez ou outra um ‘Merci beaucoup’ francês aparece.


3) Mapa e cidades da região

Por ser uma região bem explorada pelos europeus, mapas antigos estão disponíveis pelo jogo, verá uma série de detalhes importantes. Se fizer uma busca rápida na internet e verificar como a região está hoje fica notável como a adaptação ficou pertinente.

Nomes conhecidos como Havana, Florida, Kingstone, Tortuga (para quem lembrou de Piratas do Caribe esse nome é famoso), ou Nassau, fora outros nomes menos famosos, perceberá que muita coisa não mudou tanto. Manter os nomes originais, até porque a proposta da franquia é ser fiel aos períodos históricos que ela quer/deve retratar e vê-los, no passado (dentro do jogo) e no futuro (neste caso no presente em buscas pela internet), no decorrer do jogo e dos mapas atualizados, é uma surpresa bem interessante.

A sensação de imersão ao período e local que o jogo cria por reproduzir as regiões que o jogo passa é fenomenal. Não atoa demorar tanto tempo para ser produzido.

4) Mecânicas e Colecionáveis

Falar de Assassin’s Creed sem falar dos detalhes da franquia e de seus colecionáveis é o mesmo que eliminar 60% de todo o conteúdo disponível pois boa parte do jogo será pegar esses colecionáveis. Apesar de ser chato e permanente durante um bom tempo, são esses itens que fará o jogador gastar horas e mais horas explorando os mapas e cada detalhes dele.

As torres estão lá e ajudam nas viagens rápidas, mesmo com as telas de carregamento. A visão de águia, o salto de fé, os pedaços de Animus, o esconder-se para assassinar alvos, subir paredes, pular grandes distâncias, achar baús, roubar ou salvar pessoas, procurar e eliminar guardas, evitar confrontos, enfim, tudo o que faz AC ser AC estará lá.

O que me deixou surpreso foi a utilização de pistolas e sarabatana. No AC 3 as pistolas estrearam mas o jogo Black Flag ocorre antes então adaptações foram feitas. Os dardos de sono são úteis em uma pequena parcela de casos mas os ensandecidos foram a grande adição. Cada vez que um guarda fica ensandecido outros começam a atacá-lo ou são literalmente mortos, nesses confrontos. No final das contas a ajuda desses inimigos, muy amigos, se torna uma forma rápida de eliminar uma quantidade elevada de oponentes em determinados cenários. Para quem gosta de furtividade, esse item é uma maravilha.

Para quem gosta de Troféus (ou conquistas) o jogo tem os seus bem específicos definidos em 3 categorias simples: História (você irá pegar querendo ou não), opcionais (que dependem de outros objetivos para serem alcançados) e os do modo multijogador (que precisa dos servidores funcionando e com outras pessoas jogando para serem liberados). Caso queira jogar só o modo história já terá uma parcela relevante de prêmios disponíveis que não serão complicados de conseguir. Os piores são sempre os que dependem do modo online. Vacilo da UbiSoft colocar troféu online. Quem tem console bloqueado para modo online não é um problema mas para quem pode jogar online o modo já pode estar desligado. Complicado...

5) Homem ao mar, Capitão! Personagens históricos...

O personagem principal é Edward Kenway  que é controlado pelo jogador. Além de pirata e assassino é um capitão de um navio que deverá ser melhor equipado para enfrentar outros navios da marinha Espanhola ou Inglesa e que deverá libertar 12 fortes que protegem os mares do caribe. É esposo de Caroline Scott (com quem tem uma filha que só aparece ao final do jogo).

Edward Thatch é o famoso Barba Negra, lenda viva da época enquanto outros piratas como Anne Bonny, Charles Vane e Antó (exescravo) dão as caras. Ah Tabai é um Assassino da região caribenha e Adewale é apresentado bem mais novo (ameríndio, assassino, volta em Rogue e que tem na expansão Freedom Cry parte de sua história contada). Kenway tem outro filho ao final do jogo, Haytham Kenway (futuro templário), que é pai de Connor (assassino protagonista de AC 3). Esses 3 descendentes são antepassados de Desmond Miles, que conhecemos no 1º Assassin’s Creed.

Fora os piratas os templários também aparecem aos bandos. Laetitia England, Edmund Judge, Kenneth Abraham, Josiah Burgess, Julien du Casse, John Cockram, Hilary Flint, Benjamin Hornigold, Jing Lang, Lucia Márquez, Woodes Rogers, Laureano de Torres y Ayala são as peças chaves que irão levar o jogador ao final da aventura. Para cada pirata um templário? Nem tanto mas é quase isso só que os templários tem muito mais gente trabalhado com eles enquanto os assassinos estão diminuindo. E os templários tem a intenção de sobrepujar coroas e poderes como forma de controla as pessoas e até mesmo governantes diversos.


Para constar da informação: mapa do jogo na 2a foto, mapa real da região na 1a foto.

6) O Credo continua.

A premissa é a mesma: evitar que os templários controlem artefatos que pode os fazer dominar o mundo enquanto os assassinos tentam preservar o livre arbítrio e a liberdade de escolhas pertencentes ao humanos como forma de vida. Porque apenas um seleto grupo de pessoas pode ter a liberdade de fazer escolhas sopre pujando e diminuindo vários outros? Se te lembra os ideias iluministas que a Revolução Francesa exacerbou não é um mera acaso. Unity pode ter surgido dessa mesma ideia.

7) Conclusão

Não é por acaso que a Ubisoft gastou cerca de 3 anos, 2 só de produção, com 10 estúdios ao redor do mundo, pra entregar essa obra no tempo previsto. Bizarro mas o retorno é fabuloso. Vale cada centavo investido. Jogue. Curta. Viva a era de ouro da pirataria que o jogo se propõe a fazer. Tem lá sua graça mesmo sendo um período pra lá de nebuloso na história humana. 

Até o próximo jogo.

Ass.: Thiago Sardenberg