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sábado, 13 de dezembro de 2025

O Elemento Fantástico dos jogos

 Essa postagem se iniciou numa publicação minha em uma rede social.

Lembro que essa postagem é só uma sugestão de temas relacionados a jogos digitais e se for possível referenciar essa postagem em futuros trabalhos acadêmicos, ou jornalísticos, por favor, façam as devidas menções pois estudar isso por mais de 30 anos não é pouca coisa. Obrigado...

Vamos ao que interessa...

---- Postagem original ---- 

A cada par de horas que jogo No Man's Sky a ideia geral da proposta me surpreende cada vez mais.
Mas é só um jogo...
Nem tanto...
Agora a comunidade criou a tabela periódica dos elementos disponíveis no jogo.
Obviamente, falta muita coisa em relação a realidade mas é um começo interessante.
E indo mais além do que o aparente e inusitado resultado da imagem dessa postagem ainda temos o fator "Elemento Fantástico" presente em todos os jogos.
O que é esse tal de "Elemento Fantástico"?
Comenta aí...

---- Fim da Postagem original ---- 


Mas essa postagem não começa solta como aparenta ser. Ela tem origem em uma outra, anterior a essa.

---- Postagem original ---- 

No Man's Sky é um jogo, para os mais céticos, infinito.
Para os jogadores, de longa data, uma aventura quase perfeita.
A perfeição não está nos seus gráficos ou processo de construção dos sistemas e da galaxia de forma procedural...
Mas como os mistérios e segredos internos do jogo são apresentados.
Essa foi uma das cenas mais bacanas que já vi.
E olha que jogo essa coisa faz anos e tem sempre algo novo.

---- Fim da Postagem original ---- 


Enfim a pergunta que interessa: O que é esse tal de "Elemento Fantástico" dos jogos?

Ele se apresenta de diferentes formas. É poder ser o bandido fora da lei que enfrenta gangues de traficantes e foge da polícia (GTA). É ser um herói de guerra, que enfrenta guerrilheiros, mafiosos, terroristas, e exercitos de outros países (CoD) para seu governo sair como bonzinho. É o encanador baixinho, gordinho e simpático, que entra pelo cano pra salvar a princesa (Super Mario). Um ouriço espinhento, rápido pra caramba, que enfrenta um humano, gordo, que quer escravisar todos os animais (Sonic). É ser o marsupial maluco cheio de carisma que precisa salvar sua irmã (Crash Bandicoot) do vilão da aventura.

Enfim, esses são alguns dos fatores, técnicos e visuais, rapidamente reconhecidos como "Elemento Fantástico" onde o carisma e a junção de coisas diferentes criam um contexto, visual, que constrói uma verossimilhança cativante dentro daquele universo e que agrada quem joga e quem assiste. Por terem seus desafios, baseados em coisas simples e diretas, e devido as restrições de época de suas plataformas nos seus anos iniciais de construções (NES / SNES ou Master System / Genesis ou PS1), onde a ousadia e o inusitado, eram carros chefes da construção de novos mascotes, personagens, e heróis.

Porém, esse "Elemento Fantástico" também se mostra de diversas outras formas para os jogadores. É poder seguir fielmente os padrões da física num jogo de caça (Sniper Elite / Dear Hunter). É reagir as diversas relações humanas presentes nos jogos de sobrevivência com monstros (The Last of Us / Days Gone) e zumbis. É o fator susto, medo, nos jogos de terror (Resident Evil / Silent Hill / Dead Space / Alien Isolation). É o restrito aparato tecnológico disponível para sobreviver à situações absurdas. É transpassar realidades extremas, onde enfrentar o desconhecido com lanternas ou cameras (Fatal Frame) é sua única arma. Até mesmo ser um agente do governo dentro de uma agencia secreta que tem uma arma que muda de forma de acordo com a situação (Control) e poderes paranormais (Alan Wake) para desvendar um mistério sombrio e cabuloso. São esses elementos, inusitados para alguns jogos mas o  fator cricial em outros, que fazem os games serem cativantes, dentro e fora, de suas propostas.

Mas esse elemento não fica só nesses pontos, ele vai muito além. Ele se apresenta na forma de como reconstruir diferentes épocas da história humana. Onde poder vivenciar a realidade do período medieval, e suas mazelas é o mote (Kingdom Come Deliverance). Dentro dessas reconstruções, o poder viver o fantástico como um Bruxo caçador de monstros (Witcher) é o princípio do desafio, ou um elfo que precisa salvar a princesa (Zelda) de um demônio antigo e sai viajando no tempo e por ilhas voadoras, é a recriação e conjunção de diferentes fatores, que torna a proposta, divertida, interessante, e acolhedora. Elementos inusitados para algumas épocas mas inovação e ousadia para tantas outras.

É também poder viver o que sempre se sonhou na realidade mas a disputa é tão acirrada que fica difícil competir e só sobrando os jogos como acesso ao sonho perdido. É poder ser um corredor de Formula 1 (F1) e de corridas de rua em simulação fidedígna a realidade (GT / Forza) é o auge da criação. Ser um jogador de futebol famoso (FIFA/PES) ou um astro do basquete (EA NBA / NBA 2K) é viver o estrelato. Ser um grande entusiasta do golf (PGA Tour) ou o maior e mais famoso Sk8tista do mundo (Tony Hawk's) e até mesmo o mais renomado surfista do mundo (Kelly Slater)? São situações possíveis dentro dos jogos.

As possibilidades são tantas que o "Elemento Fantástico", quando se apresenta como cabível, ou não, mas atua como uma "supercola" que ao ser bem utilizada cria uma liga interessante entre a fidelidade da proposta sugerida e o abuso da simulação realista como motor condutor da ideia geral desss jogos. 

Mas também possibilita aos jogadores serem aqueles heróis dos quadrinhos (Marvel / DC / Dark Horse) que nunca imaginaram ser na vida, até porque é impossível, pode virar realidade. Ser um boneco de briquedo que se desmonta e se remonta (LEGO), como eu quiser, é o início de uma grande aventura. Onde usar roupinhas divertidas, num nundo de cordas e tecido de juta, para me aventurar no mundo da imaginação livre vai além dos limites (Little Big Planet), é viajar por diferentes realidades e ser um desbravador de sonhos loucos que nos prende por horas e horas. E também não se pode esquecer das situações divertidas que um simulador de vida (The Sims) cria ou ser prefeito (Sim City / Cities Skylines) de uma cidade nova, é a cola da diversão. Até mesmo ser um ditador corrupto construindo seu imério (Tropico) ou monarca imortal (Civilization / Age of Empires) pode reviver batalhas históricas.

Onde o céu é o limite, poder fazer parte de uma escola de bruxos no século XIX (Hogwarts Legacy) e precisar evitar / ou causar o caos, nessa escola de magia, é o que diverte, ser, até mesmo, o aluno mais bagunceiro e malvado do espaço também pode divertir (Bully). Onde ser o vilão da história é o fator de interação, se transformar num tubarão sedento de fome por carne humana (Man Eater), ou num Alien vingativo que precisa destruir a humanidade (Destroy all Humans), ou um grupo de macacos gigantes destruidores de cidades (RAMPAGE) é o motor do caos, também se mostram ideias curiosas.

E quando nossa família é a mais famosa do mundo (Simpsons)? Onde interagir com os habitantes da cidade, andar de carro, e fazer as mais diferentes aventuras nesse espaço, é também ou fazer parte da gangue de desbocados mais palavretos que possa existir (South Park) é o carro chefe? Viver no futuro distópico da siciedade (Futurama) é algo possível, só a imaginação é o limite da construção desses jogos com o seu respectivo "Elemento Fantástico".

No pior do casos, e isso é importante, ser um assassino (Hitman) que trabalha na surdina, e na calada da noite, é o fio condutor da história, se mostra uma aventura de vingança e recanche? Ser um inocente, acusado de assassinato, que precisa achar o culpado, pelas suas ações, e se enfrentam no final da jornada (Fahrenheit: Indigo Profecy) é o ponto chave da proposta, conduz o jogador a diferentes finais dessa aventura triller digno de Hollywood. Ser um pai desesperado para achar seu filho sequestrado (Heavy Rain) é trilhar um caminho duvidoso, e masoquista, que certas pessoas, sádicas, causam que tornam distintos inocentes em vítimas, de situações extremas, de uma sociedade doente e maluca, mostra como a interação e fidelidade a realidade comum também tem impactos positivos nessas experiências. 

O inusitado é possível e se mostra verdadeiro, dentro dos limites dos jogos, ao construir narrativas e possiblidades que livros, filmes, novelas e quadrinhos não permitem, mas que, ao usar a parcimônia e os limites da realidade, com os dois pés no chão, criam obras realmente impactantes e relevantes.

No Man's Sky, e tantos outros jogos, anda por esse limiar que divide o poder realizar, ou não, certas coisas dentro das possibilidades físicas da realidade conhecida e é também manter os dois pé no chão, onde o seu limite é a imaginação dos jogadores pois dá à eles as ferramentas e opções de cair dentro, desse universo, e ser feliz. É quase um Second Life, outro jogo com cara de rede social, que fez fama por algum tempo, e que foi o precursos da Realidade Virtua / Realidade Aumentada que os Oculos de Imersão RV estão trilhando hoje. 

O "Elemento Fantástico" é o elo entre a ideia original alinhada às possibilidades tecnológicas de construção dos projetos. É a fidelidade (realistica visual / contextos de narrativas) dos jogos, dentro dos seus universos, possibilitando aos jogadores fugirem da realidade comum para experimentar, outras vidas, dentro da sua própria, sem correr o risco de se perder, ou não, dela mesma.

Até o próximo texto.
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

Steamworld Dig 2 - Cave no Mundo do Vapor, onde chegar mais fundo é o mote

Steamworld Dig 2 (SWD2) é a continuação da proposta inicial de escavar e chegar cada vez mais fundo, num quase infinito poço sem fundo, mas tem fundo, o final do jogo...

Continuando de onde o jogo anterior terminou, SWD2 manté a base mecânica de Super Mario Bros 2, das Américas, que no Japão tem outro nome. Ao misturar elementos de coletar itens para vender, comprar equipamentos para evoluir, a coleta diversos minerais valiosos é levantar o rico dinheirinho. Tio Patinhas que gostaria de estar nessa. Mas, antes da sonhada fortuna da mineira escavadora, é só após coletar os metais preciosas que se ganha dinheiro para comprar novos itens novos. Evoluindo a personagem também se evolui os equipamentos se não, a dificuldade crescente, da escavação, se tornará um problema instransposnível. Evoluir também exigem procurar, desenterrar e acumular as engrenagens escondidas pelas áreas, para liberar ainda mais habilidades. A todo instante, o mote do jogo deixa claro: isso é um metroidvania e escavar, achar novas salas, evoluir, voltar a cidade, vender metais, comprar itens será uma constante.

Os metroidvanias são baseados em duas franquias nascidas na década de 1980. Castlevania, onde o jogador controla um heroi que precisa vencer o Drácula no final do castelo. E Metroid, baseado na franquia Metroid, onde uma caçadora de recompensas, precisa eliminar as ameaças dos Piratas Espaciais em um planeta qualquer. Sabendo desses detalhes, continuamos a análise do jogo...

Traduzindo o nome: Steam World Dig. Steam: Vapor; World: Mundo; Dig Cave. Algo que poderia ser Cave no Mundo do Vapor. Vapor (Steam) tem relação direta com Steam Punk, subgênero ficcional ao qual Frost Punk, Ghost in The Shell, Akira e Matrix se baseam. Outras obras que existem como Blade Runner e Full Metal Alchemist também se apresentam carregando parte dessa abordagem.

Baseado nas tecnologias da Revolução Industrial de 1850 e graficamente no período da Raínha Vitoria, da Inglaterra, com uma pegada de velho este americano, bem na metade do século XIX, continua sendo fonte de inspiração para diferentes trabalhos atuais. Os mais emblemáticos jogos, que referenciam o período são: The Order 1886 e Bloodbourne como exclusivos de PS4 e Assassins Creed Syndicate que compartilham visualmente diversos detalhes do mesmo périodo (não confunda Lies of P que é baseado na Bela Epoque, da França de 1900 e Paris a cidade luz).

Com iluminação melhorada, novas texturas, animações, armas e cenários, a evolução visual da proposta é perceptível ao jogar os dois jogos da proposta em sequência. Os gráficos continuam desenhados a mão, igual o original e mostram como a equipe melhorou a técnica. A qualidade é relevante e demosntra cuidado, atenção e carinho em detalhes que, muitas vezes, irão passar despercebidos, mas estão ali. As animações, dos personagens, parecem pobres mas não são. São delicadas e propositais. O que realmente interessa é o movimento dos personagens chaves não os cenários. Além de ter melhorado o que seu antecessor construiu, tem novos destaques em relação a predecessor que estão mais agradáveis. 

As músicas são agradáveis. Apesar de, dependendo do tempo que se gaste para chegar ao final da área explorada, possa cansar com o tempo. Uma característica presente nos dois jogos. As personagens não falam mas têm barulhos individualmente definidos para representar voses, um balburdio divertido. Os inimigos quando morrem ou explodem fazem barulhos diferentes o que pode assustar desavisados. Cada movimento da personagem contralada tem seu som característico e com o passar do jogo se acostuma e diversifica, mesmo que em poucas coisas. Mudou-se a arma usada? Muda o som. Mudou a pedra quebrada? Mudou o som. Mudou de metal precioso para pedra preciosa? Mudou o som de novo. E assim vai seguindo.

Um dos recursos que o roteiro de cinema e tv têm é apresentar logo de cara o vilão da história. Afim de indicar ao jogador quem deve sere enfrentado ao final é o vilão que indica parte do caminho a ser percorrido. Porque uma personagem vilanesca é quem indica o que fazer? Manipulação, pura e simples. Como quebrar a 4ª parede sem que o jogador perceba que está sendo conduzido para o fim. Ficou chateado? Muitos também ficaram, em outros jogos, mas quando bem feito fica divertido.

O que mai senti falta, além das poucas regiões exploráveis (elas são grandes para compensar na redução da diversidade) foram os poucos chefes apresentados. Apesar das áreas serem complexas e, com o liberar dos itens importantes, facilitar o deslocamento, carece de desafios no longo prazo da aventura. Melhora a dificuldade com o tempo mas nada significativo. O ponto chave é fugir de uns robôs gigantes em um determinado ponto. Essa cena foi tensa e exigiu algum tempo.

O que o antecessor tinha de melhor mantiveram, exploração, descobertas e progressão. E para não parecer apenas um mais do mesmo, acrescentaram uma penca de outros detalhes importantes como história simples, direta e cativante onde situações reversas ocorrem de tempos em tempos. Deram espaço a algumas piadas contextuais que alguns podem achar irritante outros vão gostar pela quebra da seriedade. Depende do gosto individual de cada jogador.

Para quem teve a oportunidade de jogar Little Big Planet 1, sabe que o jogo só tem 1 chefe e este aqui segue a mesma lógica, o que leva ao jogo anterior também. E da mesma forma que outros jogos independentes foram marcantes como Limbo, Braid e FEZ, SWD2 lembra mais o Outland da Ubisoft (que já está fora de catálogo das principais lojas) do que um metroidvania convencional. A camera lateral é bem definida e varia de posição, zoom, em algumas partes. Nada estranho, apenas o normal.

Um jogo Indie que mostra como fazer um jogo pode ser demorado mas entrega, dentro de suas limitações, desafio, aventura e história que se complementam de forma gostosa. Vale o quanto cobram.

Disponível para PS4, PS5, Switch 1, Switch 2, Xbox One, Xbox Series, e PC (via Steam e GOG), entrega uma aventura de 10 horas para chegar ao final mesmo que não tenha alcançado os 100% dos coletáveis. Isso dará trabalho mesmo. E muitos vão passar rapidamente pois precisam de itens do final do jogo pra se chegar neles. E o final? Bem, indica progressão nos créditos. Espero que façam o 3º.

Vale o quanto cobram? Sim. Com um preço cheio de R$ 38,00 em promoção pode variar entre R$ 2,27 a R$ 2,29 dependendo da loja. Lembra queles jogos curtos de locadora onde se gasta sexta, sábado e domingo, inteiros para terminar e devolver na 2a feira de tarde. A parte boa é o rejogo até zerar, a parte ruim o tempo, depois que se aprende, fica muito curto. Se quiser ler sobre o 1º jogo clica aqui!

Mas joguem, pode jogar, sem medo pois tem conteúdo para algumas boas horas/dias sem ser estressante e a história é divertida. Se preferir um portátil é compatível com o Steam Deck, caso queira jogar nele. E para os amantes da maçã mordida também está disponível para Mac.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quarta-feira, 26 de março de 2025

A Sombra da Invasora de Tumbas

Começo essa análise falando: joguem pois é bom. O que começou bom no 1º jogo, mesmo com tropeços que foram eliminados nos jogos posteriores e melhoraram o que precisavam no 2°, clique aqui para ler, esta trilogia é completada com chave de ouro, criando poucas mas novas e importantes mecânicas de relevância pontual. Melhoraram a ambientação, mantendo a ideia de localidades pequenas mas densas em desafios e objetivos secundários. Novas tumbas de desafios aparecem, algumas simples e outras mais complexas, e um confronto final que modifica um pouco a forma de vencer o chefão, em relação aos anteriores, mas sem deixar de ser o que os antecessores fizeram. A batalha derradeira explora tudo que o jogador aprendeu durante mais uma aventura.


O legado da franquia se transforma no jogo mais agradável no visual. A forma como flora e fauna é apresentada ganhou novos contornos e uma iluminação especial que proporciona uma vida extra aos cenários está presente. Pequenos cenários? Sim mas mantém a ideia dos anteriores, densos, com segredos e revisita posterior. O aumento da densidade de detalhes no sacrifício do mapa aberto gigantesco, não espere um GTA aqui porque não é a proposta, faz de mais essa história um desafio divertido. Além de não perderem sua profundidade e riqueza de detalhes, onde diferentes elementos escondidos serão encontrados em visitas posteriores, o jogo foi construído para se explorar todas as partes repetidas vezes lembrando os clássicos Metroidvanias dos 8 e 16 bits.

Personagens

Lara perdeu seus peitões, de novo, em relação aos modelos exagerados dos jogos do passado, mostrando uma proporção mais realista do corpo feminino esbelto que ela tem. Deixou de estar bonita como personagem feminina? Nem um pouco. O jogo acrescentou modelos originais dos jogos de PS2 para serem usados caso tenha saudade dessa forma poligonal de Lara. O modelo de Shadow deixou de estar gostosa? Depende. Com a câmera posicionada de formas cinematográficas sim mas quando ela é propositalmente colocada em certos ângulos a percepção geral se torna outra. Como cada jogador tem suas preferências, é melhor decidir por si só. Eu não vou opinar.

Jonah volta como personagem secundário e ganhou destaque nesta aventura. Novo cabelo. Mais parrudo e forte, bem diferente do cozinheiro gordo e lento que começou no 1º jogo. Se tornou um coadjuvante a altura de Lara no 2º jogo. Passa pro 3º jogo como um buscador de pistas que ajuda Lara e cria um vínculo amoroso com outra personagem secundária, além de relatar parte de seu passado. Detalhe que ajuda a criar um senso de humanismo importante na convivência com Lara. Algo bem-vindo à trama e a dualidade que ambas as personagens criaram nos seus diálogos. Merece um jogo só dele? Duvido. Vai ocorrer? Não sei mas fica a ideia.

Unuratu, a Rainha por direito de Paititi é a outra figura feminina que se mostra imponente e valente. Suas feições típicas de uma região intermediária entre Peru e Colômbia tem na sua figura a líder de um grupo rebelde que não reconhece o governo do irmão de seu marido, Gonzales, o “rei da cidade”. Além de tramarem contra o falso imperador, se esforça para recuperar os itens sagrados de uma futura coroação do filho dela, Etzli.

Etzli é o típico personagem fracote, medroso, chorão que ganha destaque e muda de forma gritante durante a aventura. Começa como filho protegido pela mãe que se preocupa com ele mas se torna o governante de Paititi por situações imprevistas. Sim algo grave ocorre com Unuratu mas lembro, existem situações onde rainha passa a coroa para o filho e esta continua viva. Jogue para saber...

Gonzales, ou Kukulkan, é irmão de Amaru, rei de Paititi, falecido marido de Unuratu e pai de Etzli. Também é o líder da Trindade que quer dominar o mundo. Ele quer o trono para reconstruir o mundo a sua maneira “sem violência ou guerras” mas abusa de sacrifícios humanos, em praça pública, para manter parte da população sob seu controle de medo e opressão. Para isso precisa de itens sagrados que foram retirados de Paititi por um colonizador espanhol, de vertente católica, 400 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Outras personagens também tem importância no decorrer do jogo mas de forma menor e menos impactante. Mesmo que sejam chave no final da aventura.


Sobre as melhorias que foram alcançadas nesta 3a aventura…

A dublagem que no 1° jogo (de 2013) falhou por um erro inesperado do código de PC, nos seguintes ficaram no ponto. Além de manterem os mesmos dubladores da versão brasileira, a entonação das vozes, criaram sintonia entre dubladores e personagens, maximizou a sensação de pessoas dentro do jogo e não são apenas cascas externas de bonecos vazios com vozes e sem vida por justamente serem parte de um jogo. A intenção é justamente humanizar os personagens e a dublagem ficou boa. Mesmo que uma mesma dubladora faça ponta em variadas personagens, talvez por falta de opção ou limitação orçamentária, deixou a coisa mecânica nas personas menores.

Enquanto que a sonorização do jogo ficou boa e os silenciosos movimentos, de determinados pedaços, façam toda a diferença nessa ambientação, nestes “corredores” o modo furtivo de Assassins Creed se mostra presente. Atirar a distância e jogar bombas, de gás ou molotov, nos inimigos vão ser bem úteis. Se tiver sucesso, além de usar os molotovs para queimar e derrubar oponentes de forma surpresa, também vai evitar confrontos diretos, mas se vacilar, qualquer barulho chama um enxame de atiradores. Mesmo correndo pode-se morrer rapidamente. Essas eliminações furtivas além de garantir maior segurança também garantem pontos de experiência maiores o que evolui rapidamente as habilidades de Lara.


Os elementos de RPG, com o uso dos pontos de experiência acumulado, deixa ao jogador escolher quais e quantas habilidades vai desenvolver. Preferi ser tradicional e seguro ao conseguir muitos pontos e evoluir tudo que podia pra ser o mais forte e deu certo. Mesmo assim, o confronto do final quase me derrubou. Até descobrir o que fazer demorou um pouco. Tirando isso, a maioria das habilidades ajudam em alguns trechos. Enquanto nos combates prestar atenção e fazer uso da furtividade irá derrubar a maioria dos oponentes em diferentes cenários. Alguns são mais chatos e outros fracos. Existe equilíbrio nesses confrontos e saber derrubar um por um é a chave.

É possível retornar a determinados cenários para eliminar novos animais para pegar mais pontos de experiência, inclusive em tumbas, e seus recursos para construir novas armas ou revender eles, nas lojas dos vilarejos, afim de garantir mais dinheiro. Ao ajudar a comprar novas expansões, que não se encontram em inimigos ou baús não é um ponto inovador, mas por ter variadas lojas para vender recursos sim, isso foi uma novidade nos 3 jogos.


As inovações mais significativas, no decorrer da aventura, foram: a descida em rapel; o balançar de cordas no rapel; e usar uma bota de travas que ajuda a escalar algumas paredes, inclusive escalada em subida negativa, de ponta a cabeça. Isso foi surpreendente, mas nestes casos os controles pecam bastante. 

Os comandos, ou manípulos, continuam refinados e existe pouca diferença entre eles nos 3 jogos. Felizmente, neste detalhe, a equipe preferiu seguir à risca a cartilha dos assassinos: mude pouco o que já está bom pois o resto é o que interessa. E foi isso. 

A câmera continua mediana. Está bem posicionada e garante uma visão ampla dos cenários enquanto se passa por eles. Apesar de que, geralmente em jogos de visão em 3ª pessoa têm câmeras ou medianas ou ruins. Até que o jogador se acostume aos cenários e ao posicionamento dela, a câmera poderá causar muitos problemas. E não são poucos os casos. Phantasy Star online, Uncharted, Zelda, Witcher, Dark Souls, Remember Me, Kingdoms of Amalur... São tantos jogos com câmeras de medianas para ruins que fica difícil definir qual é a pior delas mas dá pra tirar algumas coisas boas de tempos em tempos e a de Shadow consegue se sair um tanto melhor que as obras citadas.


Outras coisas interessantes…

Essa 3a aventura também mostra dois momentos importantes de Lara, um como uma jovem exploradora e outro como uma criança. Automaticamente, essa passagem de criança puxa os extras do jogo anterior, onde cenários internos da casa da família, deteriorando, foi uma surpresa. É interessante saber que os desafios de Lara enquanto pequena é compatível com sua altura e idade. O parquinho de madeira no quintal de casa e o subir paredes do lado de fora dela, são acréscimos as mecânicas chaves e compatíveis com a realidade de uma criança. Durante essas cenas, mostra-se também a relação dos pais de Lara. Durante uma de suas crises, entre a paternidade e seu trabalho, em uma das muitas expedições que ele fez, enquanto a mãe de Lara, uma artista plástica, fica em casa cuidando da filha e dos afazeres da família, mostram-se conflitos puramente humanos e de uma profundidade familiar interessante. Um conflito saudável presente no roteiro para mostrar como a construção da personagem moderna ocorre desde a época criança aventureira que explorava o terreno da casa dela, abusando da sorte enquanto tentava resolver alguns problemas.

Além de ser o pai de Lara, ele também era um pesquisador conhecido que resolveu alguns mistérios em vida, se tornou colecionador de itens arqueológicos, e criou numa das salas de sua casa um museu/biblioteca recheada de itens antigos. Porém não conseguiu terminar tudo que suas expedições deixaram, ocasionando em diferentes anotações e registros que Lara usa como referência para chegar nos destinos que ela visita como adulta. Ela imagina ter parte das respostas de seu passado, porém não é só isso que ocorre. Infelizmente o pai comete suicídio e deixa Lara nas mãos do tio dela, irmão de sua mãe, que depois de tantos anos cuidando da garota, só quer saber de receber os valores devidos por este serviço e/ou a mansão onde ela mora caso contrário ela será expulsa de sua própria casa. Além de serem partes do final do 2º jogo, na 3º aventura, Lara consegue, de volta, a posse de seus bens. De novo, jogue para saber como...

Factualmente

Nesta 3ª aventura, Lara enfrenta, de novo, a Trindade e seus capangas. Faz amizades importantes que a ajuda na busca dos artefatos sagrados, explora tumbas nas entranhas da Amazônia peruana e descobre itens arqueológicos que abalam sua estrutura emocional enquanto atira muitas flechas e bombas para todos os lados e foge de uma tribo nativa que mora nas entranhas das montanhas. Não que sua inteligência não resolva seus problemas, mas, acima de tudo, ela não deixa de ser a humana e jovem e que pode morrer por qualquer descuido. E falando em morte este é o mote do jogo: como evitar a morte de tantas pessoas em catástrofes causadas por um item arqueológico perdido 400 anos antes? Essa é a busca, dela e da Trindade...

Para terminar com o que o jogo tem de melhor existem os finalmentes: o que interliga essa aventura? É a redenção de Lara. Com sua perigosa curiosidade que a coloca em problemas, e situações de risco, que só ela pode resolver, eventualmente atinge muitas outras pessoas. A redenção de Lara, perde seu impacto quando se entende os por quês do jogo se chamar “Sombra da Exploradora de Tumbas”. Ela deve usar as sombras para tirar das sombras o chefe da Trindade, que estava nas sombras no final do 2º jogo. Chefe esse que mandou eliminar sua madrasta traíra na gelada Sibéria, final do 2º jogo, e a coloca atrás das pistas, que seu pai deixou, para encontrar os tesouros que irão remodelar o mundo. Mas a Trindade quer, a qualquer custo, esses tesouros e usa Lara para tal fim. Cabe a Lara evitar.

Joguem. É uma aventura bacana. Mesmo com poucos acréscimos em relação aos anteriores, é boa o bastante para terminar uma trilogia com sensação de satisfação. Querem mais? Muito bom. Só na próxima trilogia, se é que sairá alguma. Acredito que sim. 

Até a próxima análise.
Ass.: Thiago Sardenberg

OBS: ainda farei a análise do 1° jogo pois esta passou batida quando o terminei. Comecei o 2º em sequencia, e fui terminar tudo só no final da trilogia. Resultado? O próximo texto é sobre o jogo de 2013. Até lá...


domingo, 9 de fevereiro de 2025

A Ascenção da Invasora de Tumbas

Rise of Tomb Raider começa logo no desfecho da 1a aventura. Neste do reboot da franquia, o que foi pensado e projetado para rejuvenescer a forma de jogar e explorar ideias, serviu de base não só para recriar o que os fãs conhecem e amam mas ajustar e incrementar o que foi visto com Lara Croft nos jogos iniciais acrescentando as diferentes tramas que Natan Drake, de Uncharted, visitou. Se era pra recomeçar com o pé direito, o que era bom no jogo de 2013 ficou ainda melhor no de 2015.

Melhorar o que já estava bom nesta nova aventura em que diversos detalhes desde os movimentos de Lara até a expressão facial e dublagem ficaram mais fidedignos a realidade. Logo no início já somos apresentados ao que iremos encontrar como desafio. Espaços estreitos, pouco tempo de resposta, imprevistos naturais e neve, muita neve. Melhoraram as tumbas e agora o que dá nome a franquia virou um combinado de quebra cabeças, opcionais, integrados aos cenários e altamente dependentes de itens, armas e movimentos que são desbloqueados na progressão da história favorecendo um repeteco de áreas, via viagem rápida, para achar itens faltantes, e habilidades passivas novas.

Melhorar os gráficos de um jogo, em um console de 2005, quando duas gerações diferentes estão convivendo, não é fácil. Além de expandir o que o original, de 2013, fez era preciso ir além. Esse além ficou na sutileza das texturas com novos retoques, e algumas poucas mecânicas, que no original não existiam. Por estarem mais polidas, o efeito imediato ocorreu na adaptação. 

Melhorar uma dublagem magnífica é complicado e neste caso, ocorreu um problema. A versão GOTY do jogo de 2013 no PC, tanto da EPIC, quanto da GOG quanto da STEAM, têm um problema de quebrar o jogo em determinados carregamentos impedindo de se continuar a aventura no idioma selecionado, no caso o português brasuca. Até resolver o problema foi preciso selecionar tudo, legendas e áudio, em língua inglesa e o jogo parou de quebrar. Resultado, o original tinha um áudio excelente e nesta sequência, por ter jogado traduzido deixou aquela sensação bem agradável de cuidado que a localização tomou. Obviamente que a sincronia labial é prejudicada pois os movimentos dos lábios são realizados em inglês, e não prevê quantos idiomas serão trabalhados após a produção, isso é inevitável, mas que ficou bacana, isso ficou. Pra evitar certas estranhezas, o sacrifício da sincronia precisa ser feito. Significa que ficou ruim? Não. A dublagem está muito boa. A intonação de vós dos dubladores está muito agradável. Os momentos de calmaria e tensão foram repassados. O respirar e a falta de ar em certos momentos também estão evidentes. O que mostra como a dublagem se preocupou com detalhes quase irrelevantes mas que não são tão invisíveis assim.

E da mesma forma que a dublagem teve melhorias, a sonorização em geral se manteve parecida com a anterior. Passos, corridas, saltos, tiros, bombas, flechas, animais perigosos (ursos ou lobos), árvores que podem ser quebradas para adquirir recursos, escalar, descer por cordas, subir paredes com o martelo de alpinismo, vento, chuva, tempestade, sinos, portas, ponte quebrando, parede se soltando… Tudo tem seu som combinado o que cria uma sensação de perigo persistente e envolvente. O realismo, graças ao trabalho de som ambiente, ficou impossível de ser ignorado. Matar animais exóticos, como ursos e tigres, dá trabalho e seus sons são muito emblemáticos.

Por estar jogando a versão GOTY, do jogo de 2015, a estabilidade dele também ficou melhor pois quebrou bem menos. Como os cenários são pequenos, a sensação de descobrir algo novo onde não se espera é evidente. Enquanto a inteligência artificial era fraca, mas eficiente no original, em Rise a inteligência dos NPCs em perceber detalhes de movimento e barulhos, que antes eram falhos, ficou mais evidente. Os animais nos ambientes reagem mais rapidamente a presença de Lara e os inimigos detectam a presença do jogador com maior precisão. Em certos pontos, a esquiva e o esconder, típicos de Assassins Creed, que foram implementados nesta continuação, criaram mecânicas de assassinato furtivo e silencioso, que garantem pontos adicionais de experiência para gastar em novas habilidades, foi melhorado. Alguns elementos do gênero de RPG que incrementaram a sensação de progressão e reforçam a dependência de progredir na história para se conseguir novos itens. Distribuir os pontos ganhos na liberação de novas habilidades só ocorre nos acampamentos, lembrando as fogueiras de Dark Souls. 

A história talvez seja a parte que não houve melhoria significativa pois está muito parecida com a original. É agradável, tem seus pontos de tensão e revolta, rico em comentários e pensamentos de Lara, que deixou a jogatina menos cansativa e instiga o jogador a explorar mais os cenários. Benefícios existem aos montes, espalhados pelos diferentes micro cenários, mas alguns são só passagem única enquanto outros vão demandar tempo e persistência para se achar todos os itens escondidos. Os diálogos foram melhorados, garantindo assim uma maior interação entre os diferentes personagens. Agora sobrou espaço para enfatizar as motivações e objetivos deles. Ao final da aventura surpresas, tanto no pós créditos, quanto no rearranjo de alguns objetivos secundários. Explorar a mansão Croft é uma adição importante e que será melhor explorado no 3º jogo pois novas facetas da realidade de Lara com seu pai serão trabalhados.

O que fizeram, e faltou fazer, para melhorar o que estava bom?

No original colocaram uma mecânica de saltar entre cordas para seguir em frente. Apesar de existir um motivo para tal, era uma montanha alta que precisava ser explorada, esse saltar entre cordas na descida foi retirado. Agora, a descida é automática e essa troca não existe mais.

Adição interessante: Codex específicos liberados em tumbas opcionais habilitam novas características de Lara. Como são acréscimos não decisivos, cada Codex acrescenta uma habilidade passiva que ajuda o jogador no decorrer da aventura. Diferenciando passivo e ativo: ativo é quando o jogador escolhe usar ou não aquela habilidade enquanto a passiva será usada, de alguma forma,  (eu sempre achei que fosse ao contrário até entender o conceito) como aumento da eficiência dos itens de cura, aumento de recuperação de flechas em cadáveres, pilhar corpos dando mais itens. Esse tipo de habilidade é incremental, sem possibilidade de mudanças pelo jogador, elas estão ali e serão aplicadas quando forem usadas, é como Power Ups permanente em outras franquias.

Melhorar a expansão das armas foi algo sem relevância neste jogo pois essa seleção continua ruim. É preciso ir até uma fogueira, selecionar uma arma específica dentro de uma coleção hierarquizada, e ir incrementando cada uma no decorrer do tempo. No final, haverá um conjunto de armas que podem ser usadas mas o jogador só pode usar uma arma de cada hierarquia de cada vez dificultando seu uso. Tem armas que serão melhores em inimigos com armaduras e se o jogador escolher a errada bem possível precisar refazer a etapa. Tem arma que é melhor com mira a distância, se o jogador escolher errada pode ter dificuldades em alguns cenários. Tem arma pequena que é boa de perto mas as metralhadoras consomem muito tiro em pouco tempo. Resultado é a variedade existir mas ter uso limitado delas prejudica a jogatina.

Detesto zumbis. Tem zumbis no jogo? Sim, tem. Poderiam abolir essas coisas dos jogos mas neste caso funcionou bem. Mesmo que não estejam aparentes e da forma mais conhecida. Além de andarem em grupos e terem uma função específica a partir de um ponto da aventura, criam uma mecânica de combate interessante que pode dificultar o progresso, e é isso que salva estes momentos e nada além.

Outro ponto que precisa de destaque são os controles: continuam dando trabalho pra acertar muitos saltos. Simplesmente ou porque o jogador não percebeu estar no ponto errado (câmera neste caso atrapalha bastante) ou porque o ritmo do cenário é mais rápido que o previsto (principalmente em corredores longos cheios de saltos). Lembra bastante as fases de tempo nos jogos plataforma. Ou se tem precisão ou se morre infinitamente. Neste jogo há uma mistura. Em alguns pontos o jogador vai correr e morrer com facilidade e em outros a precisão vai sumir obrigando o jogador a tentar até acertar. Lembram salas altas de Assassins Creed que precisa subir até o topo de uma igreja, bater em templários, evitar cair, usar parkur pra subir e ainda assim o controle falha e o jogador cai, obrigando o repeteco. Com o tempo se acostuma mas é ruim. Funcionam como tem que ser mas podem melhorar e muito. Além de ter as escaladas simples e com duas picaretas de alpinismo, isto foi um acréscimo e tanto, e inédito em relação ao anterior. Bem-vinda adição. 

Enfim, o jogo melhorou pontos críticos em relação ao anterior. Em diferentes aspectos a equipe soube ler e verificar o que o público gostou e não gostou sem deixar de acrescentar novas opções. Manteve as melhores do predecessor e construiu um novo evidenciando detalhes que poucos dariam atenção. Ignoraram alguns erros do passado o que poderia ser desleixo mas na produção, qualquer pequena troca causa vários impactos no código fonte e a otimização do jogo pode resultar em um polimento menor. Melhor ignorar coisas irrelevantes do que comprar uma briga onde as arestas podem atrapalhar o todo. 

No fim, o jogo é divertido. Tem seus altos e baixos mas num geral vale. Mantém a qualidade do original e melhora o que pode deixando a cargo do seguinte importantes adições. Caso joguem do mais recente ao mais antigo, as adições serão sentidas e farão falta. Nota 8.7 apenas para ter uma.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 12 de setembro de 2022

Uma ventura após apocalipse do pesadelo maquinário... Horizon Zero Dawn!

A história de Horizon Zero Dawn ocorre alguns séculos depois de um extermínio em massa da humanidade pelas máquinas que ela mesma criou. Devido a automação exagerada o mundo humano se tornou automatizado e nessa realidade interligada as redes de comunicação, as maquinas se sobrepuseram a humanidade. Para controlar a situação uma cientista desenvolve um sistema que ao mesmo tempo evita a destruição do planeta porém enclausura a humanidade no subterrâneo do mundo pois a atmosfera ficaria alterada por séculos. Nesse contexto de evolução pós massacre para garantir a sobrevivência da humanidade o jogo começa…

Onde começa?

Os jogadores controlarão uma heroína chamada Eloy, cuja a origem é desconhecida, foi exilada pela sua tribo de origem e é criada por outra pessoa também isolada pela tribo. No decorrer da aventura os jogadores verão a evolução da sua personagem com o passar dos anos e das limitações que sua idade lhe impõe porém, quando adulta, esta pode se desenvolver com o passar da aventura e das escolhas do jogador na construção das habilidades que melhor lhe ajuda no estilo de jogos que desejar melhorar.

Gameplay

O jogo é um Terceira pessoa, com a câmera posicionada atrás do ombro da personagem. Um quase plataforma 3D porém que se integra e se mistura no mundo aberto (Sandbox ou Open World) extenso e diverso. Com momentos de escalada em paredes ou árvores, a esquiva pode usar usada no combate com outras criaturas. A furtividade é um elemento chave no confronto estratégico contra criaturas mais fortes ou bandos.

Ao jogador é permitido usar pedras, arco e flecha, atiradeiras, armas de fogo, lanças e alguns ouros objetos espalhados para confrontar oponentes que aparecem. Podendo esses oponentes serem animais pequenos, máquinas de diferentes tamanhos que se parecem com animais e grupos de outras pessoas em determinado cenário ou ruínas de uma cidade antiga.

A mecânica mais impactante foi o uso de um objeto chamado Foco, que auxilia Eloy a “ver” o comportamento das máquinas e quais delas podem estar com algum problema e se tornar ameaça maior do que já são naturalmente. Com o Foco ao jogador é permitido escanear os cenários em busca de informações diversas. Arquivos de áudio, memórias gravadas, contato com outros humanos e, na prática, uma extensa coleta de informações diferentes que auxiliam a construir as histórias por trás do jogo.

O vilão da história, por mais curioso que possa parecer, não são as máquinas propriamente dita. Elas fazem parte de um conjunto de inimigos comuns enquanto algumas delas, as voadoras ou de caça, são realmente bem difíceis. Subir em plataformas altas ou em inimigos robustos pode parecer complicado mas pra quem jogou Assassin’s Creed será algo relativamente tranquilo pois o jogo foi pensado para usar, em diferentes escalas, os movimentos de Le Parkour que são marcas de AC.



Após descobrir diferentes fogueiras que representam os locais para salvar o jogo, é permito ao jogador, usar viagem rápida (fast travel) até estes pontos, basta ter kit de viagem disponível para acelerar o deslocamento. Outra forma de acelerar esse deslocamento é controlar alguma máquina do cenário que possa servir de montaria e sair correndo com ela até o próximo destino.

Independente da máquina usada, cuidado para não a destruir pois vai ser um diferencial. Qualquer máquina abatida viram pontos de experiência, até porque, o jogo também é um RPG moderno onde não existe mudança de tela entre cenário livre e cenário de contexto. Tudo acontece ao mesmo tempo. Para quem gostou de Final Fantasy Type 0 HD ou Chrono Trigger, são bons exemplos de como em um único cenário, várias coisas podem ser agrupadas sem mudar de tela.

Ambientes

Os cenários são ricos em detalhes de flora e fauna, onde diferentes biomas são visitados. Desde montanhas com neve as grandes planícies com riachos e vegetação rasteira, desde a savana com vegetação esparsa a densa floresta passando por um deserto seco e árido e cidades de diferentes formatos, tamanhos e culturas, o cenário do jogo é rico em detalhes, tanto com seus gráficos quanto contextos onde estão inseridos. Um mundo que se mostra vivo e vibrante.

Durante a exploração do cenário principal, novas construções são apresentadas com regularidade. Alguns veículos como carros e tanques de guerra estão dispostos como detalhes do ambiente. Detalhes estes que remontam ao passado antigo, das civilizações anteriores ao cataclismo das máquinas, e de como o mundo era.

Como o jogo se passa na pós reconstrução do mundo, onde a natureza se reconstruiu e a atmosfera ficou adequada a vida humana, ainda existem diferentes ruínas das antigas cidades, tanto no exterior quanto no interior do mundo, onde gerações de humanos se protegeram da devastação do ambiente que as máquinas causaram.

A passagem de dia e noite é algo um tanto estranho. De noite movimentos furtivos e ficar a espreita de problemas, pode ser uma forma de diversificar a gameplay mas na prática, se torna mais difícil de se locomover devido aos problemas que não se observam o que ficam reduzidos a luz do dia. Em contra partida, quando de dia saber se posicionar ajuda a evitar confrontos contra grupos a noite qualquer quantidade de inimigos será um problema, mesmo na espreita.

Atenção neste caso é com quantos inimigos se enfrentará de frente e quantos serão abatidos a partir de um esconderijo disposto nos arbustos e plataformas dos cenários. Uma forma interessante de combinar ambiente e game play que moderniza a construção de jogos em vastos cenários.


Expansão Forbidden West ainda não foi jogada. Nova análise será realizada em breve.

Áudio e Dublagem

O jogo foi dublado em português brasileiro por um trabalho de localização da Sony que surpreende. A maioria das inserções tem algum tipo de dublagem e quase todas as frases de Eloy são narradas. Os personagens principais tem sua dublagem em vozes características e com trejeitos do nosso idioma. Mesmo na falha pontual do sincronismo labial (isso é normal que ocorra) é um jogo agradável de ser escutado.

Para quem jogou The Last of Us, na versão de PS3, Horizon Zero Dawn segue o padrão de qualidade e sendo um ex exclusivo que nasceu no PS4, geração seguinte, e chegou aos PCs com melhorias pontuais que deixam qualquer jogador mais técnico impressionado. Vale o que cobram.

Nos barulhos das armas, dos tiros, na movimentação dos personagens, nos rugidos de animais, na mudança de terreno onde se pisa, no vento do cenário aberto em relação ao fechado (ou interior)... Todos os ambientes têm suas características sonoras que mostram um cuidado da produção.

Curiosidades: Os acertos e erros da proposta

Para quem joga muito, cerca de 10 ou 20 anos já, viu muita coisa ser criada e lançada com o passar dos anos. Diferentes franquias surgiram e outras foram ou esquecidas ou abandonadas e que, no final, deixaram algumas marcas no jogador. Horizon, por natureza, deixa as suas, boas ou ruins, são marcas importantes.

Sistema de combate é bom e a diversidade de movimentos, mesmo restrita, também.

A diversidade de armas não é tão extensa mas dá pro gasto.

Diversidade de animais e inimigos na base de dados é pequena. Pode parecer grande no início mas as repetições serão constantes.

Apesar de existirem poucos “chefes de fase” de destaque, no caso “chefes de momento”, alguns são divertidos mas a maioria é chato de ser derrubado.

Algumas confrontos podem ser feitos a longa distancia e com paciência, muitos inimigos derrubados na surdina e em um bom posicionamento do jogador pelo cenário. Mesmo que os inimigos revidem, paciência será uma virtude.

A solução adaptada de Assassins Creed em subir torres para abrir o mapa local foi bem encaixada.

Subir pescoçudos é divertido. Alguns são mais trabalhosos que outros devido o ambiente ao redor.

Barra de experiência entre níveis, no lado direito da tela, como parte da HUD, é uma tremenda ajuda. Não evita abrir os menus com certa regularidade mas é uma forma de manter o foco dos jogadores na progressão do nível, principalmente daqueles que querem chegar no máximo.

Não precisar do nível máximo para vencer o chefe do jogo. Bom para os apressados.

Aumento de 10 pontos na barra de vida a cada nível alcançado. Pode parecer pouco, e é, mas ajuda.

Sistema de dinheiro, cacos, é estranho. Nome diferente para dar a moeda corrente mas faz sentido devido o contexto.

Vendedores espalhados por diversos acampamentos, mini cidades e fortificações. Neles também é possível recomprar o que vendeu e comprar novos itens que sejam importantes.

Sistema de criação de flechas no menu de combate e possível de ser acessado durante o combate. Estranho? Sim mas uma mão na roda. Até porque, flechas não caem dos corpos das máquinas.

Viagem rápida com o uso de kits de viagem. Não, essa ideia passa longe de ser a melhor solução.

Jogar num controle genérico de Xbox 360, com alguns problemas na sensibilidade das alavancas, não me fez perder a fé no projeto. Tenham um bom controle pra jogar porque vai fazer muita diferença.

Conclusão


É possível encontrar diferentes promoções para o jogo nas lojas digitais (GOG, STEAM, EPIC) mas conseguir comprar essa versão, complete edition, por menos de 50% do preço cheio, já será uma ótima aquisição. Para quem gostar de alguns elementos de RPG e Assassins Creed misturados, é um prato cheio de conteúdo.

Se quiser saber de quem Eloy veio, quem é o real vilão dessa história, e o porque dela ser a heroína, jogue, é divertido. As mecânicas foram bem construídas para diversificar a forma como os jogadores exploram as possibilidades de trabalho dentro das opções disponíveis. A dublagem por si só é um deleite. Os cenários são construídos de forma harmoniosa e agradável. Mesmo em níveis básicos de dificuldade haverá dificuldade suficiente para prender o jogador nessa jornada. Sua diversidade de conteúdo é extenso o bastante para não ficar monótono em poucas horas apesar de ser cansativo no longo prazo.

São necessárias umas 50 horas de jogo pra chegar ao final, mesmo que essa animação não seja a melhor do trabalho todo. Como teve gente nos créditos finais. Muita gente mesmo. Infelizmente a expansão, DLC de Frozen Wilds, ainda não foi terminada e por isso será feita no futuro.

Ass.: Thiago Sardenberg
Até o próximo jogo.