Mostrando postagens com marcador medieval. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador medieval. Mostrar todas as postagens

sábado, 13 de dezembro de 2025

O Elemento Fantástico dos jogos

 Essa postagem se iniciou numa publicação minha em uma rede social.

Lembro que essa postagem é só uma sugestão de temas relacionados a jogos digitais e se for possível referenciar essa postagem em futuros trabalhos acadêmicos, ou jornalísticos, por favor, façam as devidas menções pois estudar isso por mais de 30 anos não é pouca coisa. Obrigado...

Vamos ao que interessa...

---- Postagem original ---- 

A cada par de horas que jogo No Man's Sky a ideia geral da proposta me surpreende cada vez mais.
Mas é só um jogo...
Nem tanto...
Agora a comunidade criou a tabela periódica dos elementos disponíveis no jogo.
Obviamente, falta muita coisa em relação a realidade mas é um começo interessante.
E indo mais além do que o aparente e inusitado resultado da imagem dessa postagem ainda temos o fator "Elemento Fantástico" presente em todos os jogos.
O que é esse tal de "Elemento Fantástico"?
Comenta aí...

---- Fim da Postagem original ---- 


Mas essa postagem não começa solta como aparenta ser. Ela tem origem em uma outra, anterior a essa.

---- Postagem original ---- 

No Man's Sky é um jogo, para os mais céticos, infinito.
Para os jogadores, de longa data, uma aventura quase perfeita.
A perfeição não está nos seus gráficos ou processo de construção dos sistemas e da galaxia de forma procedural...
Mas como os mistérios e segredos internos do jogo são apresentados.
Essa foi uma das cenas mais bacanas que já vi.
E olha que jogo essa coisa faz anos e tem sempre algo novo.

---- Fim da Postagem original ---- 


Enfim a pergunta que interessa: O que é esse tal de "Elemento Fantástico" dos jogos?

Ele se apresenta de diferentes formas. É poder ser o bandido fora da lei que enfrenta gangues de traficantes e foge da polícia (GTA). É ser um herói de guerra, que enfrenta guerrilheiros, mafiosos, terroristas, e exercitos de outros países (CoD) para seu governo sair como bonzinho. É o encanador baixinho, gordinho e simpático, que entra pelo cano pra salvar a princesa (Super Mario). Um ouriço espinhento, rápido pra caramba, que enfrenta um humano, gordo, que quer escravisar todos os animais (Sonic). É ser o marsupial maluco cheio de carisma que precisa salvar sua irmã (Crash Bandicoot) do vilão da aventura.

Enfim, esses são alguns dos fatores, técnicos e visuais, rapidamente reconhecidos como "Elemento Fantástico" onde o carisma e a junção de coisas diferentes criam um contexto, visual, que constrói uma verossimilhança cativante dentro daquele universo e que agrada quem joga e quem assiste. Por terem seus desafios, baseados em coisas simples e diretas, e devido as restrições de época de suas plataformas nos seus anos iniciais de construções (NES / SNES ou Master System / Genesis ou PS1), onde a ousadia e o inusitado, eram carros chefes da construção de novos mascotes, personagens, e heróis.

Porém, esse "Elemento Fantástico" também se mostra de diversas outras formas para os jogadores. É poder seguir fielmente os padrões da física num jogo de caça (Sniper Elite / Dear Hunter). É reagir as diversas relações humanas presentes nos jogos de sobrevivência com monstros (The Last of Us / Days Gone) e zumbis. É o fator susto, medo, nos jogos de terror (Resident Evil / Silent Hill / Dead Space / Alien Isolation). É o restrito aparato tecnológico disponível para sobreviver à situações absurdas. É transpassar realidades extremas, onde enfrentar o desconhecido com lanternas ou cameras (Fatal Frame) é sua única arma. Até mesmo ser um agente do governo dentro de uma agencia secreta que tem uma arma que muda de forma de acordo com a situação (Control) e poderes paranormais (Alan Wake) para desvendar um mistério sombrio e cabuloso. São esses elementos, inusitados para alguns jogos mas o  fator cricial em outros, que fazem os games serem cativantes, dentro e fora, de suas propostas.

Mas esse elemento não fica só nesses pontos, ele vai muito além. Ele se apresenta na forma de como reconstruir diferentes épocas da história humana. Onde poder vivenciar a realidade do período medieval, e suas mazelas é o mote (Kingdom Come Deliverance). Dentro dessas reconstruções, o poder viver o fantástico como um Bruxo caçador de monstros (Witcher) é o princípio do desafio, ou um elfo que precisa salvar a princesa (Zelda) de um demônio antigo e sai viajando no tempo e por ilhas voadoras, é a recriação e conjunção de diferentes fatores, que torna a proposta, divertida, interessante, e acolhedora. Elementos inusitados para algumas épocas mas inovação e ousadia para tantas outras.

É também poder viver o que sempre se sonhou na realidade mas a disputa é tão acirrada que fica difícil competir e só sobrando os jogos como acesso ao sonho perdido. É poder ser um corredor de Formula 1 (F1) e de corridas de rua em simulação fidedígna a realidade (GT / Forza) é o auge da criação. Ser um jogador de futebol famoso (FIFA/PES) ou um astro do basquete (EA NBA / NBA 2K) é viver o estrelato. Ser um grande entusiasta do golf (PGA Tour) ou o maior e mais famoso Sk8tista do mundo (Tony Hawk's) e até mesmo o mais renomado surfista do mundo (Kelly Slater)? São situações possíveis dentro dos jogos.

As possibilidades são tantas que o "Elemento Fantástico", quando se apresenta como cabível, ou não, mas atua como uma "supercola" que ao ser bem utilizada cria uma liga interessante entre a fidelidade da proposta sugerida e o abuso da simulação realista como motor condutor da ideia geral desss jogos. 

Mas também possibilita aos jogadores serem aqueles heróis dos quadrinhos (Marvel / DC / Dark Horse) que nunca imaginaram ser na vida, até porque é impossível, pode virar realidade. Ser um boneco de briquedo que se desmonta e se remonta (LEGO), como eu quiser, é o início de uma grande aventura. Onde usar roupinhas divertidas, num nundo de cordas e tecido de juta, para me aventurar no mundo da imaginação livre vai além dos limites (Little Big Planet), é viajar por diferentes realidades e ser um desbravador de sonhos loucos que nos prende por horas e horas. E também não se pode esquecer das situações divertidas que um simulador de vida (The Sims) cria ou ser prefeito (Sim City / Cities Skylines) de uma cidade nova, é a cola da diversão. Até mesmo ser um ditador corrupto construindo seu imério (Tropico) ou monarca imortal (Civilization / Age of Empires) pode reviver batalhas históricas.

Onde o céu é o limite, poder fazer parte de uma escola de bruxos no século XIX (Hogwarts Legacy) e precisar evitar / ou causar o caos, nessa escola de magia, é o que diverte, ser, até mesmo, o aluno mais bagunceiro e malvado do espaço também pode divertir (Bully). Onde ser o vilão da história é o fator de interação, se transformar num tubarão sedento de fome por carne humana (Man Eater), ou num Alien vingativo que precisa destruir a humanidade (Destroy all Humans), ou um grupo de macacos gigantes destruidores de cidades (RAMPAGE) é o motor do caos, também se mostram ideias curiosas.

E quando nossa família é a mais famosa do mundo (Simpsons)? Onde interagir com os habitantes da cidade, andar de carro, e fazer as mais diferentes aventuras nesse espaço, é também ou fazer parte da gangue de desbocados mais palavretos que possa existir (South Park) é o carro chefe? Viver no futuro distópico da siciedade (Futurama) é algo possível, só a imaginação é o limite da construção desses jogos com o seu respectivo "Elemento Fantástico".

No pior do casos, e isso é importante, ser um assassino (Hitman) que trabalha na surdina, e na calada da noite, é o fio condutor da história, se mostra uma aventura de vingança e recanche? Ser um inocente, acusado de assassinato, que precisa achar o culpado, pelas suas ações, e se enfrentam no final da jornada (Fahrenheit: Indigo Profecy) é o ponto chave da proposta, conduz o jogador a diferentes finais dessa aventura triller digno de Hollywood. Ser um pai desesperado para achar seu filho sequestrado (Heavy Rain) é trilhar um caminho duvidoso, e masoquista, que certas pessoas, sádicas, causam que tornam distintos inocentes em vítimas, de situações extremas, de uma sociedade doente e maluca, mostra como a interação e fidelidade a realidade comum também tem impactos positivos nessas experiências. 

O inusitado é possível e se mostra verdadeiro, dentro dos limites dos jogos, ao construir narrativas e possiblidades que livros, filmes, novelas e quadrinhos não permitem, mas que, ao usar a parcimônia e os limites da realidade, com os dois pés no chão, criam obras realmente impactantes e relevantes.

No Man's Sky, e tantos outros jogos, anda por esse limiar que divide o poder realizar, ou não, certas coisas dentro das possibilidades físicas da realidade conhecida e é também manter os dois pé no chão, onde o seu limite é a imaginação dos jogadores pois dá à eles as ferramentas e opções de cair dentro, desse universo, e ser feliz. É quase um Second Life, outro jogo com cara de rede social, que fez fama por algum tempo, e que foi o precursos da Realidade Virtua / Realidade Aumentada que os Oculos de Imersão RV estão trilhando hoje. 

O "Elemento Fantástico" é o elo entre a ideia original alinhada às possibilidades tecnológicas de construção dos projetos. É a fidelidade (realistica visual / contextos de narrativas) dos jogos, dentro dos seus universos, possibilitando aos jogadores fugirem da realidade comum para experimentar, outras vidas, dentro da sua própria, sem correr o risco de se perder, ou não, dela mesma.

Até o próximo texto.
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

A busca pelo Santo Graal

O primeiro Templário, é jogo eletrônico lançado para computadores e Xbox 360 em 2011 e conta a história de um cavaleiro templário, sem memórias de seu passado, numa conspiração entre os Templários e a Igreja Católica sediada na França. A Igreja, e seu representante almejava um objetivo enquanto os Templários almejavam objetivos opostos. Entre eles o elo em comum: os poderes do Santo Graal. O Templário que poderia recuperar a Ordem, e colocar ordem no mundo, entra em conflito com a Igreja que deseja destruir o Santo Graal para que o poder almejado, por diferentes pessoas, nunca seja alcançada. Ao final do jogo cabe ao jogador escolher recuperar a Ordem Templária ou destruir o Cálice do Santo Graal. 


Quesito Histórico

O Santo Graal é o cálice onde Jesus bebeu vinho, na última ceia, antes de ser crucificado, e ali ele disse que seria traído por um dos apóstolos. No filme Indiana Jones e a Última Cruzada, o Graal é presentado como um cálice de carpinteiro, feito de uma simples madeira. Nos livros Crônicas do Graal, de Bernard Cornwell, o Graal é representado também como uma taça de madeira, que pode ser guardada em outro recipiente de madeira, para ser protegido. Em ambas as obras, o Graal ou é perdido devido ao desmoronamento de um templo ou é jogado no mar. No jogo dos templários, o cálice tem uma forma padrão, arredondada, porém como se fosse de metal dourado, o que representa riqueza. Por ser contraditório ao que se sabe sobre as histórias de Jesus, enquanto vivo, cabe ao jogador decidir se destrói, ou não, o cálice, mudando assim parte do final apresentado.

A aventura se passa na Europa Medieval perto do período das cruzadas. Numa época onde o Papa, que deveria estar em Roma, estava na França e a Igreja Católica era controlada pela vertente francesa dela. Os Papas, desse período, eram franceses e tanto os Britânicos quanto outro países queriam destituir este poder que acabou nas mãos francesas. Para isso era preciso recuperar o Santo Graal para reorganizar a Igreja em seus diferentes locais e quem o tivesse teria o Poder de Deus, a imortalidade e poderia controlar tanto a Igreja quanto os Templários. 

Por dentro do jogo

“The First Templar apresenta modos single-player e co-op. Ao jogar sozinho, o jogador pode alternar entre os dois personagens, com a IA do jogo controlando o segundo herói. A qualquer momento, um segundo jogador pode se juntar e assumir o controle do herói controlado pela IA.” (fonte: Wikipédia). Sua mecânica básica é movimentar os personagens por caminhos definidos, em cenários lineares. A ambientação é do período citado e a realidade de cidades muradas, cidades árabes e templos será explorado.

O jogo tem sua estrutura dividida em: dificuldades e tipos de fases. Na dificuldade o jogador pode escolher entre fácil, médio e difícil mas nas fases, pela linearidade da história, elas não podem ser escolhidas. Precisam ser passadas e finalizadas para progredir. Em todas existe baús, tesouros e objetivos secundários para serem descobertos e vencidos, garantindo assim pontos de experiência adicionais, o que caracteriza o jogo como um RPG de ação, não tradicional, mas com progressão de habilidade e pontos de experiência para se gastar. 


Nas masmorras com armadilhas e quebra cabeças o jogador irá se encontrar com alguns desafios que o fará pensar em soluções, nada complexas, mas ao final precisará de agilidade e tempo de controle e resposta para superar alguns obstáculos. Nos cenários abertos como pradarias, florestas, cidades e ilha, que serão visitados, existirão inimigos para derrotar, ou de forma furtiva ou direta. Algumas missões lembram jogos de estratégia pelo uso de catapultas e direcionamento de exercito de resistência em determinados locais. Pelas missões de furtividade, o silêncio é crucial e se vacilar, ao juntar muitos inimigos, ao mesmo tempo, é quase certo precisar recomeçar. Como as fases são lineares, faltou algum capricho da produção em melhorar a quantidade de micro cenários para visitar, como casas, igrejas, celeiros, e outros espaços menores.

Sonoplastia

Os sonos não são ruins mas poderiam ser melhores. As músicas são poucas e repetidas em diferentes ocasiões. Apenas a dublagem salva, em parte, o trabalho de som. A sincronia labial não é das melhores mas a dicção dos dubladores é boa. Com as legendas ativas fica mais fácil entender o que estão falando. Em alguns cenários são os sonos que indicarão o que está ocorrendo. O jogador precisa ter atenção nestes casos para prosseguir nos caminhos.

Animações

As vestimentas, apesar de serem agradáveis e representar a época de forma convincente, a movimentação das personagens não é das melhores. Algumas jogadas de câmera funcionam como ponto dramático nas finalizações, cria um dinamismo, mas com o tempo cansam. É nessas horas que as falhas dos movimentos ficam evidentes. Com a progressão da árvore de habilidade é possível liberar novos movimentos mas percebe-se que faltou polimento neste quesito. Entretanto, a quantidade de pontos que se pode conseguir durante o jogo é inferior ao total de habilidades desbloqueáveis disponíveis nesta árvora. E isto vale para todas as personagens controláveis pelo jogador. A sincronia labial funciona mas é um tanto rudimentar.


Controles

Os controles são bem diretos. Ataque, defesa, esquiva, bloqueio, parry, contra ataque. Enfim, tudo para um pouco de pancadaria ocorrer de forma quase fluida. Para quem curtiu Dante’s Inferno, God of War, Devil May Cry ou Bayoneta, estes são jogos de velocidade intensa e combos, vai ser fácil de se adaptar pois aqui também existem os combos mas, como toda produção capenga, estes são mal feitos. Os controles são bem lentos, os blocos de colisão travam com frequência, e onde poderiam ter uma exploração próxima a Assassins Creed o jogo engasga e mostra diversas travagens que força o jogador a mudar sua trajetória para sair de pontas invisíveis que se chocaram.

Como jogo gratuito distribuído pela GOG, foi uma adição interessante a biblioteca. Além de ter salvamento em nuvem, funciona com controles Xbox e PS (com os devidos ajustes). Para quem for jogar no teclado e mouse é bem desconfortável por isso fuja dessa opção, a calibragem é complicada. E, por mais incrível que pareça, tem diversos troféus para se coletar. Alguns são específicos dos bonus do jogo e das dificuldades elevadas, bem padrão, mas a maioria é de história corrida. Terminei o jogo com 55% de tudo e não pretendo voltar ao jogo. Cansativo.

Conclusão

A qualidade do projeto é duvidosa e pode causar estranhamento nos jogadores. Poderiam ter ajustado uma série de detalhes no decorrer da execução mas acredito que não havia tempo hábil para isso e preferiram eliminar extras do que encher de firulas sem ganho real ao projeto. A parte da Arena é um acréscimo bem vindo mas de limitado fator para se vender uma DLC, via rede, por um preço elevado, não vale mesmo. Uma nota final para constar: 5,0 ou seja, médio. Se quiser jogar, vá com aquela cara de desconfiança. Sabendo que poderá abandonar antes da metade. Pelos troféus é até bom mas podem passar longe. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg