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quarta-feira, 26 de março de 2025

A Sombra da Invasora de Tumbas

Começo essa análise falando: joguem pois é bom. O que começou bom no 1º jogo, mesmo com tropeços que foram eliminados nos jogos posteriores e melhoraram o que precisavam no 2°, clique aqui para ler, esta trilogia é completada com chave de ouro, criando poucas mas novas e importantes mecânicas de relevância pontual. Melhoraram a ambientação, mantendo a ideia de localidades pequenas mas densas em desafios e objetivos secundários. Novas tumbas de desafios aparecem, algumas simples e outras mais complexas, e um confronto final que modifica um pouco a forma de vencer o chefão, em relação aos anteriores, mas sem deixar de ser o que os antecessores fizeram. A batalha derradeira explora tudo que o jogador aprendeu durante mais uma aventura.


O legado da franquia se transforma no jogo mais agradável no visual. A forma como flora e fauna é apresentada ganhou novos contornos e uma iluminação especial que proporciona uma vida extra aos cenários está presente. Pequenos cenários? Sim mas mantém a ideia dos anteriores, densos, com segredos e revisita posterior. O aumento da densidade de detalhes no sacrifício do mapa aberto gigantesco, não espere um GTA aqui porque não é a proposta, faz de mais essa história um desafio divertido. Além de não perderem sua profundidade e riqueza de detalhes, onde diferentes elementos escondidos serão encontrados em visitas posteriores, o jogo foi construído para se explorar todas as partes repetidas vezes lembrando os clássicos Metroidvanias dos 8 e 16 bits.

Personagens

Lara perdeu seus peitões, de novo, em relação aos modelos exagerados dos jogos do passado, mostrando uma proporção mais realista do corpo feminino esbelto que ela tem. Deixou de estar bonita como personagem feminina? Nem um pouco. O jogo acrescentou modelos originais dos jogos de PS2 para serem usados caso tenha saudade dessa forma poligonal de Lara. O modelo de Shadow deixou de estar gostosa? Depende. Com a câmera posicionada de formas cinematográficas sim mas quando ela é propositalmente colocada em certos ângulos a percepção geral se torna outra. Como cada jogador tem suas preferências, é melhor decidir por si só. Eu não vou opinar.

Jonah volta como personagem secundário e ganhou destaque nesta aventura. Novo cabelo. Mais parrudo e forte, bem diferente do cozinheiro gordo e lento que começou no 1º jogo. Se tornou um coadjuvante a altura de Lara no 2º jogo. Passa pro 3º jogo como um buscador de pistas que ajuda Lara e cria um vínculo amoroso com outra personagem secundária, além de relatar parte de seu passado. Detalhe que ajuda a criar um senso de humanismo importante na convivência com Lara. Algo bem-vindo à trama e a dualidade que ambas as personagens criaram nos seus diálogos. Merece um jogo só dele? Duvido. Vai ocorrer? Não sei mas fica a ideia.

Unuratu, a Rainha por direito de Paititi é a outra figura feminina que se mostra imponente e valente. Suas feições típicas de uma região intermediária entre Peru e Colômbia tem na sua figura a líder de um grupo rebelde que não reconhece o governo do irmão de seu marido, Gonzales, o “rei da cidade”. Além de tramarem contra o falso imperador, se esforça para recuperar os itens sagrados de uma futura coroação do filho dela, Etzli.

Etzli é o típico personagem fracote, medroso, chorão que ganha destaque e muda de forma gritante durante a aventura. Começa como filho protegido pela mãe que se preocupa com ele mas se torna o governante de Paititi por situações imprevistas. Sim algo grave ocorre com Unuratu mas lembro, existem situações onde rainha passa a coroa para o filho e esta continua viva. Jogue para saber...

Gonzales, ou Kukulkan, é irmão de Amaru, rei de Paititi, falecido marido de Unuratu e pai de Etzli. Também é o líder da Trindade que quer dominar o mundo. Ele quer o trono para reconstruir o mundo a sua maneira “sem violência ou guerras” mas abusa de sacrifícios humanos, em praça pública, para manter parte da população sob seu controle de medo e opressão. Para isso precisa de itens sagrados que foram retirados de Paititi por um colonizador espanhol, de vertente católica, 400 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Outras personagens também tem importância no decorrer do jogo mas de forma menor e menos impactante. Mesmo que sejam chave no final da aventura.


Sobre as melhorias que foram alcançadas nesta 3a aventura…

A dublagem que no 1° jogo (de 2013) falhou por um erro inesperado do código de PC, nos seguintes ficaram no ponto. Além de manterem os mesmos dubladores da versão brasileira, a entonação das vozes, criaram sintonia entre dubladores e personagens, maximizou a sensação de pessoas dentro do jogo e não são apenas cascas externas de bonecos vazios com vozes e sem vida por justamente serem parte de um jogo. A intenção é justamente humanizar os personagens e a dublagem ficou boa. Mesmo que uma mesma dubladora faça ponta em variadas personagens, talvez por falta de opção ou limitação orçamentária, deixou a coisa mecânica nas personas menores.

Enquanto que a sonorização do jogo ficou boa e os silenciosos movimentos, de determinados pedaços, façam toda a diferença nessa ambientação, nestes “corredores” o modo furtivo de Assassins Creed se mostra presente. Atirar a distância e jogar bombas, de gás ou molotov, nos inimigos vão ser bem úteis. Se tiver sucesso, além de usar os molotovs para queimar e derrubar oponentes de forma surpresa, também vai evitar confrontos diretos, mas se vacilar, qualquer barulho chama um enxame de atiradores. Mesmo correndo pode-se morrer rapidamente. Essas eliminações furtivas além de garantir maior segurança também garantem pontos de experiência maiores o que evolui rapidamente as habilidades de Lara.


Os elementos de RPG, com o uso dos pontos de experiência acumulado, deixa ao jogador escolher quais e quantas habilidades vai desenvolver. Preferi ser tradicional e seguro ao conseguir muitos pontos e evoluir tudo que podia pra ser o mais forte e deu certo. Mesmo assim, o confronto do final quase me derrubou. Até descobrir o que fazer demorou um pouco. Tirando isso, a maioria das habilidades ajudam em alguns trechos. Enquanto nos combates prestar atenção e fazer uso da furtividade irá derrubar a maioria dos oponentes em diferentes cenários. Alguns são mais chatos e outros fracos. Existe equilíbrio nesses confrontos e saber derrubar um por um é a chave.

É possível retornar a determinados cenários para eliminar novos animais para pegar mais pontos de experiência, inclusive em tumbas, e seus recursos para construir novas armas ou revender eles, nas lojas dos vilarejos, afim de garantir mais dinheiro. Ao ajudar a comprar novas expansões, que não se encontram em inimigos ou baús não é um ponto inovador, mas por ter variadas lojas para vender recursos sim, isso foi uma novidade nos 3 jogos.


As inovações mais significativas, no decorrer da aventura, foram: a descida em rapel; o balançar de cordas no rapel; e usar uma bota de travas que ajuda a escalar algumas paredes, inclusive escalada em subida negativa, de ponta a cabeça. Isso foi surpreendente, mas nestes casos os controles pecam bastante. 

Os comandos, ou manípulos, continuam refinados e existe pouca diferença entre eles nos 3 jogos. Felizmente, neste detalhe, a equipe preferiu seguir à risca a cartilha dos assassinos: mude pouco o que já está bom pois o resto é o que interessa. E foi isso. 

A câmera continua mediana. Está bem posicionada e garante uma visão ampla dos cenários enquanto se passa por eles. Apesar de que, geralmente em jogos de visão em 3ª pessoa têm câmeras ou medianas ou ruins. Até que o jogador se acostume aos cenários e ao posicionamento dela, a câmera poderá causar muitos problemas. E não são poucos os casos. Phantasy Star online, Uncharted, Zelda, Witcher, Dark Souls, Remember Me, Kingdoms of Amalur... São tantos jogos com câmeras de medianas para ruins que fica difícil definir qual é a pior delas mas dá pra tirar algumas coisas boas de tempos em tempos e a de Shadow consegue se sair um tanto melhor que as obras citadas.


Outras coisas interessantes…

Essa 3a aventura também mostra dois momentos importantes de Lara, um como uma jovem exploradora e outro como uma criança. Automaticamente, essa passagem de criança puxa os extras do jogo anterior, onde cenários internos da casa da família, deteriorando, foi uma surpresa. É interessante saber que os desafios de Lara enquanto pequena é compatível com sua altura e idade. O parquinho de madeira no quintal de casa e o subir paredes do lado de fora dela, são acréscimos as mecânicas chaves e compatíveis com a realidade de uma criança. Durante essas cenas, mostra-se também a relação dos pais de Lara. Durante uma de suas crises, entre a paternidade e seu trabalho, em uma das muitas expedições que ele fez, enquanto a mãe de Lara, uma artista plástica, fica em casa cuidando da filha e dos afazeres da família, mostram-se conflitos puramente humanos e de uma profundidade familiar interessante. Um conflito saudável presente no roteiro para mostrar como a construção da personagem moderna ocorre desde a época criança aventureira que explorava o terreno da casa dela, abusando da sorte enquanto tentava resolver alguns problemas.

Além de ser o pai de Lara, ele também era um pesquisador conhecido que resolveu alguns mistérios em vida, se tornou colecionador de itens arqueológicos, e criou numa das salas de sua casa um museu/biblioteca recheada de itens antigos. Porém não conseguiu terminar tudo que suas expedições deixaram, ocasionando em diferentes anotações e registros que Lara usa como referência para chegar nos destinos que ela visita como adulta. Ela imagina ter parte das respostas de seu passado, porém não é só isso que ocorre. Infelizmente o pai comete suicídio e deixa Lara nas mãos do tio dela, irmão de sua mãe, que depois de tantos anos cuidando da garota, só quer saber de receber os valores devidos por este serviço e/ou a mansão onde ela mora caso contrário ela será expulsa de sua própria casa. Além de serem partes do final do 2º jogo, na 3º aventura, Lara consegue, de volta, a posse de seus bens. De novo, jogue para saber como...

Factualmente

Nesta 3ª aventura, Lara enfrenta, de novo, a Trindade e seus capangas. Faz amizades importantes que a ajuda na busca dos artefatos sagrados, explora tumbas nas entranhas da Amazônia peruana e descobre itens arqueológicos que abalam sua estrutura emocional enquanto atira muitas flechas e bombas para todos os lados e foge de uma tribo nativa que mora nas entranhas das montanhas. Não que sua inteligência não resolva seus problemas, mas, acima de tudo, ela não deixa de ser a humana e jovem e que pode morrer por qualquer descuido. E falando em morte este é o mote do jogo: como evitar a morte de tantas pessoas em catástrofes causadas por um item arqueológico perdido 400 anos antes? Essa é a busca, dela e da Trindade...

Para terminar com o que o jogo tem de melhor existem os finalmentes: o que interliga essa aventura? É a redenção de Lara. Com sua perigosa curiosidade que a coloca em problemas, e situações de risco, que só ela pode resolver, eventualmente atinge muitas outras pessoas. A redenção de Lara, perde seu impacto quando se entende os por quês do jogo se chamar “Sombra da Exploradora de Tumbas”. Ela deve usar as sombras para tirar das sombras o chefe da Trindade, que estava nas sombras no final do 2º jogo. Chefe esse que mandou eliminar sua madrasta traíra na gelada Sibéria, final do 2º jogo, e a coloca atrás das pistas, que seu pai deixou, para encontrar os tesouros que irão remodelar o mundo. Mas a Trindade quer, a qualquer custo, esses tesouros e usa Lara para tal fim. Cabe a Lara evitar.

Joguem. É uma aventura bacana. Mesmo com poucos acréscimos em relação aos anteriores, é boa o bastante para terminar uma trilogia com sensação de satisfação. Querem mais? Muito bom. Só na próxima trilogia, se é que sairá alguma. Acredito que sim. 

Até a próxima análise.
Ass.: Thiago Sardenberg

OBS: ainda farei a análise do 1° jogo pois esta passou batida quando o terminei. Comecei o 2º em sequencia, e fui terminar tudo só no final da trilogia. Resultado? O próximo texto é sobre o jogo de 2013. Até lá...


domingo, 9 de fevereiro de 2025

A Ascenção da Invasora de Tumbas

Rise of Tomb Raider começa logo no desfecho da 1a aventura. Neste do reboot da franquia, o que foi pensado e projetado para rejuvenescer a forma de jogar e explorar ideias, serviu de base não só para recriar o que os fãs conhecem e amam mas ajustar e incrementar o que foi visto com Lara Croft nos jogos iniciais acrescentando as diferentes tramas que Natan Drake, de Uncharted, visitou. Se era pra recomeçar com o pé direito, o que era bom no jogo de 2013 ficou ainda melhor no de 2015.

Melhorar o que já estava bom nesta nova aventura em que diversos detalhes desde os movimentos de Lara até a expressão facial e dublagem ficaram mais fidedignos a realidade. Logo no início já somos apresentados ao que iremos encontrar como desafio. Espaços estreitos, pouco tempo de resposta, imprevistos naturais e neve, muita neve. Melhoraram as tumbas e agora o que dá nome a franquia virou um combinado de quebra cabeças, opcionais, integrados aos cenários e altamente dependentes de itens, armas e movimentos que são desbloqueados na progressão da história favorecendo um repeteco de áreas, via viagem rápida, para achar itens faltantes, e habilidades passivas novas.

Melhorar os gráficos de um jogo, em um console de 2005, quando duas gerações diferentes estão convivendo, não é fácil. Além de expandir o que o original, de 2013, fez era preciso ir além. Esse além ficou na sutileza das texturas com novos retoques, e algumas poucas mecânicas, que no original não existiam. Por estarem mais polidas, o efeito imediato ocorreu na adaptação. 

Melhorar uma dublagem magnífica é complicado e neste caso, ocorreu um problema. A versão GOTY do jogo de 2013 no PC, tanto da EPIC, quanto da GOG quanto da STEAM, têm um problema de quebrar o jogo em determinados carregamentos impedindo de se continuar a aventura no idioma selecionado, no caso o português brasuca. Até resolver o problema foi preciso selecionar tudo, legendas e áudio, em língua inglesa e o jogo parou de quebrar. Resultado, o original tinha um áudio excelente e nesta sequência, por ter jogado traduzido deixou aquela sensação bem agradável de cuidado que a localização tomou. Obviamente que a sincronia labial é prejudicada pois os movimentos dos lábios são realizados em inglês, e não prevê quantos idiomas serão trabalhados após a produção, isso é inevitável, mas que ficou bacana, isso ficou. Pra evitar certas estranhezas, o sacrifício da sincronia precisa ser feito. Significa que ficou ruim? Não. A dublagem está muito boa. A intonação de vós dos dubladores está muito agradável. Os momentos de calmaria e tensão foram repassados. O respirar e a falta de ar em certos momentos também estão evidentes. O que mostra como a dublagem se preocupou com detalhes quase irrelevantes mas que não são tão invisíveis assim.

E da mesma forma que a dublagem teve melhorias, a sonorização em geral se manteve parecida com a anterior. Passos, corridas, saltos, tiros, bombas, flechas, animais perigosos (ursos ou lobos), árvores que podem ser quebradas para adquirir recursos, escalar, descer por cordas, subir paredes com o martelo de alpinismo, vento, chuva, tempestade, sinos, portas, ponte quebrando, parede se soltando… Tudo tem seu som combinado o que cria uma sensação de perigo persistente e envolvente. O realismo, graças ao trabalho de som ambiente, ficou impossível de ser ignorado. Matar animais exóticos, como ursos e tigres, dá trabalho e seus sons são muito emblemáticos.

Por estar jogando a versão GOTY, do jogo de 2015, a estabilidade dele também ficou melhor pois quebrou bem menos. Como os cenários são pequenos, a sensação de descobrir algo novo onde não se espera é evidente. Enquanto a inteligência artificial era fraca, mas eficiente no original, em Rise a inteligência dos NPCs em perceber detalhes de movimento e barulhos, que antes eram falhos, ficou mais evidente. Os animais nos ambientes reagem mais rapidamente a presença de Lara e os inimigos detectam a presença do jogador com maior precisão. Em certos pontos, a esquiva e o esconder, típicos de Assassins Creed, que foram implementados nesta continuação, criaram mecânicas de assassinato furtivo e silencioso, que garantem pontos adicionais de experiência para gastar em novas habilidades, foi melhorado. Alguns elementos do gênero de RPG que incrementaram a sensação de progressão e reforçam a dependência de progredir na história para se conseguir novos itens. Distribuir os pontos ganhos na liberação de novas habilidades só ocorre nos acampamentos, lembrando as fogueiras de Dark Souls. 

A história talvez seja a parte que não houve melhoria significativa pois está muito parecida com a original. É agradável, tem seus pontos de tensão e revolta, rico em comentários e pensamentos de Lara, que deixou a jogatina menos cansativa e instiga o jogador a explorar mais os cenários. Benefícios existem aos montes, espalhados pelos diferentes micro cenários, mas alguns são só passagem única enquanto outros vão demandar tempo e persistência para se achar todos os itens escondidos. Os diálogos foram melhorados, garantindo assim uma maior interação entre os diferentes personagens. Agora sobrou espaço para enfatizar as motivações e objetivos deles. Ao final da aventura surpresas, tanto no pós créditos, quanto no rearranjo de alguns objetivos secundários. Explorar a mansão Croft é uma adição importante e que será melhor explorado no 3º jogo pois novas facetas da realidade de Lara com seu pai serão trabalhados.

O que fizeram, e faltou fazer, para melhorar o que estava bom?

No original colocaram uma mecânica de saltar entre cordas para seguir em frente. Apesar de existir um motivo para tal, era uma montanha alta que precisava ser explorada, esse saltar entre cordas na descida foi retirado. Agora, a descida é automática e essa troca não existe mais.

Adição interessante: Codex específicos liberados em tumbas opcionais habilitam novas características de Lara. Como são acréscimos não decisivos, cada Codex acrescenta uma habilidade passiva que ajuda o jogador no decorrer da aventura. Diferenciando passivo e ativo: ativo é quando o jogador escolhe usar ou não aquela habilidade enquanto a passiva será usada, de alguma forma,  (eu sempre achei que fosse ao contrário até entender o conceito) como aumento da eficiência dos itens de cura, aumento de recuperação de flechas em cadáveres, pilhar corpos dando mais itens. Esse tipo de habilidade é incremental, sem possibilidade de mudanças pelo jogador, elas estão ali e serão aplicadas quando forem usadas, é como Power Ups permanente em outras franquias.

Melhorar a expansão das armas foi algo sem relevância neste jogo pois essa seleção continua ruim. É preciso ir até uma fogueira, selecionar uma arma específica dentro de uma coleção hierarquizada, e ir incrementando cada uma no decorrer do tempo. No final, haverá um conjunto de armas que podem ser usadas mas o jogador só pode usar uma arma de cada hierarquia de cada vez dificultando seu uso. Tem armas que serão melhores em inimigos com armaduras e se o jogador escolher a errada bem possível precisar refazer a etapa. Tem arma que é melhor com mira a distância, se o jogador escolher errada pode ter dificuldades em alguns cenários. Tem arma pequena que é boa de perto mas as metralhadoras consomem muito tiro em pouco tempo. Resultado é a variedade existir mas ter uso limitado delas prejudica a jogatina.

Detesto zumbis. Tem zumbis no jogo? Sim, tem. Poderiam abolir essas coisas dos jogos mas neste caso funcionou bem. Mesmo que não estejam aparentes e da forma mais conhecida. Além de andarem em grupos e terem uma função específica a partir de um ponto da aventura, criam uma mecânica de combate interessante que pode dificultar o progresso, e é isso que salva estes momentos e nada além.

Outro ponto que precisa de destaque são os controles: continuam dando trabalho pra acertar muitos saltos. Simplesmente ou porque o jogador não percebeu estar no ponto errado (câmera neste caso atrapalha bastante) ou porque o ritmo do cenário é mais rápido que o previsto (principalmente em corredores longos cheios de saltos). Lembra bastante as fases de tempo nos jogos plataforma. Ou se tem precisão ou se morre infinitamente. Neste jogo há uma mistura. Em alguns pontos o jogador vai correr e morrer com facilidade e em outros a precisão vai sumir obrigando o jogador a tentar até acertar. Lembram salas altas de Assassins Creed que precisa subir até o topo de uma igreja, bater em templários, evitar cair, usar parkur pra subir e ainda assim o controle falha e o jogador cai, obrigando o repeteco. Com o tempo se acostuma mas é ruim. Funcionam como tem que ser mas podem melhorar e muito. Além de ter as escaladas simples e com duas picaretas de alpinismo, isto foi um acréscimo e tanto, e inédito em relação ao anterior. Bem-vinda adição. 

Enfim, o jogo melhorou pontos críticos em relação ao anterior. Em diferentes aspectos a equipe soube ler e verificar o que o público gostou e não gostou sem deixar de acrescentar novas opções. Manteve as melhores do predecessor e construiu um novo evidenciando detalhes que poucos dariam atenção. Ignoraram alguns erros do passado o que poderia ser desleixo mas na produção, qualquer pequena troca causa vários impactos no código fonte e a otimização do jogo pode resultar em um polimento menor. Melhor ignorar coisas irrelevantes do que comprar uma briga onde as arestas podem atrapalhar o todo. 

No fim, o jogo é divertido. Tem seus altos e baixos mas num geral vale. Mantém a qualidade do original e melhora o que pode deixando a cargo do seguinte importantes adições. Caso joguem do mais recente ao mais antigo, as adições serão sentidas e farão falta. Nota 8.7 apenas para ter uma.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg