sábado, 8 de agosto de 2026

Metroid Prime - Switch - Um remaster competente e digno de compra

Prime 1, o reencontro

A minha experiência de jogar a fase inicial do Prime 1 remastered foi uma das melhores nos emuladores do Switch, pena que tenha ocorrido em duas frentes diferentes. Ao usar os emuladores YUZU e CITRON para isso ficou evidente que nem todas roms do Switch rodam no YUZU enquanto algumas podem não funcionar 100% no CITRON. Ao obrigar os jogadores, sem recursos, para comprar coisas da Nintendo, apenas sobrar um sensação de saudosismo, não é impeditivo de buscar esse jogão pela rede afora. Atenção, busquem o arquivo de jogo e não o instalador dele. Jogos Nintendo, no emulador, não são instalados nos PCs. Sabendo disso...

Aos interessados pelo jogo pro seu sistema Switch 1 ou 2, Metroid Prime Remastered tem preço real de US$ 39,99 na mídia digital nos EUA. Em REAIS, é de R$ 219,90, a mídia digital, no site oficial da Nintendo no Brasil. A mídia física, está variando entre R$ 293,00 a R$ 486,00 na Amazon Brasil e no Mercado Livre entre R$ 370,00 até R$ 460,00, a mesma mídia física. Pode ser que em algum camelô que trabalhe com jogos esteja em preços mais convidativos. Se for pra importar, melhor comprar digital, sairá mais barato e já está na conversão para reais.

Lá na geração gamecube...

Uns primos meus tiveram a oportunidade de jogar o Metroid Prime original e curtiram muito. Eu só fui jogar a versão de Wii lá em 2009/2010 depois que um desses primos me torrou a paciência pra comprar o jogo e curtir a proposta. Em um recorte bem pequeno, lembra um tantinho Zelda, que sou muito fá, pela exploração. E como também gosto muito da franquia Star Fox pelo ar futurista... Metroid é uma mistura de ambas as coisas mas num universo próprio e cheio de coisas legais pra descobrir. Castelevania não sou fã, apesar de ja ter jogado alguns deles, e outros jogos do gênero, metroidvania, que foram boas experiências. Ao dar o braço a torcer, e cair dentro da trilogia, falo, esse primo tinha razão. Metroid Prime é um senhor jogo.

A versão trilogy de Wii, hoje custa uma fortuna. Além de não vender a minha, de forma alguma, a caixinha é um item de luxo à parte. Toda metálica com luva protetora, manuais, artes, conteúdo impresso extra... Outra época... E com o inevitável fim das mídias físicas... Vai ficar na coleção de ouro do Wii.

Em relação ao jogo original, de gamecube, não me adaptei aos controles da versão, pois sempre fui ruim em jogos FPS, em qualquer controle. MAS a versão do Wii me fez aproveitar bem a proposta do jogo pois o pointer do WiiRemote é realmente é um aliado para jogos de tiro. Para quem sofre de náuseas da visão em primeira pessoa dos FPS, nos monitores, não me peça pra jogar FPS no teclado e mouse, vou desistir na hora e fucir pro banheiro. Para bom entendedor meia frase basta... E como eu sofro muito dessa maldita náusea, essa versão, Metroid Prime Trilogy de Wii, foi uma grande compra. Felizmente  as náuseas reduziram nos ultimos anos graças a Elder Scrolls 4 e 5 e a trilogia Resistence. Jogos em FPS que me ajudaram a reduzir esse desagradável efeito colateral.


Emuladores, salvando o jogador, ou não...

Em relação ao jogo em si, surpresas para constar: os dois emuladores, YUZU e CITRON, rodam a rom mas aqui começa o problema, e eu não entendi o porque disso ocorrer.

Citron funcionou liso mas com leves travadas em algumas poucas cenas, infelizmente sem audio total e com muito ruído sonoro na leitura dos dados do arquivo.

No Yuzu rodou travando um pouco mais que no Citron porém sem os problemas de áudio. A dublagem inicial do jogo, as músicas e efeitos sonoros, rodaram bem.

Um bom jogo, nunca perde sua grandeza

Os gráficos ficaram lindos e agora que estão 720p o jogo brilha mais que na época de lançamento 20 anos atrás. Mesmo o original ou a versão adaptada pro Wii, o jogo envelheceu muito bem.

No emulador a rom roda bem, em 60 FPS nas animações e levemente acima dos 30 FPS na gameplay. Efeitos de luzes, a modelagem detalhada das personagens, as texturas dos objetos, a visão por baixo d'agua e por dentro da cachoeira, as impressões dos ambientes iniciais, a iluminação dos cenários e itens brilhantes, tudo isso está lindamente redondo e funcionando bem.

No gemecube, devido a limitação de espaço em disco (mini DVD) e velocidade de processamento da informação, pelo leitor e processador do hardware da época, o loading dos cenários foi colocado nas portas que dividem os ambientes. Quando o jogador disparava algum tiro nessas portas, o sistema interno do jogo ativava o carregamento da sala seguinte enquanto as portas perdiam seu brilho e abriam em um corredor que antecipava a proxima sala. Essa forma de pré carregamento foi genial na época.

Foi dessa estrutura que possibilitou a alta velocidade de coisas ocorrendo, ao mesmo tempo, no jogo original, pois otimizaram as informações que carregava, do disco para o processador, ao temanho da sala que o jogador passava. Bem Inteligente. E isso veio dos jogos originais, de NES, GB e SNES. Virou uma marca da série.

O ponto chave que poderiam ter eliminado na versão de Switch, mas não o fizeram, foi que o mesmo problema de carregar as salas no tiro às portas, continua a gerar pequenos gargalos de carregamento, e isso cria uma lerdeza de irritante na abertura das portas, porém a vantagem dessa estrutura do jogo, mostra sua eficiência, quando o jogo está com a maior quantidade de inimigos num único espaço pois ele não perde velocidade. Genial da equipe e da produção.

A outra vantagem dessa estrutura, de salas pré carregadas, é a manutenção da qualidade visual em todas as áreas. A velocidade de movimentação que o jogo tem, e é constante, garante uma fluidez incrive. É quase imperceptivel a queda das taxas de quadros. Quando elas ocorrem ou é porque está carregando algum dadod de algum lugar para outro, quando ocorre, ou pelo jogo estar trabalhando em algum render que pede mais proessador. E por estar jogando no emulador, mostra o quanto ele está trabalhando.


A melhoria inicialmente perceptível, e substancial, ocorreu na movimentoção de troca de camera (FPS parão para TPS na morphball), elas ficaram boas. A outra é a sensação de profundidade, proporcionado da tela larga, e ampla, em relação a tela quadrada das antigas versões, ficou muito mais imersivo o visor e a sensação de distancias. Os ambientes ficaram mais pesados e realistas, sem perder o dinamismo. 

Outro ponto importante foram as novas texturas e os mapas de volumetria e normais que o processador do Switch permite e que os consoles mais velhos não permitiam. Ganhos por um lado, mesmo que a estrutura de projeto não tenha mudado.

O reflexo de Samus Aran no visor, após um tiro brilhar, continua ocorrendo na tela de jogo. O que na versão original foi uma surpresa, e reflexo da qualidade do projeto, hoje ele representa a manutenção de detalhes do original que fã chato iria reclamar de não ter. O visor, dependendo da função, também se transforma em escaner que caça informações ou muda para visão de calor, dependendo do ponto da aventura. De novo, propostas inovadoras para a época.

A partir dessas funções extras, liberadas na progressão da história, novas informações, que são detalhes da quantidade de coisas que aparecem como as legendas, dos diversos objetos, nas telas, mostra sua imersão. Os detalhes técnicos da flora, da fauna, dos inimigos, e chefes criam um log de história que permite verificar quanto de dados já foram catalogados e aumentam a documentação que existe no planeta onde o jogo ocorre.

Algumas coisas de tudo que está distribuido pelos cenários pode ser escaneado, o que foi uma mecânica original para a época, que foi mantido nos jogos seguintes Prime 2, Prime 3 e no Prime 4 também. E da mesma forma que o visor muda, muda-se também o tipo de tiro que Samus pode usar durante a aventura. Obviamente, corrida, pulo, pulo duplo, pulo de baixo d'agua, gancho, bombas, bola morfa, super tiro, misseis, super misseis, tiro de calor, super bomba, tiro de phezon, fazem parte das habilidades que Samus arruma com o passar da aventura.

Ambientes abertos e com iluminação solar quanto fechados e com luzes artificiais, inclusive os 100% escuros e breu, aparecem. Destaque para as floresta pantanosas, cavernas com vulcões, geleiras com alpinismo, laboratório de ciências, nave espacial, lagos, rios e ruinas , fazem parte dos cenáriso que serão visitados na aventura.

Com graficos mais limpos, nítidos e legíveis, o detalhe brilha mais nessa versão do que na original, sem dúvida, mas o prinicpal, está ali, redondo, liso, funcionando, vivo e melhorado visualmente, convidando o jogador para conhecer o planeta de Tallon 4. Mostra que um trabalho original bem feito, que sobreviveu ao tempo, pode ser reconstruído sem medo de ser feliz. O jogo envelheceu muito bem e esse remaster faz juz ao legado enquanto mostra o estupendo trabalho da Retro Studio e sua grandeza como desenvolvedora.

O mapa geral do jogo contiuna interativo e dinamico, incicando áreas onde já foram visitadas e outras para as quais devem ser verificadas. A parte bacana foi que mantiveram cada corredor e sala com os nomes do original e isso ajuda a se achar nos espaço, mas que nomear cada coisa é um trabalho absurdo, até no original já era hoje seria impensável mas foram lá e mantiveram.

Em relação aos comandos, a versão vem caprichada de opções. Dá pra usar os controles de movimento do Switch; os controles da versão original de gamecube; a versão adaptada do Wii nos controles do switch, e tudo pode ser trocado no menu do jogo, de forma intuitiva e direta. 

O ponto ruim do jogo foi que só fizeram o remaster do Prime original. Senti muito a falta dos outros dois jogos da trilogia clássica. Espero que recebam a devida atenção no Switch 2. Eles merecem.


Falhas técnicas da jogada

Quando tentei gravar essa jogada no meu pc, alguma coisa não gravou a tela pois ficou tudo preto. Por algum problema desconhecido, ou do obs ou do emulador, ou da configuração do PC, que já esta mostrando sinais do tempo, podem ter causado tal situação.

Veredito

No final das contas, recomendo veementemente a experiência do jogo. É divertido do início ao fim. Precisa-se de muita atenção pra se acostumar com os controles mas depois que se adapta, percebe-se como outros jogos de FPS poderiam ter feito algo divertido e funcional mas não quiseram copiar Prime. Bom pra Nintendo e pra Metroid, tem uma forma de trabalhar FPS exclusiva. Será trabalhoso conseguir tudo o que o jogo tem e vai demandar dedicação e exploração, e muita volta a cenáarios já passados pois sempre terá um segredo maluco a espera do jogador. Vai perder MUITO TEMPO a procura de todos os colecionáveis. Atenção especial nos scans: TODOS são obrigatórios para chegar aos 100%.


De resto é isso. Vale a revisita desse clássico.
Até o próximo jogo.

sábado, 20 de junho de 2026

Indigo Prophecy - um triller de 21 anos pra ser completado

Depois de ter comprado o jogo em 2005, quando ainda estava começando a faculdade, eu demorei 21 anos pra zerar essa obra. Na época, uma obra prima mas hoje é pedir muito falar só isso. Tem sua qualidade mas está longe de ser uma obra prima. Apesar de só ter terminado ela em 19/06/2026, esse final só ocorreu pois dediquei muito esforço pra passar de certas partes que são realmente bem chatinhas. Apesar dos controles não ajudarem, ainda assim, sua histíoria e mecânica de combate são os fatores que prendem o jogador.

Uma análise rápida

Graficamente é um lindo jogo e pra época uma evolução enorme para o hardware do PS2. Um salto de qualidade na geração mas em relação a versão de PC, que é mais bonita, a de PS4, é a que melhor representa o salto artístico desejado pela equipe na proposta. Lançado 20 de Setembro de 2005, tinha um fator gráfico que já mostrava a potência dos futuros consoles - Xbox 360 e PS3 - mas foi lançado em meses antes do lançamento do Xbox 360 pois a base instalada era infinitamente maior.

A história é intrigante e se desenrola bem quando vista por outras personagens mas o que ela tem de profundidade no início se perde no final e ao "mostrar o vilão" logo no início da primeira cena dá uma clara noção de como roteiros de cinema influenciaram a condução da história mas é no grupo de personagens mal explorado na execução que deixa a obra numa posição desagradável. Recebeu 9.0 do Eurogamer na época (está no Metacritic) mas não vejo como sendo algo tão alto assim. Uns 8.0 chega mais por conta de alguns controles inovadores, além dos travados, é melhor um 7,5.

Recomprei esse jogo numa promoção decente na GOG onde é possível comprar o remaster e receber o original juntos, foi uma surpresa. Apesar de não ter o famigerado DLC, e não ter um pós jogo evidente, tem um certo fator replay pelas diferentes escolhas soltas que podem ser feitas pelo jogador durante as gameplays. Apesar disso tudo, chegar a 65% dos troféus foi um feito, poderia ter conseguido mais mas não forcei a barra. O jogo tem cerca de 8 a 12 horas de duração mas pode demorar mais pois repetir partes devido a erros de comandos ou a imprecisão dos controles é recorrente. Têm vídeos no YouTube com a gameplay inteira com menos de 6 horas. Se preferir ver, veja, vai ser melhor que afrustração dos comandos.

Algumas das mecânicas, que não são vistas normalmente em jogos, são inovadoras. Usar as duas alavancas para realizar os comandos de combate é inusitada até hoje. O sistema de circulos de escolhas visto em Mass Effect - melhorado em Dragon Age e adaptado Kingdoms of Amalur - começou de maneira primária aqui. Mas a adaptação desses controles ficou ineficiente quando adaptado para o teclado e mouse, em sua ideia original, ficou uma porcaria. Controlar as respostas nas setinhas e WASD é um combinado lento junto aos reflexos a nível de tempo de resposta que precisam seguir um ritmo veloz do que aparece na tela, mais parece um dance dance revolution do que um jogo triller. Não dá resultado mesmo que o jogador se esforce ao máximo. Não dá. No controle a proposta funciona muito melhor pois é mais rápido, o tempo de resposta menor, e os reflexos nos dedos mais precisos. Poderiam melhorar um pouco mais a sensibilidade das alavancas, pois a facilidade em errar direção é enorme. Ainda assim, o uso de controles será melhor que as setinhas pois será bem menos irritante.

Dublagem, efeitos sonoros e música

A Dublagem é muito boa. Os atores deixaram suas marcas nas personagens. Cada um tem seu dublador. Os policiais, os coadjuvantes, até as crianças e "sombras" têm seus dubladores. Para uma produção de PS2, tem diferentes dubladores, em uma mídia relativamente pequena (para os padrão do PS3) é um feito. Os efeitos sonoros tanto em ambientes fechados quanto abertos são altos e enfáticos mas a legenda, que facilita para os não acostumados a lingua inglesa, não ajuda. O problema dela é que está mal sincronizada e isso atrapalha os leitores. Apesar de não estar traduzido para outras linguas, a legenda funciona, relativamente bem. Mesmo aos tropeços.

As músicas também são boas. A maioria das musicas candatas foi criada pela banda Theory of a Dead Man e mostra um rock undergroud cadenciado e de qualidade. As outras são instrumentais como um filme de suspense e investigação pedem. Muito além de representar um jogo, as músicas representam uma época. Recomendo que ouça a trilha sonora. Reflete bem a proposta intimista e depressiva da obra. O jogo ocorre na cidade de Nova York, com uma nevasca daquelas, depois da virada de num ano novo, com corvos passando e poucas pessoas se deslocando (se lembrar de Edgar Allan Poe não será por acaso) e teremos um combinado de elementos pra lá de intimidadores. 


Os cenários diurnos são cheios de neve e muito branco num claro contraste aos ambientes escuros, de noite, fechados e enclausurantes. Assusta, mesmo que não cheguem a incomodar num primeiro momento. Para quem gosta do clima fechado de Fatal Frame ou Fear, onde o pouco espaço é a pedida para os sustos, mesmo sem o terror das obras citadas, pode ser um atrativo, mas não vá pensando em ver terror porque não tem. A ideia é ser um jogo policial intrigante, com seus fatores macabros, e eventuais citações a algumas obras do escritor Shakespeare.

Enquanto as investigações rolam as batalhas também ocorrem e são divertidas. Prendem o jogador a cada novo capítulo que abre mais pontas da história e oscila entre desvendar o assassinato de outras pessoas e descobrir as motivações do verdadeiro assassino da aventura, pois existe um falso nessa parada toda.

História e personagens

O foco da história se divide entre os personagens principais, Lucas Kane e a policial Carla Valenti. Com seu parceiro novato Tyler Miles, e o irmão de Lucas, Marcus, o jogador assume o controle dos 4 em momentos pontuais. Nunca mais de 1 ao mesmo tempo mas podendo jogar a mesma cena com varios delas, em sequencias que se misturam. Os pais dos irmãos aparecem, a namorada de Tyler e o de Lucas também. A surpresa foi ver alguns ester eggs inesperados ocorrem durante uma cena com Tyler. 

Os Ester Eggs que aparecem no apartamento de Tyler.

Durante os mais de 40 capítulos que ocorrem durante a aventura, a maioria curto, enquanto alguns são só animações e diálogos, o jogador irá se dividir entre buscar pistas e evidências para prender o assassino legítico enquanto Kane tenta solucionar o mistério que o coloca como assassino sem saber quem o possuiu. Infelizmente, perto do desfecho, a história se perde, deixando pontas soltas, conclusões não obvias, situações de romance mal esclarecidas, e uma relacionamento entre policial e assassino sem pé nem cabeça, terminando de uma forma um tanto abrupta para o caminho passado pelo jogador.

Numa época em que as DLCs ou eram jogos novos em disco ou não existiam, seria algo importante para incrementar o que faltou. As pontas soltas são detalhes estranhos. Vale ser revisitado, pela equipe, para fechar as pontas? Sim. Mas será feito? São outros pontos que provavelmente não irão fazer. Quem sabe uma animação curta - de fãs para fãs - para incrementar a história ou uma HQ digital - para satisfazer curiosidades inquietantes - sejam soluções mais adequadas ao atual momento.

Infelizmente, mesmo remasterizados, os gráficos ainda puxam detalhes que irritam tanto nas paredes quanto na profundidade de campo das câmeras. Lembra os corredores limitados do clássico Doom. Mas a câmera é em 3a pessoa, e fica melhor o que em Doom era em 1a. A falta de alguns mapas como o de normals, bump e shadow, para deixar nas luzes a sensação de volume faz falta tanto na versão PC quanto na de PS4. Os controles incomodam pois a sensibilidade é horrorosa. Tem horas que funciona, tem horas que atrapalha. Fora a movimentação das personagens, que não é das melhores. Datada e travada.

História da produtora

Sequencialmente a, francesa, Quantic Dream lançou The Nomad Soul (Dreamcast/PC), depois veio com Indigo Propechy (PS2/Xbox/PC) para chegar com Heavy Rain e Beyond Two Souls (PS3/PS4/PC) que são produções bem mais novas e mais bem trabalhadas pois aproveitaram bastante a base de histórias envolventes, mistério e mecânicas que foram inciadas em Indigo Prophecy. Por isso é de se estranhar o não melhoramento dos controles na versão remaster. Porém, quando a equipe estabilizou o conhecimento de produção de jogos, pra conduzir novas ideias, lançaram o Detroit: Became Human (PS4/PC) que é outro jogão, já na fila pra jogar.

Com um histórico de obras lançadas em diferentes consoles, onde mídias e controles eram coisas, no mínimo inusitadas, pois o Sega Dreamcast teve o controle de console mais estranho depois do N64, é de se estranhar a dificuldade em refinar a sensibilidade de comandos em situações mais modernas. Não consigo acreditar que eles vacilaram nesse detalhe tão pequeno, em relação a versão remaster, enquanto a experiência de projetos posteriores, diz exatamente o contrário.

Vale o esforço de se jogar algo que já tem 21 anos? Talvez. Quem quiser ver o caminho trilhado pela produtora vai valer pois a Quantic Dream está com risco de fechar (em 2026) depois do fiasco de Spellcasters Chronicles. Um jogo live service que criaram, e não decolou, mostrou-se um erro de proposta. Talvez a mão gulosa da Sony naqueles 12 jogos Live Service que falaram e nunca terminaram? Pode ser. Também pode ser o filão de esperança que tiveram na produção de um live servide viciante, e que depois de 8 anos produzindo, na prática não conseguiram recolher os louros almejados. Felizmente não foram pro NFT como a Ubisoft tentou e falhou miseravelmente.

Minhas percepções pós fim de jogo

A produtora é muito boa no estilo de jogo narrativo investigativo, com grande potencial de cativar os consumidores no médio e longo prazo. Lançar propostas multi jogadores em jogos caixas caça-níquel que mais endividam do que divertem não é o forte dela. As narrartivas pensadas na contação de histórias envolventes com personagens fidedignos a realidade humana onde conflitos e relações diversas são apresentadas, e em cenários reconheciveis como verídicos, é o foco da experiência como um todo, não é de se espantar o fracasso no live service. Profundamente, espero que consigam passar por esse momento conturbado, de live services fechando, com novas propostas já encaminhadas para a produção já em 2027 porque perder esse tipo de proposta, será uma perda enorme para a industria e seus consumidores mais arraigados.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 25 de maio de 2026

Um outro metroidvania - Ensanguentado - ritual da noite

Ensanguentado - ritual da noite, ou, como o nome original diz... bloodstained ritual of the night.

Uma obra de Koji Igarashi, criador de Synphony of the Night, por ter modernizado e atualizado a obra original, sua proposta em Bloodstained foi de reinventar e reciclar o gênero e o estilo mas acaba por ser mais um repeteco em uma bem aproveitada colcha de retalhos. Bem ordenado nas diversas referências visuais quanto uma amalgama artística que dialoga com as obras mais aclamadas do subegênero, entrega um jogo de aceitável progressão onde a dublagem e o visual são os pontos altos.

Um MetroidVania que surge na vontade de reviver Synphony of the Night lá do antigo e saudos PS1. Não espere grandes coisas, é um caça vampiros cheio de mortos vivos sem fim. Tem vampiros na obra? Verdade, tem muitos mortos vivos e uma infinidade de idas e vindas com cavaleiros, sucubos, cachorros macabros, fantasmas, elementais e monstros que enchem os corredores dos cenários. Mesmo com a opção de viagem rápida, a proposta ainda vai obrigar os jogadores a andar muito pelos cenários, mas não é só isso. E o Dracula aparece? Ele aparece? Sim! Mas não é nem bonzinho, nem malvado, apenas um bibliotecário.

Progressão – uma mistura de RPG com Metroid com estética de Castlevania

Tradicional e cadenciada. Algumas horas com alguns chefes bem complicados e rápidos. Como existe a evolução da personagem, eventualmente se achará itens que aumentam as barras de vida e magia quanto a passagem de nível também faz aumentar os atributos. Felizmente, também existe a evolução das armas, das armaduras, dos itens, para melhorar a personagem e a culinária como fator complementar as poções que salvam vidas. O save point do jogo é nos salões do grande divã onde se recupera vida e magia.

Apesar de não ter dado qualquer valor, inicialmente, da proposta, esta me surpreendeu pela curva de dificuldade e muito mais pela história do que o ato de jogar em si. É mais um jogo de plataforma 2D com cara e alma de Dracula mas que tem uma cara de A Criatura do Victor Frankenstein do que o Conde sozinho. Isso é bom ou ruim? Depende. Tem gente que ama o universo Dracula e de Frankenstein e tem gente que detesta zumbis e mortos vivos (eu por exemplo), mas não deixei de curtir. Faz sentido? Sim! Porque acima de todo tipo de controle ruim, sou jogador nato.

Salvar o jogo, regularmente, você vai precisar.

A parte ruim – ela existe e teima em se mostrar a todo instante

As músicas são cansativas, e algumas delas são realmente muito bem trabalhadas. Criam um bom clima em determinas áreas. Na prática prendem na memória e criam uma dificuldade para sair da lembrança por alguns dias. Outro ponto ruim é a mecânica de atacar pra baixo com armas, seja lança, espada, montante ou adagas. Uma dor de cabeça. Tem horas que funciona, tem horas que não pega. A culpa é dos controles? NÃO! É da programação mesmo que não aceitou o comando. Faltou refinamento. Outra que poderia ser melhor trabalhada é a do salto como ataque. Ficou boa e me salvou de algumas encrencas, mas é muito fraco. Poderiam ter criado uma serie de itens só pra isso mas não tem.

Sua beleza visual – e não é pelas mulheres volumosas que aparecem

Os Gráficos me deixaram surpreso. São realmente a joia da obra. Diversificados e detalhados. Lembram muito os castelos e as igrejas góticas europeias. Se pensar que boa parte da estética do jogo é uma mistura equilibrada das ornamentações e imagens da idade média, com uma pegada de vestimentas do século XVIII, individualmente já serão ricos, juntos, ficam mais ricos ainda.

Também um jogo de gráficos 3D com movimentação lateralizada, ou seja, o tal do 2.5D, tipo Smash Bros. Sente a profundidade mas não há deslocamento para o fundo. Tudo ocorre num grande plano primário, porém, o jogo abusa da técnica de paralelismo visual, isto é, o fundo se move numa velocidade e a frente se move em outra velocidade, criando a sensação de deslocamento. O que é bom pois em cenários externos ficam bonitos, e nos internos criam uma dimensão absurda de grande sem exigir tanto.

Outro ponto positivo é a dublagem das personagens. Cada um tem seu ator de vós, e cada um tem seu sotaque e trejeitos de falar. Condiz com a realidade dessas figuras.

Bloodlass, um dos chefes mais chatos da aventura mas o detalhamento dos trajes das personagens em 3D é de outro nível.

Colecionismo

Para quem gosta de catar trecos e colecionar, o trabalho de achar tudo e liberar todas as conquistas vai ser longa. Apesar de ter demorado mais de 20 horas de jogo para chegar ao final. O jogo tem 2 finais de propósito (um na metade e outro no final da aventura), 54% dos troféus, se consegue com certa facilidade. Ao passar de 98% do mapa, eu parei em 99,7%, a situação se inverteu da 'exploração com descobertas' para uma 'chacina de monstros' intermitente que não levava a mais nada e por isso cansou. Queria a platina mas desisti. 

Além disso tudo, o jogo ainda tem 2 áreas secretas uma fora do mapa e outra com gráficos 8bits que são as piores regiões para se explorar e avançar. Morte aqui vai ser sua amiga de viagem. Vai por mim, nem depois de zerado ficarão mais fáceis, no máximo, levemente menos trabalhosas, pois essas aqui lembram um bom jogo Souls de tão cascudas que são... 

Apesar de ter DLCs com extras e cosméticos, o jogo sozinho é um conteúdo completo e cheio de coisas para fazer. Extras feitos para agradar uma base de fãs sedenta por jogos do tipo mas não funcional para o grande público. Sabendo que o público do jogo ja será reduzido em relação a outros jogos.

Conclusão

Tem uma história que por mais clichê de ser também é divertida. O projeto usa uma solução de construção de roteiros onde o ‘vilão’ da história aparece logo no início. Mas como são 2 vilões, e tem 2 finais diferentes, como assim o roteiro tem relação com isso? Jogue para entender melhor.

Está traduzido em PtBr (menus e legendas), foi uma gratuidade da Epic que me deixou surpreso, tanto pela qualidade dos cenários, música e animações, quanto pela extensão do jogo. Mais longo do que imaginava. Quer algo que vai te dar trabalho? Esse jogo pode passar de 30 horas para 100% de tudo. Boa sorte pois eu não tive tanta paciência assim.

Vale o esforço por cerca de 1 mês.

Qual pode ser o próximo jogo? Fahrenheit (Indigo Profecy) ou WashDogs (Watch Dogs)?

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sábado, 13 de dezembro de 2025

O Elemento Fantástico dos jogos

 Essa postagem se iniciou numa publicação minha em uma rede social.

Lembro que essa postagem é só uma sugestão de temas relacionados a jogos digitais e se for possível referenciar essa postagem em futuros trabalhos acadêmicos, ou jornalísticos, por favor, façam as devidas menções pois estudar isso por mais de 30 anos não é pouca coisa. Obrigado...

Vamos ao que interessa...

---- Postagem original ---- 

A cada par de horas que jogo No Man's Sky a ideia geral da proposta me surpreende cada vez mais.
Mas é só um jogo...
Nem tanto...
Agora a comunidade criou a tabela periódica dos elementos disponíveis no jogo.
Obviamente, falta muita coisa em relação a realidade mas é um começo interessante.
E indo mais além do que o aparente e inusitado resultado da imagem dessa postagem ainda temos o fator "Elemento Fantástico" presente em todos os jogos.
O que é esse tal de "Elemento Fantástico"?
Comenta aí...

---- Fim da Postagem original ---- 


Mas essa postagem não começa solta como aparenta ser. Ela tem origem em uma outra, anterior a essa.

---- Postagem original ---- 

No Man's Sky é um jogo, para os mais céticos, infinito.
Para os jogadores, de longa data, uma aventura quase perfeita.
A perfeição não está nos seus gráficos ou processo de construção dos sistemas e da galaxia de forma procedural...
Mas como os mistérios e segredos internos do jogo são apresentados.
Essa foi uma das cenas mais bacanas que já vi.
E olha que jogo essa coisa faz anos e tem sempre algo novo.

---- Fim da Postagem original ---- 


Enfim a pergunta que interessa: O que é esse tal de "Elemento Fantástico" dos jogos?

Ele se apresenta de diferentes formas. É poder ser o bandido fora da lei que enfrenta gangues de traficantes e foge da polícia (GTA). É ser um herói de guerra, que enfrenta guerrilheiros, mafiosos, terroristas, e exercitos de outros países (CoD) para seu governo sair como bonzinho. É o encanador baixinho, gordinho e simpático, que entra pelo cano pra salvar a princesa (Super Mario). Um ouriço espinhento, rápido pra caramba, que enfrenta um humano, gordo, que quer escravisar todos os animais (Sonic). É ser o marsupial maluco cheio de carisma que precisa salvar sua irmã (Crash Bandicoot) do vilão da aventura.

Enfim, esses são alguns dos fatores, técnicos e visuais, rapidamente reconhecidos como "Elemento Fantástico" onde o carisma e a junção de coisas diferentes criam um contexto, visual, que constrói uma verossimilhança cativante dentro daquele universo e que agrada quem joga e quem assiste. Por terem seus desafios, baseados em coisas simples e diretas, e devido as restrições de época de suas plataformas nos seus anos iniciais de construções (NES / SNES ou Master System / Genesis ou PS1), onde a ousadia e o inusitado, eram carros chefes da construção de novos mascotes, personagens, e heróis.

Porém, esse "Elemento Fantástico" também se mostra de diversas outras formas para os jogadores. É poder seguir fielmente os padrões da física num jogo de caça (Sniper Elite / Dear Hunter). É reagir as diversas relações humanas presentes nos jogos de sobrevivência com monstros (The Last of Us / Days Gone) e zumbis. É o fator susto, medo, nos jogos de terror (Resident Evil / Silent Hill / Dead Space / Alien Isolation). É o restrito aparato tecnológico disponível para sobreviver à situações absurdas. É transpassar realidades extremas, onde enfrentar o desconhecido com lanternas ou cameras (Fatal Frame) é sua única arma. Até mesmo ser um agente do governo dentro de uma agencia secreta que tem uma arma que muda de forma de acordo com a situação (Control) e poderes paranormais (Alan Wake) para desvendar um mistério sombrio e cabuloso. São esses elementos, inusitados para alguns jogos mas o  fator cricial em outros, que fazem os games serem cativantes, dentro e fora, de suas propostas.

Mas esse elemento não fica só nesses pontos, ele vai muito além. Ele se apresenta na forma de como reconstruir diferentes épocas da história humana. Onde poder vivenciar a realidade do período medieval, e suas mazelas é o mote (Kingdom Come Deliverance). Dentro dessas reconstruções, o poder viver o fantástico como um Bruxo caçador de monstros (Witcher) é o princípio do desafio, ou um elfo que precisa salvar a princesa (Zelda) de um demônio antigo e sai viajando no tempo e por ilhas voadoras, é a recriação e conjunção de diferentes fatores, que torna a proposta, divertida, interessante, e acolhedora. Elementos inusitados para algumas épocas mas inovação e ousadia para tantas outras.

É também poder viver o que sempre se sonhou na realidade mas a disputa é tão acirrada que fica difícil competir e só sobrando os jogos como acesso ao sonho perdido. É poder ser um corredor de Formula 1 (F1) e de corridas de rua em simulação fidedígna a realidade (GT / Forza) é o auge da criação. Ser um jogador de futebol famoso (FIFA/PES) ou um astro do basquete (EA NBA / NBA 2K) é viver o estrelato. Ser um grande entusiasta do golf (PGA Tour) ou o maior e mais famoso Sk8tista do mundo (Tony Hawk's) e até mesmo o mais renomado surfista do mundo (Kelly Slater)? São situações possíveis dentro dos jogos.

As possibilidades são tantas que o "Elemento Fantástico", quando se apresenta como cabível, ou não, mas atua como uma "supercola" que ao ser bem utilizada cria uma liga interessante entre a fidelidade da proposta sugerida e o abuso da simulação realista como motor condutor da ideia geral desss jogos. 

Mas também possibilita aos jogadores serem aqueles heróis dos quadrinhos (Marvel / DC / Dark Horse) que nunca imaginaram ser na vida, até porque é impossível, pode virar realidade. Ser um boneco de briquedo que se desmonta e se remonta (LEGO), como eu quiser, é o início de uma grande aventura. Onde usar roupinhas divertidas, num nundo de cordas e tecido de juta, para me aventurar no mundo da imaginação livre vai além dos limites (Little Big Planet), é viajar por diferentes realidades e ser um desbravador de sonhos loucos que nos prende por horas e horas. E também não se pode esquecer das situações divertidas que um simulador de vida (The Sims) cria ou ser prefeito (Sim City / Cities Skylines) de uma cidade nova, é a cola da diversão. Até mesmo ser um ditador corrupto construindo seu imério (Tropico) ou monarca imortal (Civilization / Age of Empires) pode reviver batalhas históricas.

Onde o céu é o limite, poder fazer parte de uma escola de bruxos no século XIX (Hogwarts Legacy) e precisar evitar / ou causar o caos, nessa escola de magia, é o que diverte, ser, até mesmo, o aluno mais bagunceiro e malvado do espaço também pode divertir (Bully). Onde ser o vilão da história é o fator de interação, se transformar num tubarão sedento de fome por carne humana (Man Eater), ou num Alien vingativo que precisa destruir a humanidade (Destroy all Humans), ou um grupo de macacos gigantes destruidores de cidades (RAMPAGE) é o motor do caos, também se mostram ideias curiosas.

E quando nossa família é a mais famosa do mundo (Simpsons)? Onde interagir com os habitantes da cidade, andar de carro, e fazer as mais diferentes aventuras nesse espaço, é também ou fazer parte da gangue de desbocados mais palavretos que possa existir (South Park) é o carro chefe? Viver no futuro distópico da siciedade (Futurama) é algo possível, só a imaginação é o limite da construção desses jogos com o seu respectivo "Elemento Fantástico".

No pior do casos, e isso é importante, ser um assassino (Hitman) que trabalha na surdina, e na calada da noite, é o fio condutor da história, se mostra uma aventura de vingança e recanche? Ser um inocente, acusado de assassinato, que precisa achar o culpado, pelas suas ações, e se enfrentam no final da jornada (Fahrenheit: Indigo Profecy) é o ponto chave da proposta, conduz o jogador a diferentes finais dessa aventura triller digno de Hollywood. Ser um pai desesperado para achar seu filho sequestrado (Heavy Rain) é trilhar um caminho duvidoso, e masoquista, que certas pessoas, sádicas, causam que tornam distintos inocentes em vítimas, de situações extremas, de uma sociedade doente e maluca, mostra como a interação e fidelidade a realidade comum também tem impactos positivos nessas experiências. 

O inusitado é possível e se mostra verdadeiro, dentro dos limites dos jogos, ao construir narrativas e possiblidades que livros, filmes, novelas e quadrinhos não permitem, mas que, ao usar a parcimônia e os limites da realidade, com os dois pés no chão, criam obras realmente impactantes e relevantes.

No Man's Sky, e tantos outros jogos, anda por esse limiar que divide o poder realizar, ou não, certas coisas dentro das possibilidades físicas da realidade conhecida e é também manter os dois pé no chão, onde o seu limite é a imaginação dos jogadores pois dá à eles as ferramentas e opções de cair dentro, desse universo, e ser feliz. É quase um Second Life, outro jogo com cara de rede social, que fez fama por algum tempo, e que foi o precursos da Realidade Virtua / Realidade Aumentada que os Oculos de Imersão RV estão trilhando hoje. 

O "Elemento Fantástico" é o elo entre a ideia original alinhada às possibilidades tecnológicas de construção dos projetos. É a fidelidade (realistica visual / contextos de narrativas) dos jogos, dentro dos seus universos, possibilitando aos jogadores fugirem da realidade comum para experimentar, outras vidas, dentro da sua própria, sem correr o risco de se perder, ou não, dela mesma.

Até o próximo texto.
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

Steamworld Dig 2 - Cave no Mundo do Vapor, onde chegar mais fundo é o mote

Steamworld Dig 2 (SWD2) é a continuação da proposta inicial de escavar e chegar cada vez mais fundo, num quase infinito poço sem fundo, mas tem fundo, o final do jogo...

Continuando de onde o jogo anterior terminou, SWD2 manté a base mecânica de Super Mario Bros 2, das Américas, que no Japão tem outro nome. Ao misturar elementos de coletar itens para vender, comprar equipamentos para evoluir, a coleta diversos minerais valiosos é levantar o rico dinheirinho. Tio Patinhas que gostaria de estar nessa. Mas, antes da sonhada fortuna da mineira escavadora, é só após coletar os metais preciosas que se ganha dinheiro para comprar novos itens novos. Evoluindo a personagem também se evolui os equipamentos se não, a dificuldade crescente, da escavação, se tornará um problema instransposnível. Evoluir também exigem procurar, desenterrar e acumular as engrenagens escondidas pelas áreas, para liberar ainda mais habilidades. A todo instante, o mote do jogo deixa claro: isso é um metroidvania e escavar, achar novas salas, evoluir, voltar a cidade, vender metais, comprar itens será uma constante.

Os metroidvanias são baseados em duas franquias nascidas na década de 1980. Castlevania, onde o jogador controla um heroi que precisa vencer o Drácula no final do castelo. E Metroid, baseado na franquia Metroid, onde uma caçadora de recompensas, precisa eliminar as ameaças dos Piratas Espaciais em um planeta qualquer. Sabendo desses detalhes, continuamos a análise do jogo...

Traduzindo o nome: Steam World Dig. Steam: Vapor; World: Mundo; Dig Cave. Algo que poderia ser Cave no Mundo do Vapor. Vapor (Steam) tem relação direta com Steam Punk, subgênero ficcional ao qual Frost Punk, Ghost in The Shell, Akira e Matrix se baseam. Outras obras que existem como Blade Runner e Full Metal Alchemist também se apresentam carregando parte dessa abordagem.

Baseado nas tecnologias da Revolução Industrial de 1850 e graficamente no período da Raínha Vitoria, da Inglaterra, com uma pegada de velho este americano, bem na metade do século XIX, continua sendo fonte de inspiração para diferentes trabalhos atuais. Os mais emblemáticos jogos, que referenciam o período são: The Order 1886 e Bloodbourne como exclusivos de PS4 e Assassins Creed Syndicate que compartilham visualmente diversos detalhes do mesmo périodo (não confunda Lies of P que é baseado na Bela Epoque, da França de 1900 e Paris a cidade luz).

Com iluminação melhorada, novas texturas, animações, armas e cenários, a evolução visual da proposta é perceptível ao jogar os dois jogos da proposta em sequência. Os gráficos continuam desenhados a mão, igual o original e mostram como a equipe melhorou a técnica. A qualidade é relevante e demosntra cuidado, atenção e carinho em detalhes que, muitas vezes, irão passar despercebidos, mas estão ali. As animações, dos personagens, parecem pobres mas não são. São delicadas e propositais. O que realmente interessa é o movimento dos personagens chaves não os cenários. Além de ter melhorado o que seu antecessor construiu, tem novos destaques em relação a predecessor que estão mais agradáveis. 

As músicas são agradáveis. Apesar de, dependendo do tempo que se gaste para chegar ao final da área explorada, possa cansar com o tempo. Uma característica presente nos dois jogos. As personagens não falam mas têm barulhos individualmente definidos para representar voses, um balburdio divertido. Os inimigos quando morrem ou explodem fazem barulhos diferentes o que pode assustar desavisados. Cada movimento da personagem contralada tem seu som característico e com o passar do jogo se acostuma e diversifica, mesmo que em poucas coisas. Mudou-se a arma usada? Muda o som. Mudou a pedra quebrada? Mudou o som. Mudou de metal precioso para pedra preciosa? Mudou o som de novo. E assim vai seguindo.

Um dos recursos que o roteiro de cinema e tv têm é apresentar logo de cara o vilão da história. Afim de indicar ao jogador quem deve sere enfrentado ao final é o vilão que indica parte do caminho a ser percorrido. Porque uma personagem vilanesca é quem indica o que fazer? Manipulação, pura e simples. Como quebrar a 4ª parede sem que o jogador perceba que está sendo conduzido para o fim. Ficou chateado? Muitos também ficaram, em outros jogos, mas quando bem feito fica divertido.

O que mai senti falta, além das poucas regiões exploráveis (elas são grandes para compensar na redução da diversidade) foram os poucos chefes apresentados. Apesar das áreas serem complexas e, com o liberar dos itens importantes, facilitar o deslocamento, carece de desafios no longo prazo da aventura. Melhora a dificuldade com o tempo mas nada significativo. O ponto chave é fugir de uns robôs gigantes em um determinado ponto. Essa cena foi tensa e exigiu algum tempo.

O que o antecessor tinha de melhor mantiveram, exploração, descobertas e progressão. E para não parecer apenas um mais do mesmo, acrescentaram uma penca de outros detalhes importantes como história simples, direta e cativante onde situações reversas ocorrem de tempos em tempos. Deram espaço a algumas piadas contextuais que alguns podem achar irritante outros vão gostar pela quebra da seriedade. Depende do gosto individual de cada jogador.

Para quem teve a oportunidade de jogar Little Big Planet 1, sabe que o jogo só tem 1 chefe e este aqui segue a mesma lógica, o que leva ao jogo anterior também. E da mesma forma que outros jogos independentes foram marcantes como Limbo, Braid e FEZ, SWD2 lembra mais o Outland da Ubisoft (que já está fora de catálogo das principais lojas) do que um metroidvania convencional. A camera lateral é bem definida e varia de posição, zoom, em algumas partes. Nada estranho, apenas o normal.

Um jogo Indie que mostra como fazer um jogo pode ser demorado mas entrega, dentro de suas limitações, desafio, aventura e história que se complementam de forma gostosa. Vale o quanto cobram.

Disponível para PS4, PS5, Switch 1, Switch 2, Xbox One, Xbox Series, e PC (via Steam e GOG), entrega uma aventura de 10 horas para chegar ao final mesmo que não tenha alcançado os 100% dos coletáveis. Isso dará trabalho mesmo. E muitos vão passar rapidamente pois precisam de itens do final do jogo pra se chegar neles. E o final? Bem, indica progressão nos créditos. Espero que façam o 3º.

Vale o quanto cobram? Sim. Com um preço cheio de R$ 38,00 em promoção pode variar entre R$ 2,27 a R$ 2,29 dependendo da loja. Lembra queles jogos curtos de locadora onde se gasta sexta, sábado e domingo, inteiros para terminar e devolver na 2a feira de tarde. A parte boa é o rejogo até zerar, a parte ruim o tempo, depois que se aprende, fica muito curto. Se quiser ler sobre o 1º jogo clica aqui!

Mas joguem, pode jogar, sem medo pois tem conteúdo para algumas boas horas/dias sem ser estressante e a história é divertida. Se preferir um portátil é compatível com o Steam Deck, caso queira jogar nele. E para os amantes da maçã mordida também está disponível para Mac.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Steam World Dig – Onde cavar é salvar a vila e o fundo do poço nunca é tão raso

Quando a Steam liberou este jogo em junho de 2025, já havia recebido o jogo seguinte, Steam World Dig 2 pela GOG em novembro de 2021. Curiosamente, com os dois jogos nas contas, estava na hora de curtir essa aventura. Quem recomendou foi o dono de um canal brasileiro que fala de promoções de jogos todos os dias e respondeu um comentário meu num dos vídeos. Resultado? Fui jogar...

Misturando uma temática visual de velho oeste com Steam Punk (autômatos a partir das maquinas a vapor) em uma mecânica de escavar o solo – olá Super Mario Bros 2 - para procurar metais e joias preciosas, o jogador precisará chegar o mais fundo possível para desbloquear novos itens, recursos, habilidades e diferentes inimigos. As surpresas aparecem a cada novo nível de profundidade alcançado enquanto, regularmente, volta a superfície para vender os recursos recuperados, para acumular dinheiro e então comprar novas partes de equipamentos e bolsa de recursos.

No passar da escavação, eventualmente, aparecem portas misteriosas, onde novos desafios são apresentados. A precisão excessiva, para vencer os obstáculos, será necessária para completar estas salas. Felizmente, se não tiver o item necessário para concluí-la pode-se voltar mais pra frente. E fiquem avisados, variadas salas serão revisitadas com frequencia. Como todo bom MetroidVania que se preze, algumas salas têm nomes que fazem alusão ou a história ou ao item escondido.

Com a progressão dos cenários e das atualizações de equipamentos novos inimigos são apresentados e com eles novas ferramentas para escavar também. Onde antes não era possível avançar, ao final, praticamente não haverá limites de exploração, só a estamina (famosa barra de fôlego) que nos contextos desse jogo é representada por uma barra de água nos tanques. A referência direta a Mega Man é mais que óbvia.

Não há dublagem das personagens, apenas alguns sons de balbuciar que as figuras da cidade fazem para indicar que falam. Localizado para o nosso brasileiro, legendas, menus e avisos estão em nossa língua. As músicas são repetitivas e poderão irritar quem achar que deveria haver mais diversidade. Ela existe mas não é extensa. Apesar de mudar conforme se avança pelos cenários, devido ao tempo que se gasta para aprender a jogar e utilizar os recursos, as primeiras músicas irão martelar na cabeça por algum tempo.

O jogo começa numa vila que ao vender recursos e ganhar mais dinheiro, outras personas aparecem, mostrando a progressão de “vida” na cidade, fazendo-a crescer e liberar novas lojas. Poucas, mas libera.

Com uma jogabilidade focada em uso dos controles funciona bem com o teclado. Na Steam rola de usar a compatibilidade do DualSense adaptado na interface, o recurso do Big Picture aqui é uma maravilha, porém na GOG, só usando o Controle Xbox ou um leitor de imputs do controle da Sony, o que se estende aos controles do Switch caso prefira.

Ele também tem um ester egg bem bacana numa das cavernas onde uma surpresa ocorre. Half Life 3 chega quando? E atenção nos gráficos dessa dupla: mesmo semelhantes, existem boas diferenças visuais entre eles, além da cidade, da personagem, dos cenários, dos inimigos comuns e chefes, os contextos base mudam bastante.

A mecânica principal é de escavar com uma picareta que poderá ser melhorada. Até o jogo liberar a compra da broca que quebra quase todos os tipos de rochas. Enquanto a picareta demanda tempo para abrir caminhos e não usa água, a broca usa água para funcionar, o que acelera o processo. Felizmente a barra de água deve ser aumentada de tempos em tempos, o que acelera a escavação, mas com um custo maior de água. Por esse fator, uso da picareta no início, faz as músicas ficam gravadas por mais tempo na memória enquanto as do final passam muito rápidas. Poderiam ter equilibrado melhor este detalhe.

Vale a jogatina? Vale pela diversão casual e progressão de dificuldade reduzida? Sim. Tem partes difíceis mas nada complexas apesar de algumas serem irritantes. A complexidade ocorre no chefe final. Porém, o jogo não termina nos créditos finais, ele deixa a informação de que poderá haver um segundo. E como também recebi o jogo seguinte, antes de jogar o inicial, por mero acaso, comecei a jogar, e zerar, por esse segundo jogo mas quando terminei já fui para o original para entender a história completa, o que cria um elo temporal, entre jogos, bem bacana. E sim, um é continuação direta do outro. Falta um 3°, será que vem algo por aí? Leia a análise do segundo clica aqui.

Nota: 7 (apenas para constar) por que é curto, na média de 8 horas para completar, e as músicas serem repetitivas devido o tempo gasto no início. Zera-se em 1 fim de semana, no máximo 2, se lembrar daquela época de locadoras. Com um preço cheio de R$ 21,00 vale comprar pelas promoções onde o valor final pode variar, na Steam, de R$ 1,86 até R$ 6,20 e ou, na GOG, que fica por R$ 1,89. Relativamente barato e acessível.

Por enquanto é isso.
Até o próximo jogo.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

O grande Escape - Rayman 2 - GOG

Um plataforma 3D com aventura competende. História simples e cativante. Desafio moderado, mesmo para os padrões de hoje. E algumas fases realmente difíceis e chatas. Algumas delas bem curtas outras exageradamente longas, entretando é um jogo que poderiam considerar que evelheceu mal e de forma muito rápida mas nem foi tanto. Algumas situações inusitadas do genêro MetroidVania podem agradar, o que caracteriza o jogo como um de exploração gradual e progressão constante mas não é. As fases são fixas, o hub de fases é fechado em si mesmo e todas as fases, a partir do hub principal, têm início, meio e fim definidos. Para revisitar algumas fases iniciais as atualizações dos poderes de Rayman devem ajudar mas muito mais necessárias aos perfeccionistas do que jogadores casuais.

Na versão original de N64 (PlayStation e Dreamcast) era preciso usar o cartão de memória para salvar o progresso apesar de eu achar que no N64 não era preciso tecnicamente mas, salvar progresso no cartucho também é perder espaço de jogo então, não foi uma escolha qualquer colocar no cartão de memória esse requisito para chegar ao final. E para aproveitar ao máximo o jogo no N64 a caixa também indicava o uso do Expansor de memória melhorando texturas, animações e o carregamento mais rápido das fases. Mesmo com a possibilidade de usar a função de tremer como acessório opcional, do controle, na época, no PC a situação não foi garantida. Infelizmente, mesmo com o Dual Sense, configurado como Xbox, o controle não tem a função de tremer, uma pena. Tirando isso, a proposta é boa. Dá pra jogar umas boas horas sem perceber.

Uma das curiosidades da época era que tanto o Dreamcast quanto o PlayStation era consoles de CD como mídia. A arte de capa era uma forma de divulgar os jogos, como sempre foram, porém por terem formatos fechados em suas próprias caixas de transporte, os jogos em CD eram menos chamativos. Outro detalhe importante era a quantidade de acessórios extras que a versão N64 tinha informando na caixa.

Na ambientação os gráficos não são ruins, para a época eram bons mas hoje, vão incomodar. Apesar da defasagem de tempo, a equipe de produção conseguiu repassar algumas boas ideias para o projeto. Piradas, ambientes de navios, cavernas, fundo do mar, rios e florestas foram bem representados. O ponto alto da jornava foi visitar o mundo dos mortos para conseguir uma poção para um companheiro do herói. Ao final era preciso fazer uma escolha que, para os afortunados vai ser difícil escolher, para os bem aventurados a resposta é obvia por natureza. Essa passagem também me lembrou o Caronte da mitologia Grega. Uma referência básica para uma produtora da França. 

 

O jogo não tem dublagem mas tem uma sonorisação própria dos personagens nos diálogos com legendas. Ajuda a entender. As músicas também não são das piores mas funcionam bem. Criam um clima de mistério e desafios que combinam de forma agradável. 

Se for pensar em se divertir, como um jogo novo, recem lançado, esqueça, a ideia não é essa. Jogue mais pela diversão sem se preocupar com qualidade, e com os desafios do que com os gráficos. Esse jogo não preza pela qualidade visual mas sim a aventura como um todo.

Por ser um coletaton, jogos de muitos colecionáveis espalhados pelas fases, para os colecionistas é uma opção das antigas que vai irritar em muitos momentos mas vai desafiar em varios outros.


A versão GOG, infelizmente, não tem troféus mas faz parte do programa de perservação de jogos antigos que mostra o quanto essas aventuras do passado são importantes. Quem preferir também pode jogar a vesão Ubisoft Connect da produtora.

A produção dos jogos melhoraram muito nas ultimas décadas mas perder a origem de algumas franquias é uma perda enorme para o futuro das bibliotecas de jogos. Compre em promoção pois não custa caro e é uma aventura desafiante de forma moderada. Vale o tempo.


Uma nota pro jogo? Uns 7,5 por estar com idade batendo a porta não pelo desafio.

Até o próximo jogo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Em Escravizados: Jornada para o oeste; reinterpreta o conto chines do macaco e não entrega algo muito além

Com versões para Xbox 360, PS3 e Steam, reinterpreta a história da jornada para o oeste, classico conto chines que serve de base para Dragon Ball (1984) e Black Mith Wokong (2024) e outras tantas obras. Até Horizon Zero Dawn pode ter bebido desse jogo antes de ter sido lançado. E sim o 'Goku' aparece mas não pense em ver o Super Seyan, de Dragon Ball, aqui. A nuvem voadora e o bastão vermelho que 'estiva e contrai' também aparecem mas tem diferenças importantes pois é uma reintrepretação da obra.

Comprei por menos de 1 dolar em uma promoção da Nuuvem pois já estava de olho, nesse jogo, fazia anos. Na prática me custou R$ 5,25 e demorei 9 horas para completar. No nível fácil porque queria curtir a história e contemplar os cenários já que eram interessantes.

Em uma aventura apocaliptica, num mundo morto após guerra, onde a humanidade foi escravizada, as cidades destruídas, e a natureza volta aos poucos, sobram diversos robos espalhados pelo planeta para contrapor e equilibrar flora e fauna com os espaços urbanos e naturais. 

Um Plataforma 3D, com progressão de cenários lineares, variando entre cidades abandonadas e florestas alagadas, um deserto e máquinas, sua exploração é básica e sobra espaço o bastante para a pancadaria rolar solta no melhor estilo Deus da Guerra, do conhecido Cleitão da Sony Santa Monica. 

Sua Dublagem é excelente, e se torna o prinicipal atrativo dessa obra. Enquanto a modeladem das personagens reflete uma equipe compentente, a flora e fauna simplificadas e de pouca variedade deixam a desejar. Mas as texturas, para a época, estão boas, inclusive para os padrões de hoje. Ao menos nos gráficos o jogo salva.

Apesar de ter envelhecido mal nas suas mecânicas, a lentidão dos movimentos do protagonista pode incomodar o jogador. Adapta-se, com certa persistência, mas irrita. 

Apesar da variedade de inimigos ser pequena funcina bem ao que se propõe. Servir de obstáculos na progressão do jogador enquanto este resolve quebra-cabeças. Muda-se de cenários (internos e externos), e eventualmente uns chefes de área aparecem para quebrar a rotina das áreas.

Dividido em 14 capítulos, conta uma história com o carisma focado nas personagens mas uma certa falta identidade acaba por ser percebida. Não atrapalha mas pode ser um ponto negativo. 

Além de não reinventar a roda do gênero, usa da obra Jornada para o Oeste, original da China, como fonte de inspiração.

Destaque para as ligações emotiva inusitada das personagens principais pois é o pano de fundo peculiar do jogo, onde uma mecânica pode atrapalhar ou não ter qualquer efeito no decorrer do cenário. A adição de uma 3o personagem na 2a metade foi inesperada e esta rouba a cena para um bem maior. Jogue para saber mais.

O ponto negativo vai para o final bem mequetrefe que o jogo entrega. Poderiam ter feito muito melhor pelo valor da obra original. Além de deixar uma sensação de pressa pra entregar que não convence. Mesmo com uma DLC de história para complementar o conteúdo relacionado ao 3o personagem (não joguei porque não quis), o jogo é fechado em si mesmo. Tem início, meio e fim e é isso.

Completa-se em 10 horas e tem dificuldade escalonável padrão,. dividida em 3 níveis, e progressão de habilidades, pontos de vida, energia e equipamentos com o acúmulo de esferas vermelhas alaranjadas espalhadas pelo caminho. Não vai conseguir colocar tudo que pode numa única jogada mas não fará falta os níveis mais altos desse conteúdo. Um bate, pula, corre e anda bem comum.

Os Troféus de história só aparecem no final dos capítulos e mais da metade é secreto. Para os completar de forma natural vai precisar rejogar os outros níveis.


O cenário final, de uma fábrica, me lembrou a cidade dos Mechon, o continente gigante em forma de robô, do jogo Xenoblade Chronicles. Por serem de épocas próximas, podem ter se influenciado em algum ponto.

Enfim. Não comprem pensando em um jogo bom pois é só mediano. Só vale em promoções de Summer Sale ou parecida e mesmo abaixo de 1 Dolar, do resto corra dele, o arrependimento pode ser grande caso pague mais que isso.

Ass.: Thiago Sardenberg
Até o proximo jogo...

quarta-feira, 2 de abril de 2025

GTA 6 a 100,00 dolares? Pode isso Arnaldo?

Vamos por partes porque a coisa é mais impactante que o esperado. Vou ignorar os fanáticos de plantão porque o que está em jogo é custo vs valor.


Desde a geração PS4 XOne para a PS5 Series, tanto consoles quanto os jogos estão recebendo reajustes de preços a níveis que até os países ricos começaram a reclamar dos valores cobrados. Motivos? Variados mas a produção também tem motivo de sobra para aumentar os preços cobrados para os consumidores.

Sair de 400 Dólares para 500 entre gerações e de 500 para 700 entre versões base e pró numa única geração já é um absurdo e o Nintendo Switch 2 chegar a 450,00 não foi surpresa nenhuma. Não deixa de ser caro até para eles imagina para nós brazukas?

O mesmo raciocínio vale para os jogos. De 50,00 para 60,00 e depois para 70,00 a indústria cobra seus custos dos consumidores e para piorar as vendas estão caindo enquanto a estimativa de unidades vendidas crescendo. O resultado disso é a discrepância entre o que os consumidores estão dispostos a pagar por jogos e o quanto as produtoras estão dispostos a não sacrificar para justificar preços de 70,00 a unidade.

Com o anúncio do Switch 2 e os jogos não começando entre 60 e 80 Dólares os digitais e podendo chegar a 80,00 ou 90,00 dólares as mídias físicas, o valor que a RockStar vai cobrar por GTA6 (imagem chamada dessa postagem) tem cabimento? Obviamente que não, para os consumidores, mas para as produtoras sim.

O grande problema ocorre quando uma fabricante + produtora de consoles como a Nintendo, chegar botando o pé na porta falando que os jogos de Switch 2 digitais já começam em 70,00 tem cabimento? Nenhum mas foi anunciado. E isso se reflete numa antiga política de preços da própria empresa que quer preservar os pontos de venda, as lojas físicas, aos consumidores, pois ela entende que sem lojas físicas os consoles não chegam e sem as lojas físicas não há marketing indireto de estímulo ao consumo de novos jogos e consoles.

Antes do 1º Switch ser lançado, a própria Nintendo já havia informado que a diferença de preço cobrado entre seus jogos físicos e digitais seria pequena pois ela não queria quebrar o mercado de lojas físicas. Agora, com o anúncio do Switch 2 e o inevitável lançamento de GTA 6, essa política de preços não só se mantém como padrão como se torna vital para manter as empresas. Aumenta-se o que se cobra, dos consumidores, enquanto o que se entrega, aos consumidores, se reduz.

Para quem não entendeu a situação toda, a postagem não tem qualquer relação com a Nintendo ou GTA 6 mas com os valores cobrados por jogos. Tal postura, da Nintendo, em corroborar com o aumento de preços dos produtos finais em relação aos custos elevados que a indústria tem passado, só mostra como a barreira dos 100,00 dólares, por uma mídia física de jogo, pode ocorrer em poucos anos.

Não ficarei nem um pouco surpreso caso o tal do GTA 6, e outros grandes lançamentos desse ano de 2025, como dos próximos, possam não só chegar como passar dessa barreira BIZARRA de ‘custos vs valores’ onde os consumidores serão massacrados pela cobrança indevida, ou será devida? das fabricantes e produtoras porque não sabem mais colocar os projetos dentro de orçamentos viáveis, deixando para a galera da venda e do Marketing fazer o trabalho de colocar goela abaixo os jogos aos consumidores.

As lojas tipo GreenManGaming, Nuuvem, Humble Bundle, Indie Gala, Gamers Gate entre outras, vai se tornar cada vez mais viável pelos preços absurdos que certas plataformas cobram por obras pouco apelativas ou de conteúdo duvidoso.

Sejamos honestos que Nintendo, GTA, e outras entregam muito nos seus produtos e justificam seus aumentos de preço no que sabem entregar, mas o problema não é a Nintendo ou a Rockstar com seu GTA mas o que as concorrentes poderão fazer/cobrar para se manterem no mercado não entregando 30% do que prometem, com o aval de Nintendo e Rockstar para cobrar mais por menos.

Essa é a questão da postagem.

E sim, GTA 6 vai sair a 100 doletas querendo ou não.

Porque? Porque é GTA. Porque é Rockstar. Porque eles podem cobrar e os fãs vão pagar.

Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago C Sardenberg

OBS: A postagem tinha importância pois esse texto deveria ser a análise do Tomb Raider de 2013. Como as coisas andam e notícias aparecem, essa análise vai esperar um pouco mais.