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sábado, 13 de dezembro de 2025

O Elemento Fantástico dos jogos

 Essa postagem se iniciou numa publicação minha em uma rede social.

Lembro que essa postagem é só uma sugestão de temas relacionados a jogos digitais e se for possível referenciar essa postagem em futuros trabalhos acadêmicos, ou jornalísticos, por favor, façam as devidas menções pois estudar isso por mais de 30 anos não é pouca coisa. Obrigado...

Vamos ao que interessa...

---- Postagem original ---- 

A cada par de horas que jogo No Man's Sky a ideia geral da proposta me surpreende cada vez mais.
Mas é só um jogo...
Nem tanto...
Agora a comunidade criou a tabela periódica dos elementos disponíveis no jogo.
Obviamente, falta muita coisa em relação a realidade mas é um começo interessante.
E indo mais além do que o aparente e inusitado resultado da imagem dessa postagem ainda temos o fator "Elemento Fantástico" presente em todos os jogos.
O que é esse tal de "Elemento Fantástico"?
Comenta aí...

---- Fim da Postagem original ---- 


Mas essa postagem não começa solta como aparenta ser. Ela tem origem em uma outra, anterior a essa.

---- Postagem original ---- 

No Man's Sky é um jogo, para os mais céticos, infinito.
Para os jogadores, de longa data, uma aventura quase perfeita.
A perfeição não está nos seus gráficos ou processo de construção dos sistemas e da galaxia de forma procedural...
Mas como os mistérios e segredos internos do jogo são apresentados.
Essa foi uma das cenas mais bacanas que já vi.
E olha que jogo essa coisa faz anos e tem sempre algo novo.

---- Fim da Postagem original ---- 


Enfim a pergunta que interessa: O que é esse tal de "Elemento Fantástico" dos jogos?

Ele se apresenta de diferentes formas. É poder ser o bandido fora da lei que enfrenta gangues de traficantes e foge da polícia (GTA). É ser um herói de guerra, que enfrenta guerrilheiros, mafiosos, terroristas, e exercitos de outros países (CoD) para seu governo sair como bonzinho. É o encanador baixinho, gordinho e simpático, que entra pelo cano pra salvar a princesa (Super Mario). Um ouriço espinhento, rápido pra caramba, que enfrenta um humano, gordo, que quer escravisar todos os animais (Sonic). É ser o marsupial maluco cheio de carisma que precisa salvar sua irmã (Crash Bandicoot) do vilão da aventura.

Enfim, esses são alguns dos fatores, técnicos e visuais, rapidamente reconhecidos como "Elemento Fantástico" onde o carisma e a junção de coisas diferentes criam um contexto, visual, que constrói uma verossimilhança cativante dentro daquele universo e que agrada quem joga e quem assiste. Por terem seus desafios, baseados em coisas simples e diretas, e devido as restrições de época de suas plataformas nos seus anos iniciais de construções (NES / SNES ou Master System / Genesis ou PS1), onde a ousadia e o inusitado, eram carros chefes da construção de novos mascotes, personagens, e heróis.

Porém, esse "Elemento Fantástico" também se mostra de diversas outras formas para os jogadores. É poder seguir fielmente os padrões da física num jogo de caça (Sniper Elite / Dear Hunter). É reagir as diversas relações humanas presentes nos jogos de sobrevivência com monstros (The Last of Us / Days Gone) e zumbis. É o fator susto, medo, nos jogos de terror (Resident Evil / Silent Hill / Dead Space / Alien Isolation). É o restrito aparato tecnológico disponível para sobreviver à situações absurdas. É transpassar realidades extremas, onde enfrentar o desconhecido com lanternas ou cameras (Fatal Frame) é sua única arma. Até mesmo ser um agente do governo dentro de uma agencia secreta que tem uma arma que muda de forma de acordo com a situação (Control) e poderes paranormais (Alan Wake) para desvendar um mistério sombrio e cabuloso. São esses elementos, inusitados para alguns jogos mas o  fator cricial em outros, que fazem os games serem cativantes, dentro e fora, de suas propostas.

Mas esse elemento não fica só nesses pontos, ele vai muito além. Ele se apresenta na forma de como reconstruir diferentes épocas da história humana. Onde poder vivenciar a realidade do período medieval, e suas mazelas é o mote (Kingdom Come Deliverance). Dentro dessas reconstruções, o poder viver o fantástico como um Bruxo caçador de monstros (Witcher) é o princípio do desafio, ou um elfo que precisa salvar a princesa (Zelda) de um demônio antigo e sai viajando no tempo e por ilhas voadoras, é a recriação e conjunção de diferentes fatores, que torna a proposta, divertida, interessante, e acolhedora. Elementos inusitados para algumas épocas mas inovação e ousadia para tantas outras.

É também poder viver o que sempre se sonhou na realidade mas a disputa é tão acirrada que fica difícil competir e só sobrando os jogos como acesso ao sonho perdido. É poder ser um corredor de Formula 1 (F1) e de corridas de rua em simulação fidedígna a realidade (GT / Forza) é o auge da criação. Ser um jogador de futebol famoso (FIFA/PES) ou um astro do basquete (EA NBA / NBA 2K) é viver o estrelato. Ser um grande entusiasta do golf (PGA Tour) ou o maior e mais famoso Sk8tista do mundo (Tony Hawk's) e até mesmo o mais renomado surfista do mundo (Kelly Slater)? São situações possíveis dentro dos jogos.

As possibilidades são tantas que o "Elemento Fantástico", quando se apresenta como cabível, ou não, mas atua como uma "supercola" que ao ser bem utilizada cria uma liga interessante entre a fidelidade da proposta sugerida e o abuso da simulação realista como motor condutor da ideia geral desss jogos. 

Mas também possibilita aos jogadores serem aqueles heróis dos quadrinhos (Marvel / DC / Dark Horse) que nunca imaginaram ser na vida, até porque é impossível, pode virar realidade. Ser um boneco de briquedo que se desmonta e se remonta (LEGO), como eu quiser, é o início de uma grande aventura. Onde usar roupinhas divertidas, num nundo de cordas e tecido de juta, para me aventurar no mundo da imaginação livre vai além dos limites (Little Big Planet), é viajar por diferentes realidades e ser um desbravador de sonhos loucos que nos prende por horas e horas. E também não se pode esquecer das situações divertidas que um simulador de vida (The Sims) cria ou ser prefeito (Sim City / Cities Skylines) de uma cidade nova, é a cola da diversão. Até mesmo ser um ditador corrupto construindo seu imério (Tropico) ou monarca imortal (Civilization / Age of Empires) pode reviver batalhas históricas.

Onde o céu é o limite, poder fazer parte de uma escola de bruxos no século XIX (Hogwarts Legacy) e precisar evitar / ou causar o caos, nessa escola de magia, é o que diverte, ser, até mesmo, o aluno mais bagunceiro e malvado do espaço também pode divertir (Bully). Onde ser o vilão da história é o fator de interação, se transformar num tubarão sedento de fome por carne humana (Man Eater), ou num Alien vingativo que precisa destruir a humanidade (Destroy all Humans), ou um grupo de macacos gigantes destruidores de cidades (RAMPAGE) é o motor do caos, também se mostram ideias curiosas.

E quando nossa família é a mais famosa do mundo (Simpsons)? Onde interagir com os habitantes da cidade, andar de carro, e fazer as mais diferentes aventuras nesse espaço, é também ou fazer parte da gangue de desbocados mais palavretos que possa existir (South Park) é o carro chefe? Viver no futuro distópico da siciedade (Futurama) é algo possível, só a imaginação é o limite da construção desses jogos com o seu respectivo "Elemento Fantástico".

No pior do casos, e isso é importante, ser um assassino (Hitman) que trabalha na surdina, e na calada da noite, é o fio condutor da história, se mostra uma aventura de vingança e recanche? Ser um inocente, acusado de assassinato, que precisa achar o culpado, pelas suas ações, e se enfrentam no final da jornada (Fahrenheit: Indigo Profecy) é o ponto chave da proposta, conduz o jogador a diferentes finais dessa aventura triller digno de Hollywood. Ser um pai desesperado para achar seu filho sequestrado (Heavy Rain) é trilhar um caminho duvidoso, e masoquista, que certas pessoas, sádicas, causam que tornam distintos inocentes em vítimas, de situações extremas, de uma sociedade doente e maluca, mostra como a interação e fidelidade a realidade comum também tem impactos positivos nessas experiências. 

O inusitado é possível e se mostra verdadeiro, dentro dos limites dos jogos, ao construir narrativas e possiblidades que livros, filmes, novelas e quadrinhos não permitem, mas que, ao usar a parcimônia e os limites da realidade, com os dois pés no chão, criam obras realmente impactantes e relevantes.

No Man's Sky, e tantos outros jogos, anda por esse limiar que divide o poder realizar, ou não, certas coisas dentro das possibilidades físicas da realidade conhecida e é também manter os dois pé no chão, onde o seu limite é a imaginação dos jogadores pois dá à eles as ferramentas e opções de cair dentro, desse universo, e ser feliz. É quase um Second Life, outro jogo com cara de rede social, que fez fama por algum tempo, e que foi o precursos da Realidade Virtua / Realidade Aumentada que os Oculos de Imersão RV estão trilhando hoje. 

O "Elemento Fantástico" é o elo entre a ideia original alinhada às possibilidades tecnológicas de construção dos projetos. É a fidelidade (realistica visual / contextos de narrativas) dos jogos, dentro dos seus universos, possibilitando aos jogadores fugirem da realidade comum para experimentar, outras vidas, dentro da sua própria, sem correr o risco de se perder, ou não, dela mesma.

Até o próximo texto.
Ass.: Thiago Sardenberg

quarta-feira, 26 de março de 2025

A Sombra da Invasora de Tumbas

Começo essa análise falando: joguem pois é bom. O que começou bom no 1º jogo, mesmo com tropeços que foram eliminados nos jogos posteriores e melhoraram o que precisavam no 2°, clique aqui para ler, esta trilogia é completada com chave de ouro, criando poucas mas novas e importantes mecânicas de relevância pontual. Melhoraram a ambientação, mantendo a ideia de localidades pequenas mas densas em desafios e objetivos secundários. Novas tumbas de desafios aparecem, algumas simples e outras mais complexas, e um confronto final que modifica um pouco a forma de vencer o chefão, em relação aos anteriores, mas sem deixar de ser o que os antecessores fizeram. A batalha derradeira explora tudo que o jogador aprendeu durante mais uma aventura.


O legado da franquia se transforma no jogo mais agradável no visual. A forma como flora e fauna é apresentada ganhou novos contornos e uma iluminação especial que proporciona uma vida extra aos cenários está presente. Pequenos cenários? Sim mas mantém a ideia dos anteriores, densos, com segredos e revisita posterior. O aumento da densidade de detalhes no sacrifício do mapa aberto gigantesco, não espere um GTA aqui porque não é a proposta, faz de mais essa história um desafio divertido. Além de não perderem sua profundidade e riqueza de detalhes, onde diferentes elementos escondidos serão encontrados em visitas posteriores, o jogo foi construído para se explorar todas as partes repetidas vezes lembrando os clássicos Metroidvanias dos 8 e 16 bits.

Personagens

Lara perdeu seus peitões, de novo, em relação aos modelos exagerados dos jogos do passado, mostrando uma proporção mais realista do corpo feminino esbelto que ela tem. Deixou de estar bonita como personagem feminina? Nem um pouco. O jogo acrescentou modelos originais dos jogos de PS2 para serem usados caso tenha saudade dessa forma poligonal de Lara. O modelo de Shadow deixou de estar gostosa? Depende. Com a câmera posicionada de formas cinematográficas sim mas quando ela é propositalmente colocada em certos ângulos a percepção geral se torna outra. Como cada jogador tem suas preferências, é melhor decidir por si só. Eu não vou opinar.

Jonah volta como personagem secundário e ganhou destaque nesta aventura. Novo cabelo. Mais parrudo e forte, bem diferente do cozinheiro gordo e lento que começou no 1º jogo. Se tornou um coadjuvante a altura de Lara no 2º jogo. Passa pro 3º jogo como um buscador de pistas que ajuda Lara e cria um vínculo amoroso com outra personagem secundária, além de relatar parte de seu passado. Detalhe que ajuda a criar um senso de humanismo importante na convivência com Lara. Algo bem-vindo à trama e a dualidade que ambas as personagens criaram nos seus diálogos. Merece um jogo só dele? Duvido. Vai ocorrer? Não sei mas fica a ideia.

Unuratu, a Rainha por direito de Paititi é a outra figura feminina que se mostra imponente e valente. Suas feições típicas de uma região intermediária entre Peru e Colômbia tem na sua figura a líder de um grupo rebelde que não reconhece o governo do irmão de seu marido, Gonzales, o “rei da cidade”. Além de tramarem contra o falso imperador, se esforça para recuperar os itens sagrados de uma futura coroação do filho dela, Etzli.

Etzli é o típico personagem fracote, medroso, chorão que ganha destaque e muda de forma gritante durante a aventura. Começa como filho protegido pela mãe que se preocupa com ele mas se torna o governante de Paititi por situações imprevistas. Sim algo grave ocorre com Unuratu mas lembro, existem situações onde rainha passa a coroa para o filho e esta continua viva. Jogue para saber...

Gonzales, ou Kukulkan, é irmão de Amaru, rei de Paititi, falecido marido de Unuratu e pai de Etzli. Também é o líder da Trindade que quer dominar o mundo. Ele quer o trono para reconstruir o mundo a sua maneira “sem violência ou guerras” mas abusa de sacrifícios humanos, em praça pública, para manter parte da população sob seu controle de medo e opressão. Para isso precisa de itens sagrados que foram retirados de Paititi por um colonizador espanhol, de vertente católica, 400 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Outras personagens também tem importância no decorrer do jogo mas de forma menor e menos impactante. Mesmo que sejam chave no final da aventura.


Sobre as melhorias que foram alcançadas nesta 3a aventura…

A dublagem que no 1° jogo (de 2013) falhou por um erro inesperado do código de PC, nos seguintes ficaram no ponto. Além de manterem os mesmos dubladores da versão brasileira, a entonação das vozes, criaram sintonia entre dubladores e personagens, maximizou a sensação de pessoas dentro do jogo e não são apenas cascas externas de bonecos vazios com vozes e sem vida por justamente serem parte de um jogo. A intenção é justamente humanizar os personagens e a dublagem ficou boa. Mesmo que uma mesma dubladora faça ponta em variadas personagens, talvez por falta de opção ou limitação orçamentária, deixou a coisa mecânica nas personas menores.

Enquanto que a sonorização do jogo ficou boa e os silenciosos movimentos, de determinados pedaços, façam toda a diferença nessa ambientação, nestes “corredores” o modo furtivo de Assassins Creed se mostra presente. Atirar a distância e jogar bombas, de gás ou molotov, nos inimigos vão ser bem úteis. Se tiver sucesso, além de usar os molotovs para queimar e derrubar oponentes de forma surpresa, também vai evitar confrontos diretos, mas se vacilar, qualquer barulho chama um enxame de atiradores. Mesmo correndo pode-se morrer rapidamente. Essas eliminações furtivas além de garantir maior segurança também garantem pontos de experiência maiores o que evolui rapidamente as habilidades de Lara.


Os elementos de RPG, com o uso dos pontos de experiência acumulado, deixa ao jogador escolher quais e quantas habilidades vai desenvolver. Preferi ser tradicional e seguro ao conseguir muitos pontos e evoluir tudo que podia pra ser o mais forte e deu certo. Mesmo assim, o confronto do final quase me derrubou. Até descobrir o que fazer demorou um pouco. Tirando isso, a maioria das habilidades ajudam em alguns trechos. Enquanto nos combates prestar atenção e fazer uso da furtividade irá derrubar a maioria dos oponentes em diferentes cenários. Alguns são mais chatos e outros fracos. Existe equilíbrio nesses confrontos e saber derrubar um por um é a chave.

É possível retornar a determinados cenários para eliminar novos animais para pegar mais pontos de experiência, inclusive em tumbas, e seus recursos para construir novas armas ou revender eles, nas lojas dos vilarejos, afim de garantir mais dinheiro. Ao ajudar a comprar novas expansões, que não se encontram em inimigos ou baús não é um ponto inovador, mas por ter variadas lojas para vender recursos sim, isso foi uma novidade nos 3 jogos.


As inovações mais significativas, no decorrer da aventura, foram: a descida em rapel; o balançar de cordas no rapel; e usar uma bota de travas que ajuda a escalar algumas paredes, inclusive escalada em subida negativa, de ponta a cabeça. Isso foi surpreendente, mas nestes casos os controles pecam bastante. 

Os comandos, ou manípulos, continuam refinados e existe pouca diferença entre eles nos 3 jogos. Felizmente, neste detalhe, a equipe preferiu seguir à risca a cartilha dos assassinos: mude pouco o que já está bom pois o resto é o que interessa. E foi isso. 

A câmera continua mediana. Está bem posicionada e garante uma visão ampla dos cenários enquanto se passa por eles. Apesar de que, geralmente em jogos de visão em 3ª pessoa têm câmeras ou medianas ou ruins. Até que o jogador se acostume aos cenários e ao posicionamento dela, a câmera poderá causar muitos problemas. E não são poucos os casos. Phantasy Star online, Uncharted, Zelda, Witcher, Dark Souls, Remember Me, Kingdoms of Amalur... São tantos jogos com câmeras de medianas para ruins que fica difícil definir qual é a pior delas mas dá pra tirar algumas coisas boas de tempos em tempos e a de Shadow consegue se sair um tanto melhor que as obras citadas.


Outras coisas interessantes…

Essa 3a aventura também mostra dois momentos importantes de Lara, um como uma jovem exploradora e outro como uma criança. Automaticamente, essa passagem de criança puxa os extras do jogo anterior, onde cenários internos da casa da família, deteriorando, foi uma surpresa. É interessante saber que os desafios de Lara enquanto pequena é compatível com sua altura e idade. O parquinho de madeira no quintal de casa e o subir paredes do lado de fora dela, são acréscimos as mecânicas chaves e compatíveis com a realidade de uma criança. Durante essas cenas, mostra-se também a relação dos pais de Lara. Durante uma de suas crises, entre a paternidade e seu trabalho, em uma das muitas expedições que ele fez, enquanto a mãe de Lara, uma artista plástica, fica em casa cuidando da filha e dos afazeres da família, mostram-se conflitos puramente humanos e de uma profundidade familiar interessante. Um conflito saudável presente no roteiro para mostrar como a construção da personagem moderna ocorre desde a época criança aventureira que explorava o terreno da casa dela, abusando da sorte enquanto tentava resolver alguns problemas.

Além de ser o pai de Lara, ele também era um pesquisador conhecido que resolveu alguns mistérios em vida, se tornou colecionador de itens arqueológicos, e criou numa das salas de sua casa um museu/biblioteca recheada de itens antigos. Porém não conseguiu terminar tudo que suas expedições deixaram, ocasionando em diferentes anotações e registros que Lara usa como referência para chegar nos destinos que ela visita como adulta. Ela imagina ter parte das respostas de seu passado, porém não é só isso que ocorre. Infelizmente o pai comete suicídio e deixa Lara nas mãos do tio dela, irmão de sua mãe, que depois de tantos anos cuidando da garota, só quer saber de receber os valores devidos por este serviço e/ou a mansão onde ela mora caso contrário ela será expulsa de sua própria casa. Além de serem partes do final do 2º jogo, na 3º aventura, Lara consegue, de volta, a posse de seus bens. De novo, jogue para saber como...

Factualmente

Nesta 3ª aventura, Lara enfrenta, de novo, a Trindade e seus capangas. Faz amizades importantes que a ajuda na busca dos artefatos sagrados, explora tumbas nas entranhas da Amazônia peruana e descobre itens arqueológicos que abalam sua estrutura emocional enquanto atira muitas flechas e bombas para todos os lados e foge de uma tribo nativa que mora nas entranhas das montanhas. Não que sua inteligência não resolva seus problemas, mas, acima de tudo, ela não deixa de ser a humana e jovem e que pode morrer por qualquer descuido. E falando em morte este é o mote do jogo: como evitar a morte de tantas pessoas em catástrofes causadas por um item arqueológico perdido 400 anos antes? Essa é a busca, dela e da Trindade...

Para terminar com o que o jogo tem de melhor existem os finalmentes: o que interliga essa aventura? É a redenção de Lara. Com sua perigosa curiosidade que a coloca em problemas, e situações de risco, que só ela pode resolver, eventualmente atinge muitas outras pessoas. A redenção de Lara, perde seu impacto quando se entende os por quês do jogo se chamar “Sombra da Exploradora de Tumbas”. Ela deve usar as sombras para tirar das sombras o chefe da Trindade, que estava nas sombras no final do 2º jogo. Chefe esse que mandou eliminar sua madrasta traíra na gelada Sibéria, final do 2º jogo, e a coloca atrás das pistas, que seu pai deixou, para encontrar os tesouros que irão remodelar o mundo. Mas a Trindade quer, a qualquer custo, esses tesouros e usa Lara para tal fim. Cabe a Lara evitar.

Joguem. É uma aventura bacana. Mesmo com poucos acréscimos em relação aos anteriores, é boa o bastante para terminar uma trilogia com sensação de satisfação. Querem mais? Muito bom. Só na próxima trilogia, se é que sairá alguma. Acredito que sim. 

Até a próxima análise.
Ass.: Thiago Sardenberg

OBS: ainda farei a análise do 1° jogo pois esta passou batida quando o terminei. Comecei o 2º em sequencia, e fui terminar tudo só no final da trilogia. Resultado? O próximo texto é sobre o jogo de 2013. Até lá...