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sábado, 13 de dezembro de 2025

O Elemento Fantástico dos jogos

 Essa postagem se iniciou numa publicação minha em uma rede social.

Lembro que essa postagem é só uma sugestão de temas relacionados a jogos digitais e se for possível referenciar essa postagem em futuros trabalhos acadêmicos, ou jornalísticos, por favor, façam as devidas menções pois estudar isso por mais de 30 anos não é pouca coisa. Obrigado...

Vamos ao que interessa...

---- Postagem original ---- 

A cada par de horas que jogo No Man's Sky a ideia geral da proposta me surpreende cada vez mais.
Mas é só um jogo...
Nem tanto...
Agora a comunidade criou a tabela periódica dos elementos disponíveis no jogo.
Obviamente, falta muita coisa em relação a realidade mas é um começo interessante.
E indo mais além do que o aparente e inusitado resultado da imagem dessa postagem ainda temos o fator "Elemento Fantástico" presente em todos os jogos.
O que é esse tal de "Elemento Fantástico"?
Comenta aí...

---- Fim da Postagem original ---- 


Mas essa postagem não começa solta como aparenta ser. Ela tem origem em uma outra, anterior a essa.

---- Postagem original ---- 

No Man's Sky é um jogo, para os mais céticos, infinito.
Para os jogadores, de longa data, uma aventura quase perfeita.
A perfeição não está nos seus gráficos ou processo de construção dos sistemas e da galaxia de forma procedural...
Mas como os mistérios e segredos internos do jogo são apresentados.
Essa foi uma das cenas mais bacanas que já vi.
E olha que jogo essa coisa faz anos e tem sempre algo novo.

---- Fim da Postagem original ---- 


Enfim a pergunta que interessa: O que é esse tal de "Elemento Fantástico" dos jogos?

Ele se apresenta de diferentes formas. É poder ser o bandido fora da lei que enfrenta gangues de traficantes e foge da polícia (GTA). É ser um herói de guerra, que enfrenta guerrilheiros, mafiosos, terroristas, e exercitos de outros países (CoD) para seu governo sair como bonzinho. É o encanador baixinho, gordinho e simpático, que entra pelo cano pra salvar a princesa (Super Mario). Um ouriço espinhento, rápido pra caramba, que enfrenta um humano, gordo, que quer escravisar todos os animais (Sonic). É ser o marsupial maluco cheio de carisma que precisa salvar sua irmã (Crash Bandicoot) do vilão da aventura.

Enfim, esses são alguns dos fatores, técnicos e visuais, rapidamente reconhecidos como "Elemento Fantástico" onde o carisma e a junção de coisas diferentes criam um contexto, visual, que constrói uma verossimilhança cativante dentro daquele universo e que agrada quem joga e quem assiste. Por terem seus desafios, baseados em coisas simples e diretas, e devido as restrições de época de suas plataformas nos seus anos iniciais de construções (NES / SNES ou Master System / Genesis ou PS1), onde a ousadia e o inusitado, eram carros chefes da construção de novos mascotes, personagens, e heróis.

Porém, esse "Elemento Fantástico" também se mostra de diversas outras formas para os jogadores. É poder seguir fielmente os padrões da física num jogo de caça (Sniper Elite / Dear Hunter). É reagir as diversas relações humanas presentes nos jogos de sobrevivência com monstros (The Last of Us / Days Gone) e zumbis. É o fator susto, medo, nos jogos de terror (Resident Evil / Silent Hill / Dead Space / Alien Isolation). É o restrito aparato tecnológico disponível para sobreviver à situações absurdas. É transpassar realidades extremas, onde enfrentar o desconhecido com lanternas ou cameras (Fatal Frame) é sua única arma. Até mesmo ser um agente do governo dentro de uma agencia secreta que tem uma arma que muda de forma de acordo com a situação (Control) e poderes paranormais (Alan Wake) para desvendar um mistério sombrio e cabuloso. São esses elementos, inusitados para alguns jogos mas o  fator cricial em outros, que fazem os games serem cativantes, dentro e fora, de suas propostas.

Mas esse elemento não fica só nesses pontos, ele vai muito além. Ele se apresenta na forma de como reconstruir diferentes épocas da história humana. Onde poder vivenciar a realidade do período medieval, e suas mazelas é o mote (Kingdom Come Deliverance). Dentro dessas reconstruções, o poder viver o fantástico como um Bruxo caçador de monstros (Witcher) é o princípio do desafio, ou um elfo que precisa salvar a princesa (Zelda) de um demônio antigo e sai viajando no tempo e por ilhas voadoras, é a recriação e conjunção de diferentes fatores, que torna a proposta, divertida, interessante, e acolhedora. Elementos inusitados para algumas épocas mas inovação e ousadia para tantas outras.

É também poder viver o que sempre se sonhou na realidade mas a disputa é tão acirrada que fica difícil competir e só sobrando os jogos como acesso ao sonho perdido. É poder ser um corredor de Formula 1 (F1) e de corridas de rua em simulação fidedígna a realidade (GT / Forza) é o auge da criação. Ser um jogador de futebol famoso (FIFA/PES) ou um astro do basquete (EA NBA / NBA 2K) é viver o estrelato. Ser um grande entusiasta do golf (PGA Tour) ou o maior e mais famoso Sk8tista do mundo (Tony Hawk's) e até mesmo o mais renomado surfista do mundo (Kelly Slater)? São situações possíveis dentro dos jogos.

As possibilidades são tantas que o "Elemento Fantástico", quando se apresenta como cabível, ou não, mas atua como uma "supercola" que ao ser bem utilizada cria uma liga interessante entre a fidelidade da proposta sugerida e o abuso da simulação realista como motor condutor da ideia geral desss jogos. 

Mas também possibilita aos jogadores serem aqueles heróis dos quadrinhos (Marvel / DC / Dark Horse) que nunca imaginaram ser na vida, até porque é impossível, pode virar realidade. Ser um boneco de briquedo que se desmonta e se remonta (LEGO), como eu quiser, é o início de uma grande aventura. Onde usar roupinhas divertidas, num nundo de cordas e tecido de juta, para me aventurar no mundo da imaginação livre vai além dos limites (Little Big Planet), é viajar por diferentes realidades e ser um desbravador de sonhos loucos que nos prende por horas e horas. E também não se pode esquecer das situações divertidas que um simulador de vida (The Sims) cria ou ser prefeito (Sim City / Cities Skylines) de uma cidade nova, é a cola da diversão. Até mesmo ser um ditador corrupto construindo seu imério (Tropico) ou monarca imortal (Civilization / Age of Empires) pode reviver batalhas históricas.

Onde o céu é o limite, poder fazer parte de uma escola de bruxos no século XIX (Hogwarts Legacy) e precisar evitar / ou causar o caos, nessa escola de magia, é o que diverte, ser, até mesmo, o aluno mais bagunceiro e malvado do espaço também pode divertir (Bully). Onde ser o vilão da história é o fator de interação, se transformar num tubarão sedento de fome por carne humana (Man Eater), ou num Alien vingativo que precisa destruir a humanidade (Destroy all Humans), ou um grupo de macacos gigantes destruidores de cidades (RAMPAGE) é o motor do caos, também se mostram ideias curiosas.

E quando nossa família é a mais famosa do mundo (Simpsons)? Onde interagir com os habitantes da cidade, andar de carro, e fazer as mais diferentes aventuras nesse espaço, é também ou fazer parte da gangue de desbocados mais palavretos que possa existir (South Park) é o carro chefe? Viver no futuro distópico da siciedade (Futurama) é algo possível, só a imaginação é o limite da construção desses jogos com o seu respectivo "Elemento Fantástico".

No pior do casos, e isso é importante, ser um assassino (Hitman) que trabalha na surdina, e na calada da noite, é o fio condutor da história, se mostra uma aventura de vingança e recanche? Ser um inocente, acusado de assassinato, que precisa achar o culpado, pelas suas ações, e se enfrentam no final da jornada (Fahrenheit: Indigo Profecy) é o ponto chave da proposta, conduz o jogador a diferentes finais dessa aventura triller digno de Hollywood. Ser um pai desesperado para achar seu filho sequestrado (Heavy Rain) é trilhar um caminho duvidoso, e masoquista, que certas pessoas, sádicas, causam que tornam distintos inocentes em vítimas, de situações extremas, de uma sociedade doente e maluca, mostra como a interação e fidelidade a realidade comum também tem impactos positivos nessas experiências. 

O inusitado é possível e se mostra verdadeiro, dentro dos limites dos jogos, ao construir narrativas e possiblidades que livros, filmes, novelas e quadrinhos não permitem, mas que, ao usar a parcimônia e os limites da realidade, com os dois pés no chão, criam obras realmente impactantes e relevantes.

No Man's Sky, e tantos outros jogos, anda por esse limiar que divide o poder realizar, ou não, certas coisas dentro das possibilidades físicas da realidade conhecida e é também manter os dois pé no chão, onde o seu limite é a imaginação dos jogadores pois dá à eles as ferramentas e opções de cair dentro, desse universo, e ser feliz. É quase um Second Life, outro jogo com cara de rede social, que fez fama por algum tempo, e que foi o precursos da Realidade Virtua / Realidade Aumentada que os Oculos de Imersão RV estão trilhando hoje. 

O "Elemento Fantástico" é o elo entre a ideia original alinhada às possibilidades tecnológicas de construção dos projetos. É a fidelidade (realistica visual / contextos de narrativas) dos jogos, dentro dos seus universos, possibilitando aos jogadores fugirem da realidade comum para experimentar, outras vidas, dentro da sua própria, sem correr o risco de se perder, ou não, dela mesma.

Até o próximo texto.
Ass.: Thiago Sardenberg

domingo, 9 de fevereiro de 2025

A Ascenção da Invasora de Tumbas

Rise of Tomb Raider começa logo no desfecho da 1a aventura. Neste do reboot da franquia, o que foi pensado e projetado para rejuvenescer a forma de jogar e explorar ideias, serviu de base não só para recriar o que os fãs conhecem e amam mas ajustar e incrementar o que foi visto com Lara Croft nos jogos iniciais acrescentando as diferentes tramas que Natan Drake, de Uncharted, visitou. Se era pra recomeçar com o pé direito, o que era bom no jogo de 2013 ficou ainda melhor no de 2015.

Melhorar o que já estava bom nesta nova aventura em que diversos detalhes desde os movimentos de Lara até a expressão facial e dublagem ficaram mais fidedignos a realidade. Logo no início já somos apresentados ao que iremos encontrar como desafio. Espaços estreitos, pouco tempo de resposta, imprevistos naturais e neve, muita neve. Melhoraram as tumbas e agora o que dá nome a franquia virou um combinado de quebra cabeças, opcionais, integrados aos cenários e altamente dependentes de itens, armas e movimentos que são desbloqueados na progressão da história favorecendo um repeteco de áreas, via viagem rápida, para achar itens faltantes, e habilidades passivas novas.

Melhorar os gráficos de um jogo, em um console de 2005, quando duas gerações diferentes estão convivendo, não é fácil. Além de expandir o que o original, de 2013, fez era preciso ir além. Esse além ficou na sutileza das texturas com novos retoques, e algumas poucas mecânicas, que no original não existiam. Por estarem mais polidas, o efeito imediato ocorreu na adaptação. 

Melhorar uma dublagem magnífica é complicado e neste caso, ocorreu um problema. A versão GOTY do jogo de 2013 no PC, tanto da EPIC, quanto da GOG quanto da STEAM, têm um problema de quebrar o jogo em determinados carregamentos impedindo de se continuar a aventura no idioma selecionado, no caso o português brasuca. Até resolver o problema foi preciso selecionar tudo, legendas e áudio, em língua inglesa e o jogo parou de quebrar. Resultado, o original tinha um áudio excelente e nesta sequência, por ter jogado traduzido deixou aquela sensação bem agradável de cuidado que a localização tomou. Obviamente que a sincronia labial é prejudicada pois os movimentos dos lábios são realizados em inglês, e não prevê quantos idiomas serão trabalhados após a produção, isso é inevitável, mas que ficou bacana, isso ficou. Pra evitar certas estranhezas, o sacrifício da sincronia precisa ser feito. Significa que ficou ruim? Não. A dublagem está muito boa. A intonação de vós dos dubladores está muito agradável. Os momentos de calmaria e tensão foram repassados. O respirar e a falta de ar em certos momentos também estão evidentes. O que mostra como a dublagem se preocupou com detalhes quase irrelevantes mas que não são tão invisíveis assim.

E da mesma forma que a dublagem teve melhorias, a sonorização em geral se manteve parecida com a anterior. Passos, corridas, saltos, tiros, bombas, flechas, animais perigosos (ursos ou lobos), árvores que podem ser quebradas para adquirir recursos, escalar, descer por cordas, subir paredes com o martelo de alpinismo, vento, chuva, tempestade, sinos, portas, ponte quebrando, parede se soltando… Tudo tem seu som combinado o que cria uma sensação de perigo persistente e envolvente. O realismo, graças ao trabalho de som ambiente, ficou impossível de ser ignorado. Matar animais exóticos, como ursos e tigres, dá trabalho e seus sons são muito emblemáticos.

Por estar jogando a versão GOTY, do jogo de 2015, a estabilidade dele também ficou melhor pois quebrou bem menos. Como os cenários são pequenos, a sensação de descobrir algo novo onde não se espera é evidente. Enquanto a inteligência artificial era fraca, mas eficiente no original, em Rise a inteligência dos NPCs em perceber detalhes de movimento e barulhos, que antes eram falhos, ficou mais evidente. Os animais nos ambientes reagem mais rapidamente a presença de Lara e os inimigos detectam a presença do jogador com maior precisão. Em certos pontos, a esquiva e o esconder, típicos de Assassins Creed, que foram implementados nesta continuação, criaram mecânicas de assassinato furtivo e silencioso, que garantem pontos adicionais de experiência para gastar em novas habilidades, foi melhorado. Alguns elementos do gênero de RPG que incrementaram a sensação de progressão e reforçam a dependência de progredir na história para se conseguir novos itens. Distribuir os pontos ganhos na liberação de novas habilidades só ocorre nos acampamentos, lembrando as fogueiras de Dark Souls. 

A história talvez seja a parte que não houve melhoria significativa pois está muito parecida com a original. É agradável, tem seus pontos de tensão e revolta, rico em comentários e pensamentos de Lara, que deixou a jogatina menos cansativa e instiga o jogador a explorar mais os cenários. Benefícios existem aos montes, espalhados pelos diferentes micro cenários, mas alguns são só passagem única enquanto outros vão demandar tempo e persistência para se achar todos os itens escondidos. Os diálogos foram melhorados, garantindo assim uma maior interação entre os diferentes personagens. Agora sobrou espaço para enfatizar as motivações e objetivos deles. Ao final da aventura surpresas, tanto no pós créditos, quanto no rearranjo de alguns objetivos secundários. Explorar a mansão Croft é uma adição importante e que será melhor explorado no 3º jogo pois novas facetas da realidade de Lara com seu pai serão trabalhados.

O que fizeram, e faltou fazer, para melhorar o que estava bom?

No original colocaram uma mecânica de saltar entre cordas para seguir em frente. Apesar de existir um motivo para tal, era uma montanha alta que precisava ser explorada, esse saltar entre cordas na descida foi retirado. Agora, a descida é automática e essa troca não existe mais.

Adição interessante: Codex específicos liberados em tumbas opcionais habilitam novas características de Lara. Como são acréscimos não decisivos, cada Codex acrescenta uma habilidade passiva que ajuda o jogador no decorrer da aventura. Diferenciando passivo e ativo: ativo é quando o jogador escolhe usar ou não aquela habilidade enquanto a passiva será usada, de alguma forma,  (eu sempre achei que fosse ao contrário até entender o conceito) como aumento da eficiência dos itens de cura, aumento de recuperação de flechas em cadáveres, pilhar corpos dando mais itens. Esse tipo de habilidade é incremental, sem possibilidade de mudanças pelo jogador, elas estão ali e serão aplicadas quando forem usadas, é como Power Ups permanente em outras franquias.

Melhorar a expansão das armas foi algo sem relevância neste jogo pois essa seleção continua ruim. É preciso ir até uma fogueira, selecionar uma arma específica dentro de uma coleção hierarquizada, e ir incrementando cada uma no decorrer do tempo. No final, haverá um conjunto de armas que podem ser usadas mas o jogador só pode usar uma arma de cada hierarquia de cada vez dificultando seu uso. Tem armas que serão melhores em inimigos com armaduras e se o jogador escolher a errada bem possível precisar refazer a etapa. Tem arma que é melhor com mira a distância, se o jogador escolher errada pode ter dificuldades em alguns cenários. Tem arma pequena que é boa de perto mas as metralhadoras consomem muito tiro em pouco tempo. Resultado é a variedade existir mas ter uso limitado delas prejudica a jogatina.

Detesto zumbis. Tem zumbis no jogo? Sim, tem. Poderiam abolir essas coisas dos jogos mas neste caso funcionou bem. Mesmo que não estejam aparentes e da forma mais conhecida. Além de andarem em grupos e terem uma função específica a partir de um ponto da aventura, criam uma mecânica de combate interessante que pode dificultar o progresso, e é isso que salva estes momentos e nada além.

Outro ponto que precisa de destaque são os controles: continuam dando trabalho pra acertar muitos saltos. Simplesmente ou porque o jogador não percebeu estar no ponto errado (câmera neste caso atrapalha bastante) ou porque o ritmo do cenário é mais rápido que o previsto (principalmente em corredores longos cheios de saltos). Lembra bastante as fases de tempo nos jogos plataforma. Ou se tem precisão ou se morre infinitamente. Neste jogo há uma mistura. Em alguns pontos o jogador vai correr e morrer com facilidade e em outros a precisão vai sumir obrigando o jogador a tentar até acertar. Lembram salas altas de Assassins Creed que precisa subir até o topo de uma igreja, bater em templários, evitar cair, usar parkur pra subir e ainda assim o controle falha e o jogador cai, obrigando o repeteco. Com o tempo se acostuma mas é ruim. Funcionam como tem que ser mas podem melhorar e muito. Além de ter as escaladas simples e com duas picaretas de alpinismo, isto foi um acréscimo e tanto, e inédito em relação ao anterior. Bem-vinda adição. 

Enfim, o jogo melhorou pontos críticos em relação ao anterior. Em diferentes aspectos a equipe soube ler e verificar o que o público gostou e não gostou sem deixar de acrescentar novas opções. Manteve as melhores do predecessor e construiu um novo evidenciando detalhes que poucos dariam atenção. Ignoraram alguns erros do passado o que poderia ser desleixo mas na produção, qualquer pequena troca causa vários impactos no código fonte e a otimização do jogo pode resultar em um polimento menor. Melhor ignorar coisas irrelevantes do que comprar uma briga onde as arestas podem atrapalhar o todo. 

No fim, o jogo é divertido. Tem seus altos e baixos mas num geral vale. Mantém a qualidade do original e melhora o que pode deixando a cargo do seguinte importantes adições. Caso joguem do mais recente ao mais antigo, as adições serão sentidas e farão falta. Nota 8.7 apenas para ter uma.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg