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sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

Steamworld Dig 2 - Cave no Mundo do Vapor, onde chegar mais fundo é o mote

Steamworld Dig 2 (SWD2) é a continuação da proposta inicial de escavar e chegar cada vez mais fundo, num quase infinito poço sem fundo, mas tem fundo, o final do jogo...

Continuando de onde o jogo anterior terminou, SWD2 manté a base mecânica de Super Mario Bros 2, das Américas, que no Japão tem outro nome. Ao misturar elementos de coletar itens para vender, comprar equipamentos para evoluir, a coleta diversos minerais valiosos é levantar o rico dinheirinho. Tio Patinhas que gostaria de estar nessa. Mas, antes da sonhada fortuna da mineira escavadora, é só após coletar os metais preciosas que se ganha dinheiro para comprar novos itens novos. Evoluindo a personagem também se evolui os equipamentos se não, a dificuldade crescente, da escavação, se tornará um problema instransposnível. Evoluir também exigem procurar, desenterrar e acumular as engrenagens escondidas pelas áreas, para liberar ainda mais habilidades. A todo instante, o mote do jogo deixa claro: isso é um metroidvania e escavar, achar novas salas, evoluir, voltar a cidade, vender metais, comprar itens será uma constante.

Os metroidvanias são baseados em duas franquias nascidas na década de 1980. Castlevania, onde o jogador controla um heroi que precisa vencer o Drácula no final do castelo. E Metroid, baseado na franquia Metroid, onde uma caçadora de recompensas, precisa eliminar as ameaças dos Piratas Espaciais em um planeta qualquer. Sabendo desses detalhes, continuamos a análise do jogo...

Traduzindo o nome: Steam World Dig. Steam: Vapor; World: Mundo; Dig Cave. Algo que poderia ser Cave no Mundo do Vapor. Vapor (Steam) tem relação direta com Steam Punk, subgênero ficcional ao qual Frost Punk, Ghost in The Shell, Akira e Matrix se baseam. Outras obras que existem como Blade Runner e Full Metal Alchemist também se apresentam carregando parte dessa abordagem.

Baseado nas tecnologias da Revolução Industrial de 1850 e graficamente no período da Raínha Vitoria, da Inglaterra, com uma pegada de velho este americano, bem na metade do século XIX, continua sendo fonte de inspiração para diferentes trabalhos atuais. Os mais emblemáticos jogos, que referenciam o período são: The Order 1886 e Bloodbourne como exclusivos de PS4 e Assassins Creed Syndicate que compartilham visualmente diversos detalhes do mesmo périodo (não confunda Lies of P que é baseado na Bela Epoque, da França de 1900 e Paris a cidade luz).

Com iluminação melhorada, novas texturas, animações, armas e cenários, a evolução visual da proposta é perceptível ao jogar os dois jogos da proposta em sequência. Os gráficos continuam desenhados a mão, igual o original e mostram como a equipe melhorou a técnica. A qualidade é relevante e demosntra cuidado, atenção e carinho em detalhes que, muitas vezes, irão passar despercebidos, mas estão ali. As animações, dos personagens, parecem pobres mas não são. São delicadas e propositais. O que realmente interessa é o movimento dos personagens chaves não os cenários. Além de ter melhorado o que seu antecessor construiu, tem novos destaques em relação a predecessor que estão mais agradáveis. 

As músicas são agradáveis. Apesar de, dependendo do tempo que se gaste para chegar ao final da área explorada, possa cansar com o tempo. Uma característica presente nos dois jogos. As personagens não falam mas têm barulhos individualmente definidos para representar voses, um balburdio divertido. Os inimigos quando morrem ou explodem fazem barulhos diferentes o que pode assustar desavisados. Cada movimento da personagem contralada tem seu som característico e com o passar do jogo se acostuma e diversifica, mesmo que em poucas coisas. Mudou-se a arma usada? Muda o som. Mudou a pedra quebrada? Mudou o som. Mudou de metal precioso para pedra preciosa? Mudou o som de novo. E assim vai seguindo.

Um dos recursos que o roteiro de cinema e tv têm é apresentar logo de cara o vilão da história. Afim de indicar ao jogador quem deve sere enfrentado ao final é o vilão que indica parte do caminho a ser percorrido. Porque uma personagem vilanesca é quem indica o que fazer? Manipulação, pura e simples. Como quebrar a 4ª parede sem que o jogador perceba que está sendo conduzido para o fim. Ficou chateado? Muitos também ficaram, em outros jogos, mas quando bem feito fica divertido.

O que mai senti falta, além das poucas regiões exploráveis (elas são grandes para compensar na redução da diversidade) foram os poucos chefes apresentados. Apesar das áreas serem complexas e, com o liberar dos itens importantes, facilitar o deslocamento, carece de desafios no longo prazo da aventura. Melhora a dificuldade com o tempo mas nada significativo. O ponto chave é fugir de uns robôs gigantes em um determinado ponto. Essa cena foi tensa e exigiu algum tempo.

O que o antecessor tinha de melhor mantiveram, exploração, descobertas e progressão. E para não parecer apenas um mais do mesmo, acrescentaram uma penca de outros detalhes importantes como história simples, direta e cativante onde situações reversas ocorrem de tempos em tempos. Deram espaço a algumas piadas contextuais que alguns podem achar irritante outros vão gostar pela quebra da seriedade. Depende do gosto individual de cada jogador.

Para quem teve a oportunidade de jogar Little Big Planet 1, sabe que o jogo só tem 1 chefe e este aqui segue a mesma lógica, o que leva ao jogo anterior também. E da mesma forma que outros jogos independentes foram marcantes como Limbo, Braid e FEZ, SWD2 lembra mais o Outland da Ubisoft (que já está fora de catálogo das principais lojas) do que um metroidvania convencional. A camera lateral é bem definida e varia de posição, zoom, em algumas partes. Nada estranho, apenas o normal.

Um jogo Indie que mostra como fazer um jogo pode ser demorado mas entrega, dentro de suas limitações, desafio, aventura e história que se complementam de forma gostosa. Vale o quanto cobram.

Disponível para PS4, PS5, Switch 1, Switch 2, Xbox One, Xbox Series, e PC (via Steam e GOG), entrega uma aventura de 10 horas para chegar ao final mesmo que não tenha alcançado os 100% dos coletáveis. Isso dará trabalho mesmo. E muitos vão passar rapidamente pois precisam de itens do final do jogo pra se chegar neles. E o final? Bem, indica progressão nos créditos. Espero que façam o 3º.

Vale o quanto cobram? Sim. Com um preço cheio de R$ 38,00 em promoção pode variar entre R$ 2,27 a R$ 2,29 dependendo da loja. Lembra queles jogos curtos de locadora onde se gasta sexta, sábado e domingo, inteiros para terminar e devolver na 2a feira de tarde. A parte boa é o rejogo até zerar, a parte ruim o tempo, depois que se aprende, fica muito curto. Se quiser ler sobre o 1º jogo clica aqui!

Mas joguem, pode jogar, sem medo pois tem conteúdo para algumas boas horas/dias sem ser estressante e a história é divertida. Se preferir um portátil é compatível com o Steam Deck, caso queira jogar nele. E para os amantes da maçã mordida também está disponível para Mac.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 3 de outubro de 2024

HUE – O anel de Matizes - cuidado aos daltônicos

DALTÔNICOS ATENÇÃO: ESTE JOGO NÃO É PARA VOCÊS!

Se quiser ver o detonado do jogo, cheio de mortes e muitas tentativas, clica aqui

Para quem conhece a teoria das cores, ela é simples de ser entendida. As três cores primárias são: Red (vermelho), Green (verde), Blue (azul). Quando combinadas em pares, aparecem suas intermediárias, conhecidas como secundárias: Magenta (um rosado intenso), Yellow (amarelo) e Cyan (ciano, que é um azul intenso). Ao se misturar essas cores, tanto as primárias quanto as secundárias, criam-se as cores terciárias, que ficam nos espaços intermediários entre uma cor base e sua adjacente. A cor terciária estará sempre na intercessão de uma primária com uma secundária. O círculo cromático, dessa forma, é composto por 12 cores divididas entre: 3 primárias, 3 secundárias e 6 terciárias. Quando se acrescenta luzes e sombras, a este círculo, os matizes (as tais cores, HUE, que dá nome ao jogo) mudam para tons escuros e mais fechados, onde as sombras são trabalhadas, e os tons mais claros que representam tons pastéis e das aquarelas, podem ser apresentados. Entre um tom escuro e claro existe também a saturação das cores. Quanto mais saturada, mais intensa essa cor será e se não houver saturação, aparecerá um cinza no lugar de qualquer cor que queira trabalhar. Entender esse esquema de cores é fácil, difícil é entender como um conjunto de 12 cores virou 8? Pois é, como? E o cinza, onde se encontra? O direcional analógico dos controles tem 8 posições: 2 na vertical, 2 na horizontal, 4 intermediárias. Se reconheceu as posições como se fosse uma rosa dos ventos, de uma bússola, não está errado, é praticamente a mesma coisa.

Começando do início… o jogo HUE parte desses 2 princípios: o direcional analógico, que é imutável, pois praticamente todos os controles seguem a rosa dos ventos, e o círculo cromático, de forma reduzida, a 2/3 de suas cores chaves, também é apresentado. A partir disso, o jogo começa mas o jogador não sabe que as cores são o segredo dos desafios dessa proposta. Apesar do jogo ser um plataforma 2D tradicional a movimentação segue o padrão: vertical e horizontal junto da aplicação da gravidade para gerar realismo nas quedas da personagem e dos blocos que são movimentados. O jogador controla um boneco que acorda em casa e está tudo cinza. Assim começa a narrativa de uma vós feminina e um tal de Doutor Cinza aparece. 


O jogo é dividido em partes referentes as cores do círculo cromático. Quando se completa uma sala, passa para uma nova sala ou um corredor que o leva a outra sala ou um novo espaço e neste cenário um pedaço do anel de cores pode ser alcançado e guardado no anel. As mecânicas de saltar, correr, andar, subir e descer escadas está presente pois e o anel de cores, que é o principal poder do jogador, é expandido no decorrer da aventura. Como ele funciona? Mudar de cor é um poder interessante mas como é possível mudar de cor se tudo, desde o início, é preto e cinza? Para qual cor vou mudar? E o fundo?

Os cenários do jogo são todos pretos, pré definidos em um tamanho regular, podendo variar de acordo com determinadas salas e momentos. Além da personagem ser, tão preta quanto os cenários, o fundo de tudo, que cria a sensação de movimento, numa técnica chamada Paralax (movimentação de camadas de fundo em velocidades diferentes, por temos distintos), é todo em tons de cinza. 

Adendo: aqui entram 2 informações curiosas. 1ª para quem jogou Limbo e ou Inside, sabe que os jogos são em tons de cinza ou preto (Inside tem vermelho mas é irrelevante neste ponto). 2ª no início desse texto, disse que entre o claro e o escuro existe o cinza e que as cores são resultado da saturação. Quanto menor a saturação mais cinza. 

Quando uma proposta de jogo 2D lembra outro em sua raiz mais profunda.

Como o anel de cores, mecânica chave do jogo, muda o cinza de fundo para uma de suas cores, os cenários, na prática, são todos pretos opacos. Mesmo com o anel completo, literalmente os cenários não mudam, continuam pretos mas o fundo, sim, varia bastante. Alguns lançadores de raios, plataformas, blocos, e cachoeiras, têm como premissa, dificultar a passagem da personagem pelas salas. Os quebra-cabeças do jogo são montados a partir dessa combinação de obstáculos em cores diversas. Como o anel é montado no decorrer da aventura, a quantidade de cores que se pode usar para mudar o fundo, e como resolver os quebra-cabeças, também muda. Algumas salas a porta de entrada ou saída são aparecem numa determinada cor ou desaparecem quando uma cor do anel é ativada, o que exige uma certa atenção do jogador quando se completa as salas.

Quando se encontra a próxima cor, a história é contada pela narradora personagem. A premissa final é a busca por um parente específico e como essa busca a leva a encontrar o anel de cores. Mas, o tal do Doutor Cinza, lá do início do texto, não é quem ela busca e ele também não é o vilão da história. Na prática não existe um vilão definido, apenas uma sensação de alguém guiando o jogador para um propósito desconhecido. Num dos últimos cenários do jogo, a produção se preocupou em recriar desenhos estilizados de grandes e famosos cientistas que mudaram o curso da história por suas descobertas. Uma homenagem singela por parte da equipe.

Em um jogo de plataforma sem itens colecionáveis não estaria completo e no decorrer da aventura, um item, no formado de poção, está distribuído pelos cenários em locais de complexidade mediana para alta para os alcançar. Se depender da sala e onde esta poção se encontra, nem o jogador saberá que existe esse item naquele espaço, de tão escondido que fica. Além do colecionável ainda existem as músicas. A trilha é simples e direta. Não é um primor de qualidade mas auxilia a criar o clima de mistério que o jogo tem. Apesar de ser repetida na maior parte da aventura, tem variações que evitam a monotonia de poucas trilhas sonoras. 

Disponível na Epic games e Steam, pode variar bastante de preço. Aproveite a promoção que melhor cabe no seu bolso. Dê preferência as versões de jogos da loja GOG pois o DRM deles é livre e pois, a partir do momento que se compra o jogo, ele será do consumidor. O que é o oposto ao que as  plataformas concorrentes fazem. Elas vendem uma licença que permite ao jogador acessar o jogo enquanto ele estiver no catálogo daquela loja. Caso, algum dia, ou a produtora desista de vender o jogo (sim, o jogo Outland passou por isso pois deixou de ser vendido, e recentemente The CREW também foi eliminado das lojas), ou jogo é deletado da loja e da biblioteca, o jogador deixa de acessar tal conteúdo. Saber qual loja priorizar a compra, mesmo não tendo todo o catálogo da Steam, pode ser restritivo mas é ter consciência do que as empresas fazem com seu rico dinheiro.

Enfim… HUE vale o esforço de se jogar um plataforma 2D clássico cheio de novidades? Vale! Pois a história, mesmo curta e simples, é boa. Junte a isso um desafio crescente e dinâmico. Usar as cores como mecânica foi uma inesperada forma de construir um jogo nos moldes tradicionais sem parecer velho ou ultrapassado. As salas são verdadeiras caixas de surpresa e algumas, muitas, delas são bem complexas de serem resolvidas. Se “O jogo mais difícil do mundo” é conhecido por ser um caça vidas terrível, e Limbo seguir a mesma tendência suicida de desafio, HUE é uma outra forma de mostrar como tentar e morrer fazem parte de um jogo bem peculiar. A diversão, e o estresse, serão suas companheiras do início ao fim, principalmente na 2a metade do jogo. Curti muito.

Até o próximo desafio.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 12 de agosto de 2024

O ponto que levanto é: Preço VS tempo de vida VS valor individual dos jogos.

Para aqueles que acompanham essa indústria já sabe: o que vende console é um conjunto de fatores. A potência da plataforma, por um preço acessível, seus jogos exclusivos e listas de desejos.

Como disse, preservar a Nintendo não é só preservar o futuro dos games em sua diferenciação saudável, em uma bem-vinda postura de preservar franquias amadas e já consagradas, mas fazer como Sony e MS estão fazendo, faz anos, no aumentar a potência das plataformas e cobrar muito mais por isso faz parte do negócio delas mas e quando isso ocorre sem que a devolução desse detalhe e desempenho no conjunto agregado é, inevitavelmente, forçar a uma estagnação premeditada de suas plataformas com vida útil reduzidas, como o consumidor fica?

7 anos é o bastante para uma mudança? Talvez. Mas o Nintendo Switch já está com 9 anos e vendendo bem, enquanto o PS4 com 11 anos ainda recebe jogos novos. Há quem diga que quem fez mal o dever de casa foi a SONY por ter feito um console bom mas que não vende devido seu valor. De novo? Foi assim no PS3. Enquanto isso, o XBONE também já está com alguns anos de estrada e mesmo sua versão mais parruda, o OneX, este não lida bem com alguns jogos de final de geração. Há quem diga que ele nunca foi bom mesmo mas sejamos sensatos, One X foi o mais parrudo da sua época, mesmo com poucas vendas. Atualizações parrudas do Switch nunca foram reais evoluções e mesmo assim ainda vende bem, indicando que alta tecnologia não necessariamente será a solução mais assertiva para essa indústria. Acessibilidade é o ponto chave.

Verdade seja dita, o Switch fez algo parecido no quesito inovação e oportunismo tanto quanto o Wii conseguiu e o WiiU dançou. O WiiU é uma mancha no DNA da Nintendo e isso não é negado. Mas sejamos coerentes, todo console já nasce estagnado por ser uma plataforma frechada e restita a um prazo determinado desde o seu nascimento. Mesmo com a evolução das técnicas de programação e distribuição dos jogos, a evolução que tantos valorizam na mudança de geração ocorre mesmo é nos processos de adaptação de grandes lançados. Até a SONY, mesmo errando, tentou e fez chegar o PS Vision pra diversificar o conteúdo da plataforma. E olha que não faltaram tentativas: PS Moove, PS VR, PSP, PS Vita, PS TV, PS… São tantos PSs que é impossível não se perder nesses nomes.

Entretanto, as exceções desse diversificado contexto existem, como o Xbox 360 e o Kinect, sem ignorar a mídia do Blu-Ray em relação ao HD DVD, foram pontos fora da curva e vão muito além do esperado. Ao reviver o modelo de negócios consagrados, anteriormente, como sendo as jogadas certeiras do que entregar aos consumidores é mais relevante do que um custo elevado na compra do novo console. Este é um ponto relevante do bom produto, para os consumidores.

E o porque desse texto? Porque a evolução das indústrias são uma série de escolhas não deliberadas, estudadas e fundamentadas. Correr atrás do que é o mais moderno garante certas condições em relação ao futuro, em contra partida uma menor acessibilidade como escolha do melhor equipamento em alusão ao valor total agregado que este mesmo equipamento pode entregar.

Ter relação com o conteúdo agregado, de longo prazo, que podem ser adquiridos depois do lançamento é um ponto importante. Trás benefícios e é vantajoso mas a que custo? Nesse ponto, custo, que os PCzistas estão na frente em sua amplitude e abrangência. Até mesmo o Steam Deck é uma resposta a isso, mesmo não sendo acessível ou barato, é uma resposta. Se o dispositivo da Valve receber, nativamente (o que duvido) os outros Lauchers de jogos (sem ignorar o que o Proton, o Wine e o Lutris já fazem), eles serão imbatíveis até para os consoles, começando assim a decretar o fim dessa era dos videogames.

A concorrência da Steam não é fácil pois enfrentar o GOG, a Epic Store, uPlay, EA Play (antiga Origin), RobotCache, junto de tantos outros, locais de venda para diferentes públicos, causa uma sobrecarga de opções que fica difícil o consumidor opinar e bater o martelo em qual delas é a melhor pois ele, é o maior dos beneficiados. 

Quando vejo essas lojas todas juntas, num único dispositivo portátil, é como criança numa loja de brinquedos. Olhando aquela infinidade de opções, todas caras, e no final não consegue escolher, pois é uma tortura sacrificar uns em prol de outros. Vai ficar feliz? Sim, mas são tantas opções que a felicidade se dispersa em uma infinita dúvida para se escolher um, apenas um, jogo por vez para jogar, porque ainda não é possível jogar a todos ao mesmo tempo.

Enfim, viver a concorrência, é o benefício. Sem ela os jogos 0800 da Epic não valeriam o quanto custam. Onde foi que Spencer acertou no texto anterior? Ele acertou ao ter começado a ação de “dar jogos de graça” na Live Gold do Xbox 360. Essa foi a sacada para salvar o bolso do consumidor, agregando valor as assinaturas, diversidade e oportunidade para testar, tanto empresas como consumidores e novos negócios. De tabela, ele também preserva parte do futuro da indústria com umas ações de pós lançamentos que ressignificam essa compras, além de darem a títulos fora da visão dos consumidores nova oportunidade. Mesmo que os jogos sejam caros, restritos e fechados nas suas plataformas temporárias e que alimenta o desejo do capitalista selvagem, videogame, é um dos muitos recortes que a indústria, e a cultura, trazem ao mundo de hoje. Nossos Bolsos que agradecem.

Vida que segue.
E qual o próximo jogo?
O que vier na próxima semana da EPIC GAMES.

quarta-feira, 31 de julho de 2024

Um Canal para todos cativar e nos games deixar

Essa semana dediquei tempo a uma ação inusitada: jogar por 30 ou 60 minutos, os jogos 0800 dos principais serviços GOG, STEAM, EPIC e eventualmente EA Play, uPlay e Robot Cache. Infelizmente nem todos serviços são bons e o do Robot Cache precisa melhorar muito. E nessa onda de jogar e jogar coisas diferentes também voltei a alimentar um canal de YouTube que tenho guardado na manga faz alguns poucos anos. E por isso mesmos, vamos ao que interessa? Dá uma curtida nele no final do texto. Ta lá o link junto das gameplays que tenho feito.

Jogos pra quem quer jogar...

Os jogos em destaque, aos quais dedico algum tempo pra detonar são: HUE, Outland e Figment, entre outros de consoles antigos da Nintendo que já terminei por pura nostalgia. Os jogos da Nintendo irão aparecer em outra postagem.

Vamos que vamos. Figment foi o primeiro jogo dessa leva e por mais diferente que seja, é um game pra lá de divertido. Simples e cativante. Arte lembra os trabalhos de Van Gogh e do surrealismo e pra quem entende desse período, ele foi muito importante para expandir os horizontes das artes. E quando este horizonte chega aos jogos digitais, mais de 100 anos depois do movimento original, é uma forma bacana de valorizar os antigos mestres e como dar valor aos seus trabalhos pois referencial é tudo. Se quiser curtir, clica aqui pra ver a game play dele que já terminou. O jogo é um 2D isométrico, com variação exagerada de cores e representações visuais onde em simples mecânicas faz a história ser contada no diálogo que ocorre entre as personagens e vilões. Alguns de seus puzzles são bem diretos mas outros, na progressão dos mundos, vão piorando, gerando dificuldades elevadas. Dificuldade que irá fazer os jogadores pensarem e perderem tempo pra resolver. O final é surpreendente além de bacana pois dá um sentido ao incidente inicial.

HUE, o jogo seguinte dessa leva, também foi outra gratuidade que ganhei por acaso. Além do passo a passo dele estar rolando durante a escrita do texto, foi uma surpresa pois o consegui em mais de um serviço. Clica aqui pra ver. A premissa dele é simples: uma moça descobriu que faltava vida a vida dela e como pesquisadora de uma universidade, onde estudar e descobrir coisas é importante, uma outra personagem chamada Dr Cinza retirou as cores do mundo e com ele foram todas as emoções e coisas importantes para os cidadãos daquele local. O jogo é um plataforma 2D onde o controle das cores e timming de resposta dos jogadores é o principal atrativo. Porém, nessa aparente simplicidade também mostra uma dificuldade crescente dos desafios impostos. Na prática cada tela de jogo é uma sala diferente. Em cada sala há um desafio, quebra cabeça, para ser resolvido e em todos os casos, usam-se as cores e quando o desafio é completado, abre-se uma porta para uma nova sala. Em 2/3 da jornada, ao final de um percurso determinado, uma cor nova é liberada e os poderes de troca do jogador aumenta. É preciso alcançar as 8 cores da palheta para ter o "poder" completo. Enquanto novos locais e desafios são apresentados, novas formas de resolver esses problemas também aparecem e durante esse acréscimo de cores, uma dificuldade elevada também ocorre em determinados espaços. Muito mais tempo será gasto para aprender como resolver os problemas dessas novas salas. Vale o esforço e as cabeçadas pois serão muitas as mortes que vão ocorrem e a maioria será com facilidade e distração dos jogadores. Se isso te lembrou Limbo, não é mera impressão. Algumas salas são realmente complicadas e demoradas.

Outra jornada gamística, é o antigo Outland de 2011. Não confunda com Outlast, são propostas totalmente diferentes. Outland segue a ideia de HUE mas com uma história e premissa diferentes. Neste caso o jogador é apresentado a uma personagem masculina (sim, personagem é uma palavra do gênero feminino), onde este precisa descobrir o que o atormenta em seus pesadelos. Ao encontrar um chamã, também entende o que precisa fazer e, então, o jogo começa. Com a descoberta dos seus poderes descobre que o mundo está em colapso e precisa evitar que duas entidades irmãs, com poderes opostos, da luz (SOL) e das sombras (LUA), precisam ser derrotadas. A mecânica é de troca dessas cores enquanto se esquiva de ataques e inimigos que só morrem quando atacados pela cor oposta. Neste momento o detonado do jogo já está rolando neste link. O investimento de tempo nele será mediano  pois também é um Metroidvania 2D de progressão constante e muitos inimigos pra derrubar. Apesar de termos uma proposta desafiadora, existe um problema maior: o jogo foi retirado das lojas faz alguns anos e o motivo, eu não lembro. Sei que não é impossível de descobrir mas não é o caso. Só quem o comprou na época de lançamento poderá rejogar mesmo que esteja disponível para Xbox 360 e PS3 via rede, essas foram desligadas recentemente. Uma perda enorme mas a vida continua e os consoles passam. A produtora original, mesmo com a publicação do jogo tendo ocorrido por meio da UbiSoft, tem outros jogos disponíveis e bem famosos mas Outland se tornou uma joia rada pois o acesso é impossível, de forma oficial, nas lojas online oficiais. Para quem puder aproveitar e gostar de Metroidvania, vai na fé, pois é diversão e desafios garantidos.


O último jogo dessa lista será o IRIS and the Giant. Clique aqui pra ver. Este foi uma surpresa um tanto curiosa. Para quem gosta de jogos de cartas poderá não gostar dele. Para quem gosta de desafios a coisa muda de patamar. Na prática a proposta é um jogo 2D que simula um 2.5D mas não é por outros detalhes visuais. Após um acidente que a personagem passa, ela se depara com o barqueiro, ou Caronte, a levando para o outro lado da vida e o jogo tem início. Desse ponto o jogo sempre irá recomeçar pois a personagem se encontra, num eventual game over, no rio que liga sua vida à morte. Se lembrou da referência grega do Aqueronte, ou Stix de God of War, não é por acaso, a premissa é a morte e a (re)descoberta de sentidos pela personagem. No decorrer das salas, em cada uma é apresentado um desafio. Com uma penca de inimigos pra serem derrotados, as mecânicas de cartas específicas como ataque, defesa e suporte podem ser escolhidas e usadas. Dessa maneira o combate se desenrola, e quando uma escada aparece também existe a possibilidade de limpar a sala dos inimigos para depois ir a próxima sala, ou sair desse espaço e continuar o mas rápido possíve. A narrativa é feita pela própria personagem, uma menina no colegial, em que não consegue ser popular ou se enturmar. Acaba por ficar isolada tanto nos jogos de video games quanto de outras atividades sociais. A história, na prática, é contada nas mudanças de salas enquanto o contexto geral também é apresentado. Nessa narrativa, é demonstrado ao jogador os pais da personagem e como estes se preocupam com a filha pois problemas de relação no colégio, com outras pessoas da mesma turma/idade é uma ação ruim para o futuro da menina. Durante as fases, o desafio cresce tanto em quantidade de inimigos por sala quanto por dificulade em alcançar a escada de saída. E para dificultar a progressão até o final, as cartas que podem ser compradas/acumuladas, podem acabar ou os ataques concentrados dos inimigos ser maior que a barra de vida. Os inimigos mudam com a variação de cenários e sua força, defesa e ataque também crescem nessa progressão. O objetivo é chegar ao gigante, que dá nome ao jogo. Porém não consegui chegar lá porque é bem difícil na 2a metade do jogo. Recomendo muito mais pela mistura de mecânicas e por sua história bem comum de ocorrer com qualquer pessoa do que pelo desafio em si que pode ser frustrante para muitos que gostam de zerar os jogos.

E depois de tantas linhas de coisas sobre os jogos...

O canal tem já alguma visibilidade na Twitch. E mesmo que o nome seja diferente em ambos os locais, a criação original foi uma vez que estava vendo o Cogumelando jogando Majoras Mask no N64 antes do remake de 3DS, também acredito que a twitch vá ser fechada em breve. E se não for fechada poderá ser vendida para outro controlador pois variadas mudanças ocorreram e geraram uma insatisfação enorme dos seus usuários. Bom ou ruim as coisas estão mudando e Twitch também vai continuar a mudar.

Apesar de ser um canal pequeno, o blog tem bastante espaço para outros textos de jogos e para quem tiver o interesse, como dito no início, peço para aqueles que chegaram até aqui ir á neste link aqui, e dá uma curtida e inscrição no canal. Além de ajudar bastante é algo que interessa a muitos: qual jogo bom existe disponível? Algumas respostas podem existir por lá. Dá uma olhada, trago novidades todas as semanas em uma gameplay diferente. Todos os dias, as 9 da manhã, sai coisa. Ah... e comenta nos vídeos, que os interessar, de onde veio, porque saber isso é de meu interesse, beleza? Então...

Até o proximo texto.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Um contrato com a morte pra me livrar da morte: Cuphead não faça acordos com a morte.

Ter a oportunidade de jogar Cuphead é um tanto estranho por variados fatores. Primeiro que não é um jogo pra crianças e isso passa logo nas telas inicias da história do jogo. Encarar a morte é um problema. Segundo o desafio, ele é de nível elevado desde o início. Terceiro a arte, por lembrar desenhos antigos, lá da década 1940, vai remeter pais e avós as suas infâncias inevitavelmente. Quarto, os controles com uma precisão ímpar e comandos confortáveis que geram frustrações aos jogadores pois os erros serão sempre dos jogadores. Quinto é sua trilha sonora, que de novo, remete as clássicas animações do passado e que geram apelo e apego desde os primeiros minutos. Sabendo disso vamos por partes.

Para quem conheceu os desenhos iniciais de Disney, com o Mickey no Steamboat Willie, em que o icônico personagem fez sua estreia, desenhos simples mas direcionados a uma história definida, em Cuphead a proposta é bem semelhante porém mais rápida.

A ideia é simples, a dupla de personagens descobre um cassino e começa a ganhar diversas apostas mas numa última rolada de dados, contra a morte, os heróis perdem, tanto sua liberdade quanto a possibilidade de viver. Para reverter a situação fizeram um acordo, com a própria morte, para lhe entregar contratos de outras personagens que estão em débito com ela. Partindo dessa premissa, o desafio dos heróis é vencer essas personagens, para a morte, e poder pagar a sua dívida com ela, e voltar a tal liberdade. Mesmo que o pré suposto seja simples ele termina logo na primeira fase.

Remeter aos desenhos antigos, significa que o público-alvo dos produtores não são apenas crianças mas os adultos que vão se lembrar dos clássicos desenhos que passavam na TV. Além disso, como as técnicas de produção e tecnologias empregadas eram diferentes, o jogo se atém ao modelo de progressão lateral que mistura momentos entre a plataforma 2D e a chuva de balas das fases de avião. 

Além da possibilidade de se jogar sozinho, o jogo também permite que dois jogadores passem pelos mesmos desafios. Encarem juntos os mesmos chefes e possam se frustrar e divertir juntos.

No quesito música existe um carisma nelas. A trilha sonora lembra diversas músicas do final do século XIX. Tanto o clássico, quanto a ópera, quanto o gangnan dominavam os bares e saloons de diferentes regiões. Como a influência é da época de ouro do rádio, o jogo tem arranjos e melodias como motivos temáticos de diferentes programas e gostos da época. As músicas não eram calmas como uma ópera, mas não eram rápidas como o jazz ou agressivas como o rock. Gêneros populares após os anos de ouro.

Nos anos de 1930, o Cinema e Hollywood já eram acessíveis e populares mas o rádio, como mídia mais de fácil acesso, pela população, também tinha seus apelos com notícias, radio novelas, programas de música e de calouros entre outras opções. Mesmo com as limitações tecnológicas, isso não o impediu de ser usado como ferramenta de construção cultural de um povo, mesmo caminho que o Cinema fez, década antes, e fazia com as pessoas jovens que desejavam o glamour e o estrelato das telonas.

No quesito controles o jogo é estupendo. Os produtores souberam equilibrar precisão e timing. O jogo é puro ritmo e timing. Com movimentos de salto, corrida, dash, ricochete e coice do disparo especial, os jogadores terão que abusar da precisão dos saltos para progredir. Além de algumas plataformas apagarem e a progressão das telas verticais não descer de volta caso precise. Errar saltos pode custar pontos de vida preciosos no final.

Quando não são os saltos que arruínam a seção do jogador são as balas dos oponentes que irão te estressar. Para se proteger só desviando. Na prática o jogador tem apenas 3 vidas por fase e as fases não tem chackpoint de meio caminho. É possível comprar vidas para melhorar as chances nas fases difíceis mas irá perder moedas importantes para o futuro. Literalmente? Ou vai ou racha. Aprende-se a jogar muito mais no controle da raiva devido aos erros do que apenas nas tentativas, mesmo que estas possam chegar a centenas. Se lembrou de “Limbo” ou “O jogo mais difícil do mundo”, estes são fáceis perto de cuphead. Pode ter certeza que o jogo irá te fazer rachar muito os controles antes de vencer os desafios. Frustração será sua maior companheira, mesmo nas mais fáceis.

Enfim. Poderia falar, vale a compra? Depende. Quer se frustrar? Pode comprar. Quer se divertir? Aí complica. A proposta não é ser inacessível. Ter um desafio elevado não é impeditivo aos jogadores. Existem públicos e públicos. Mas ser impossível também seria muita influência de Dark Souls para um jogo 2D simples baseado em elementos clássicos. Mesmo que de simples ele não tenha nada.

Coisas que senti falta:

- Um filtro preto e branco de alto contraste para remeter as TVs monocromáticas da época. Existe um filtro na tela que lembra as telas embaçadas dos TVs de tubo mas o preto e branco não vi logo de cara.

- Um “checkpoint” no meio das fases, mesmo que ao final exista um “save point” de progressão. Isso que realmente deixa a dificuldade elevada. As fases são curtas mas cheias de desafios e a falta desses checkpoints criam um desafio a mais.

- Pulo duplo, até onde joguei, fez bastante falta. Mesmo que exista o ataque rodado que cria um mini salto, dá pra se jogar sem o duplo mas são anos de jogos de plataforma 2D com ele. Os criadores de jogos construíram essa necessidade com os anos. Se em 20% do jogo já senti essa tanta não acho ser impossível que exista alguma habilidade, na progressão do jogo, que libera essa habilidade. 

- Controle de dificuldade melhor definido. Algumas fases tem seletor de dificuldade mas não é tão aparecente quanto poderia. Facilita na hora de jogar a fase escolhida. Mais fácil ou mais difícil? E a escolha na tela inicial poderá ser feita. A frustração será mais elevada que a satisfação caso o desafio seja muito alto. Cuidado na escolha.

- Definição mais evidente das fases. O mapa do jogo é, sim, carismático e agradável, mas a distribuição das fases é um tanto ruim. Estão integradas ao mapa geral junto dos NPCs que dão dicas e outras informações. Mas até se acostumar demanda algum tempo.


Oportunidades para o jogo

É uma pegada boa pra se fazer speed run. O jogadores mais fanáticos por desafios difíceis irão se divertir com ele. O jogo não vai ajudar em nada quem tem essa vontade e pode ficar pior dependendo da dificuldade escolhida. Não vai ser uma gameplay rápida dependendo da quantidade de mortes que tenha mas terá desafios suficientes afim de aumentar o fator replay que, ele, sozinho, já tem. 

Junte a isso a DLC que aumenta um mundo, no jogo geral, tem uma nova personagem pra acompanhar os heróis originais. Existe bastante conteúdo no produto final. Também tem a trilha sonora a venda nas plataformas de jogos. Elas são verdadeiros chicletes. Para quem gostar delas pode comprar a trilha digital.

Numa perspectiva, provavelmente boa, sejam necessárias umas 10 horas de jogatina para se chegar ao final. Para os novatos? Isso pode levar a umas 20 horas com facilidade. E se em 3 horas de jogo só cheguei a 20% das fases, no rank C- de tão difícil que é, não compre caso a sua vontade de jogar desafios seja baixa. Não será um jogo pro seu gosto.

Conclusão

O jogo tem apelo. É uma obra de arte que encanta. Mesmo que esbarre no fator “tradição” para cativar diferentes gerações de familiares, a única coisa de tradicional nele são os gráficos e as músicas. Pérolas de tirar o chapéu. Pode-se considerar que o desafio não é dos mais fáceis. Até para jogadores de longa data, vão haver fases que irão te irritar com certa facilidade. Power ups existem disponíveis na lojinha do jogo e novos ataques poderão ser comprados com o passar delas. Alguns valores serão elevados mas a maioria, com o tempo, é acessível. 

Se for para recomendar? Sim, recomendo, mas espere uma promoção das boas, tipo 90% de desconto. O jogo sozinho já irá irritar o jogador, suficientemente, durante a gameplay pelos seus erros, do que um plataforma 2D padrão faria. Então que seja uma compra barata mas consciente do que um arrependimento amargo por ter sido uma compra cara. Menos dor nos bolsos é melhor.  

OBS: Não zerei o jogo por que perdi a paciência com os níveis do 2ª mundo. Ficou cansativo. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Atualização: Realmente escrevi errado. Devil significa Demônio e não morte. Por isso entra no final a correção do equivico e por isso mesmo, mantenho a tradução errada pra deixar mais impactante.

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

Demissão - Oportunidade ou desespero?


No ano passado, em outubro de 2015, fui demitido da empresa que trabalhava. Empresa grande, sólida e em um trabalho estável. Passei 2 anos cravados por lá enquanto a crise estava começando a dar frutos podres e negativos para a maioria da população economicamente ativa. Nesse mesmo ano, vi muitos colegas de trabalho serem demitidos também. A pressão interna era evidente, palpável e desagradável.

Após a demissão, 1 semana depois, chorei a falta das turmas e da perspectiva de continuar em sala de aula. Havia descoberto algo que gostava de fazer sem saber. Mas, em agosto, do mesmo ano, fui agraciado com uma escolha bem difícil: fazer ou não uma nova pós graduação? Já tinha uma mas não era com educação ou qualquer área relacionada.


Foi então que encarei o desafio e segui em frente. Não terminei a pós ainda mas foi por lá que pude conhecer novas pessoas e fazer novas amizades que surgiam com o passar das semanas de aula. Foi nessa mesma pós, em educação, que me manteve de pé e com foco em algo maior e melhor.

No meio desse caminho, pude trabalhar em outra instituição de ensino grande. Concorrente com a original ao qual trabalhava. Mas, era em caráter temporário, 4 aulas, 2 semanas apenas. Pouco retorno financeiro porém precioso para o momento que estava passando.

Hoje, como profissional da área de treinamentos consigo ver novas possibilidades e oportunidades em diversos setores. Graças as oportunidades que aproveitei em seguir com uma proposta de trabalho e pensamento em empresas grandes.


Em dezembro de 2015 fiz um concurso ao qual não passei mas fiquei bem na classificação. O valor de corte era alto e minha pontuação foi abaixo desse valor. Uma derrota? Depende. A prova tinha 5 questões apenas. Cada uma valendo 20% da nota final. Por ser um concurso muito específico a prova não seria fácil e fiquei algumas semanas estudando muito para ela.

A nota de corte era 65 (definida no edital) e tirei 56 pontos. E qual foi questão que me detonou? Para constar dos 56 pontos tirados, 55 foram todas da área técnica ao qual estava fazendo o concurso. Foi justamente a questão de educação que me derrubou a nota final.

Uma questão que tinha cara do MEC e do governo (independente de qual seja o governo) e perguntava sobre o trabalho que o EJA (Educação de Jovens e Adultos) tinha conquistado nos últimos anos. Como era novato nessa área, não sabia droga nenhuma do tema e levai bomba no concurso. Uma derrota e tanto.

2 meses se passaram e abriu novo edital para a vaga de professor temporário. Como já havia me preparado para o concurso anterior (e foi na mesma instituição) pude fazer esse novo concurso também mas em caráter temporário (de 1 ou 2 anos no máximo).


Perdi a oportunidade? Não mesmo. Fui lá e fiz o meu melhor. Já tinha passado por uma prova pior antes e a que haveria de fazer estava tranquila pois era apenas prova prática de aula e de um programa que sabia usar e já tinha ministrado aulas do mesmo.

Foi então que, graças a uma demissão não prevista, hoje tenho um currículo melhor, uma 2ª pós graduação para terminar e já tendo em vista 1 ou mais mestrados pelo caminho futuro!

Quando olho para trás e vejo "a demissão como algo ruim?" paro e penso "valeu o pé na bunda!" pois aprendi muito mais com ela do que ficar estagnado onde eu estava (e essa sensação já era aparente antes de ser demitido) pelos alunos dessa instituição.

Os anos de 2015 e 2016 foram anos muito difíceis. Anos de uma crise financeira que a atual geração, menores de 40 anos, nunca haviam passado em sua vida. Dizem que as crises são momentos difíceis mas também são momentos de oportunidades únicas.

Trabalho com treinamento de curso técnico e profissionalizante durante 2013 e 2015.
O CV cresceu e esse tempo na casa foi crucial para abrir novas portas nos anos seguintes.

Cada derrota que tive também me trouxe algo a mais para contar. O trabalho com novas áreas também ficou estampado no CV e algo até então inédito para mim ocorreu: passei num concurso público. Já havia feito outros mas sem perspectiva de passar ou de chegar longe. Nesse, a situação foi MUITO diferente e haviam chances reais de conquistas permanentes.

Conquistei? Não mas hoje me sinto mais preparado para um futuro diferente do que havia imaginado. Com a melhoria desse CV e do trabalho em educação, hoje eu sei para onde quero ir enquanto o aprendizado que tive falou mais alto.

Me sinto feliz, útil e importante.

Até a próxima postagem...
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 12 de setembro de 2022

Uma ventura após apocalipse do pesadelo maquinário... Horizon Zero Dawn!

A história de Horizon Zero Dawn ocorre alguns séculos depois de um extermínio em massa da humanidade pelas máquinas que ela mesma criou. Devido a automação exagerada o mundo humano se tornou automatizado e nessa realidade interligada as redes de comunicação, as maquinas se sobrepuseram a humanidade. Para controlar a situação uma cientista desenvolve um sistema que ao mesmo tempo evita a destruição do planeta porém enclausura a humanidade no subterrâneo do mundo pois a atmosfera ficaria alterada por séculos. Nesse contexto de evolução pós massacre para garantir a sobrevivência da humanidade o jogo começa…

Onde começa?

Os jogadores controlarão uma heroína chamada Eloy, cuja a origem é desconhecida, foi exilada pela sua tribo de origem e é criada por outra pessoa também isolada pela tribo. No decorrer da aventura os jogadores verão a evolução da sua personagem com o passar dos anos e das limitações que sua idade lhe impõe porém, quando adulta, esta pode se desenvolver com o passar da aventura e das escolhas do jogador na construção das habilidades que melhor lhe ajuda no estilo de jogos que desejar melhorar.

Gameplay

O jogo é um Terceira pessoa, com a câmera posicionada atrás do ombro da personagem. Um quase plataforma 3D porém que se integra e se mistura no mundo aberto (Sandbox ou Open World) extenso e diverso. Com momentos de escalada em paredes ou árvores, a esquiva pode usar usada no combate com outras criaturas. A furtividade é um elemento chave no confronto estratégico contra criaturas mais fortes ou bandos.

Ao jogador é permitido usar pedras, arco e flecha, atiradeiras, armas de fogo, lanças e alguns ouros objetos espalhados para confrontar oponentes que aparecem. Podendo esses oponentes serem animais pequenos, máquinas de diferentes tamanhos que se parecem com animais e grupos de outras pessoas em determinado cenário ou ruínas de uma cidade antiga.

A mecânica mais impactante foi o uso de um objeto chamado Foco, que auxilia Eloy a “ver” o comportamento das máquinas e quais delas podem estar com algum problema e se tornar ameaça maior do que já são naturalmente. Com o Foco ao jogador é permitido escanear os cenários em busca de informações diversas. Arquivos de áudio, memórias gravadas, contato com outros humanos e, na prática, uma extensa coleta de informações diferentes que auxiliam a construir as histórias por trás do jogo.

O vilão da história, por mais curioso que possa parecer, não são as máquinas propriamente dita. Elas fazem parte de um conjunto de inimigos comuns enquanto algumas delas, as voadoras ou de caça, são realmente bem difíceis. Subir em plataformas altas ou em inimigos robustos pode parecer complicado mas pra quem jogou Assassin’s Creed será algo relativamente tranquilo pois o jogo foi pensado para usar, em diferentes escalas, os movimentos de Le Parkour que são marcas de AC.



Após descobrir diferentes fogueiras que representam os locais para salvar o jogo, é permito ao jogador, usar viagem rápida (fast travel) até estes pontos, basta ter kit de viagem disponível para acelerar o deslocamento. Outra forma de acelerar esse deslocamento é controlar alguma máquina do cenário que possa servir de montaria e sair correndo com ela até o próximo destino.

Independente da máquina usada, cuidado para não a destruir pois vai ser um diferencial. Qualquer máquina abatida viram pontos de experiência, até porque, o jogo também é um RPG moderno onde não existe mudança de tela entre cenário livre e cenário de contexto. Tudo acontece ao mesmo tempo. Para quem gostou de Final Fantasy Type 0 HD ou Chrono Trigger, são bons exemplos de como em um único cenário, várias coisas podem ser agrupadas sem mudar de tela.

Ambientes

Os cenários são ricos em detalhes de flora e fauna, onde diferentes biomas são visitados. Desde montanhas com neve as grandes planícies com riachos e vegetação rasteira, desde a savana com vegetação esparsa a densa floresta passando por um deserto seco e árido e cidades de diferentes formatos, tamanhos e culturas, o cenário do jogo é rico em detalhes, tanto com seus gráficos quanto contextos onde estão inseridos. Um mundo que se mostra vivo e vibrante.

Durante a exploração do cenário principal, novas construções são apresentadas com regularidade. Alguns veículos como carros e tanques de guerra estão dispostos como detalhes do ambiente. Detalhes estes que remontam ao passado antigo, das civilizações anteriores ao cataclismo das máquinas, e de como o mundo era.

Como o jogo se passa na pós reconstrução do mundo, onde a natureza se reconstruiu e a atmosfera ficou adequada a vida humana, ainda existem diferentes ruínas das antigas cidades, tanto no exterior quanto no interior do mundo, onde gerações de humanos se protegeram da devastação do ambiente que as máquinas causaram.

A passagem de dia e noite é algo um tanto estranho. De noite movimentos furtivos e ficar a espreita de problemas, pode ser uma forma de diversificar a gameplay mas na prática, se torna mais difícil de se locomover devido aos problemas que não se observam o que ficam reduzidos a luz do dia. Em contra partida, quando de dia saber se posicionar ajuda a evitar confrontos contra grupos a noite qualquer quantidade de inimigos será um problema, mesmo na espreita.

Atenção neste caso é com quantos inimigos se enfrentará de frente e quantos serão abatidos a partir de um esconderijo disposto nos arbustos e plataformas dos cenários. Uma forma interessante de combinar ambiente e game play que moderniza a construção de jogos em vastos cenários.


Expansão Forbidden West ainda não foi jogada. Nova análise será realizada em breve.

Áudio e Dublagem

O jogo foi dublado em português brasileiro por um trabalho de localização da Sony que surpreende. A maioria das inserções tem algum tipo de dublagem e quase todas as frases de Eloy são narradas. Os personagens principais tem sua dublagem em vozes características e com trejeitos do nosso idioma. Mesmo na falha pontual do sincronismo labial (isso é normal que ocorra) é um jogo agradável de ser escutado.

Para quem jogou The Last of Us, na versão de PS3, Horizon Zero Dawn segue o padrão de qualidade e sendo um ex exclusivo que nasceu no PS4, geração seguinte, e chegou aos PCs com melhorias pontuais que deixam qualquer jogador mais técnico impressionado. Vale o que cobram.

Nos barulhos das armas, dos tiros, na movimentação dos personagens, nos rugidos de animais, na mudança de terreno onde se pisa, no vento do cenário aberto em relação ao fechado (ou interior)... Todos os ambientes têm suas características sonoras que mostram um cuidado da produção.

Curiosidades: Os acertos e erros da proposta

Para quem joga muito, cerca de 10 ou 20 anos já, viu muita coisa ser criada e lançada com o passar dos anos. Diferentes franquias surgiram e outras foram ou esquecidas ou abandonadas e que, no final, deixaram algumas marcas no jogador. Horizon, por natureza, deixa as suas, boas ou ruins, são marcas importantes.

Sistema de combate é bom e a diversidade de movimentos, mesmo restrita, também.

A diversidade de armas não é tão extensa mas dá pro gasto.

Diversidade de animais e inimigos na base de dados é pequena. Pode parecer grande no início mas as repetições serão constantes.

Apesar de existirem poucos “chefes de fase” de destaque, no caso “chefes de momento”, alguns são divertidos mas a maioria é chato de ser derrubado.

Algumas confrontos podem ser feitos a longa distancia e com paciência, muitos inimigos derrubados na surdina e em um bom posicionamento do jogador pelo cenário. Mesmo que os inimigos revidem, paciência será uma virtude.

A solução adaptada de Assassins Creed em subir torres para abrir o mapa local foi bem encaixada.

Subir pescoçudos é divertido. Alguns são mais trabalhosos que outros devido o ambiente ao redor.

Barra de experiência entre níveis, no lado direito da tela, como parte da HUD, é uma tremenda ajuda. Não evita abrir os menus com certa regularidade mas é uma forma de manter o foco dos jogadores na progressão do nível, principalmente daqueles que querem chegar no máximo.

Não precisar do nível máximo para vencer o chefe do jogo. Bom para os apressados.

Aumento de 10 pontos na barra de vida a cada nível alcançado. Pode parecer pouco, e é, mas ajuda.

Sistema de dinheiro, cacos, é estranho. Nome diferente para dar a moeda corrente mas faz sentido devido o contexto.

Vendedores espalhados por diversos acampamentos, mini cidades e fortificações. Neles também é possível recomprar o que vendeu e comprar novos itens que sejam importantes.

Sistema de criação de flechas no menu de combate e possível de ser acessado durante o combate. Estranho? Sim mas uma mão na roda. Até porque, flechas não caem dos corpos das máquinas.

Viagem rápida com o uso de kits de viagem. Não, essa ideia passa longe de ser a melhor solução.

Jogar num controle genérico de Xbox 360, com alguns problemas na sensibilidade das alavancas, não me fez perder a fé no projeto. Tenham um bom controle pra jogar porque vai fazer muita diferença.

Conclusão


É possível encontrar diferentes promoções para o jogo nas lojas digitais (GOG, STEAM, EPIC) mas conseguir comprar essa versão, complete edition, por menos de 50% do preço cheio, já será uma ótima aquisição. Para quem gostar de alguns elementos de RPG e Assassins Creed misturados, é um prato cheio de conteúdo.

Se quiser saber de quem Eloy veio, quem é o real vilão dessa história, e o porque dela ser a heroína, jogue, é divertido. As mecânicas foram bem construídas para diversificar a forma como os jogadores exploram as possibilidades de trabalho dentro das opções disponíveis. A dublagem por si só é um deleite. Os cenários são construídos de forma harmoniosa e agradável. Mesmo em níveis básicos de dificuldade haverá dificuldade suficiente para prender o jogador nessa jornada. Sua diversidade de conteúdo é extenso o bastante para não ficar monótono em poucas horas apesar de ser cansativo no longo prazo.

São necessárias umas 50 horas de jogo pra chegar ao final, mesmo que essa animação não seja a melhor do trabalho todo. Como teve gente nos créditos finais. Muita gente mesmo. Infelizmente a expansão, DLC de Frozen Wilds, ainda não foi terminada e por isso será feita no futuro.

Ass.: Thiago Sardenberg
Até o próximo jogo.

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022

Windbound a aventura dos ventos e do oceano

Para quem jogou Zelda Wind Waker e sua continuação diminuta Phantom Hourglass já deve ter uma ideia razoável do que te espera. História longa mas fragmentada suficiente para justificar as horas e mais horas de gameplay e um conjunto de "coisas para fazer" que irrita e empolga o jogador pela situação inesperada que podem ocorrer ou como são descobertas. mistura de forma interessante um conjunto já estabelecido de conceitos já bem conhecidos por outras franquias. Com uma arte influenciada pelo recente Breath of the Wild (bem menor obviamente), acrescente a fórmula um pequetito fator da franquia souls de forma bem inesperada, tens o jogo. O fator souls ocorre mais pela adaptação do jogador aos controles do que a dificuldade propriamente dita. Com essas são as premissas o jogo promete.

Para quem não pegou este jogo na promoção da EPIC STORE semanas atrás, perdeu uma boa oportunidade de conseguir algo divertido e diferente, que atinge seu propósito: ser acessível para todos os públicos, como um bom jogo deve sempre pensar em ser: uma boa aventura pra curtir, viver e reviver. Entre as dificuldades iniciais de um novo jogo em seus comandos e opções de combinação / construção (crafiting), num mapa mediano de tamanho, vale o esforço de se jogar algo, digamos, singelo.


A premissa é básica, a personagem está viajando em seu barco e passa por uma tempestade, acaba naufrangando e acorde em uma ilha desconhecida. Precisa, sozinha, descobrir o que fazer e resolver quebra cabeças que vão desde a liberação de caminhos e plataformas para acessar os objetivos, passa pela construção de novas armas e ferramentas até chegar nos barcos maiores e possantes, mesmo que esteja falando de um jogo onde os ventos ditam o rumo da aventura. Neste ponto, wind waker perde sua influência porque no jogo da Nintendo, o controle dos ventos é um elemento chave, neste, ele só existe mas é usado para mover os barcos maiores. Outra diferença é o remo. Em Zelda não temos um e em Windbound temos um desde o 1º barco. Detalhes de diferenças mas que mostram como foram pensados de forma distintas.

O 1º capítulo é um grande tutorial. Aprende-se a constuir coisas, controlar fôlego, HP e fome. A usar as armas de acordo com o inimigo do cenário, e a não morrer afogado na mudança de ilhas. Morri algumas vezes tentando entender como atravessar algumas distancias um tanto longas e no final era preciso construir um barco. Coisas esperadas dentro de um tutorial basico nos jogos. A parte ruim é o tutorial seguir a tendência souls de não informar muita coisa e ser mais confuso do que uma real ajuda mas faz sentido ser assim.


Depois que Assassin's Creed começou a levar os jogadores pelas mãos e a facilitar as coisas, muitos deles se sentiram como se não jogasse mais as propostas e dessa falha de projetos, a franquia Souls ganhou destaque pela sua infame dificuldade que carrega ao ser referenciada pelo termo "carrasca" e isso não é atoa. Pra se ganhar coisas, precisa valer o trabalho. Dito e feito, tanto Souls reduziu, levemente, alguns pontos de seus jogos, quanto Assassin's Creed aumentou a dificuldade aparente nos seus. Não trate o jogador como sendo burro e nesse ponto, Windoboun não os trata assim. É preciso pensar, um pouco fora da caixa, para progredir, pois elementos de sobrevivência estão distribuidos de forma interessante pela gameplay.

Consegui aproveitar bem o capitulo I mesmo entre seus altos e baixos até descobrir como fazer as coisas, da maneira certa e evitar confrontos desnecessários, me acostumar com os controles um tanto estranhos (não eles não são ruins, era falta de costume mesmo), foi preciso recomeçar 2 vezes seguidas, até conseguir o barco. Até este ponto a coisa não andava e me deu algum trabalho. Até começar a sair do lugar que estava no mapa e a andar de forma eficiente, foram algumas idas e vindas que valeram. Aprender as coisas no tapa, ou não teria sucesso algum, foi o fator souls de como não se deve jogar. Explorar o oceano é algo bem agradável. Agora é curtir a aventura...

Outro detalhe que agrada de primeira são as músicas. Apesar de não ter escutado todas ainda, são suficientes para sustentar a proposta de exploração e acompanha o jogador. Temos as músicas de combate, exploração, descobertas e navegação, e junto delas temos os outros efeitos sonoros de distintos animais e momentos que acrescentam detalhes agradáveis ao jogadores. 

Mesmo os gráficos não sendo os melhores, para um jogo independente, cumprem bem seu papel criando variedade dentro da já saturada estética dos gráficos Cell Shading, que perdura desde os tempos dos consoles 128 bits com Wind Waker (Nintendo), Killer 7 (Grasshopper Manufacture), Viewtiful joe (Clover Studio), Okami (Clover Studio), Samba de Amigo (SEGA), XIII (UbiSoft) entre tantos outros jogos.


Ele não lembra AC Black Flog ou AC Rogue devido estética, fatores históricos e de tendência gráfica ao realismo mas bebe dessas fontes também por ter viagens de barco e evolução deles. Mesmo que estes barcos sejam bem menores, eles mudam e aumentam de tamanho, não vão lembrar AC porque são muito distintos entre si.

A parte ruim sempre tem, e o projeto não está localizado para o portugues (nem do brasil nem das terras lusas) e a camera (se tem uma coisa q jogo 3D faz mal o dever de casa são as cameras) que não me dá a opção de alterar os eixos de controle da alavanca direita, só se pode inverter a direção eixo vertical dela. Infelizmente, questão de hábito porque não gostei desses pontos. Poderiam ter feito uma pequena atualização de projeto como DLC gratuita mas não o fizeram.

A dificuldade inicial é aceitável porque consegue, dentro da proposta e limitações, colocar o fator darksouls nos combates em evidência. Existe a esquiva no tempo certo, a famosa "mira Z" de ocarina of time pra ajudar (isso é uma influente e boa adição da Big N no modo de fazer jogos 3D) que ajuda muito nos combates e a construção de armas que quebram com o uso e o parry de Sekiro também estão aqui... Muita coisa junta e misturada, de forma equilibrada, que podem compensar a falta de jogos novos das fraquias citadas...

Para quem precisa de mais um motivo, tem 3 níveis de dificudade: a normal (que estou jogando e tem um final) junto da dificuldade elevada, que também te leva ao final mas pode ser mais difícil em combates, durabilidade das armas e das barras de vida e fôlego. O último nível é um modo endless em que sobreviver é o ponto chave. Não importa o tamanho do mapa ou a duração, é jogar há de eterno.


E sim, o jogo é salvo no sistema de nuvem da Epic Store e pode ser resgatado pelo jogador caso mude de máquina e não termine o jogo antes de uma eventual troca. Ponto pra Epic.

Enfim, vai lá e divita-se a proposta é boa. Até o próximo jogo...

Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 15 de janeiro de 2021

Lost Planet – Extreme Conditions + Colonies

TIROS, MECHAS E BOMBAS!!!


1) Contexto Geral

Quando a Capcom passou para a geração 360 / PS3 muitas coisas já estavam mudando no processo construtivo dos jogos. Novas opções de tecnologias e aperfeiçoamento gráficos são sempre as mais evidentes, principalmente para os jogadores. Novas formas de produzir jogos e de os jogar também foram criadas e no decorrer da geração estas mudanças foram melhoradas mas para serem aproveitadas ao máximo é preciso começar de algum lugar e este lugar são os jogos iniciais dessas novas franquias.

Novos consoles... Novas tecnologias... Novas possibilidades... Novas franquias criadas para explorar coisas que antes não eram tão simples de serem executadas.

2) História do processo 

Lost Planet foi criado com um conceito simples: um jogo de tiro em terceira pessoa onde o jogador controla um personagem que tem em seu corpo algumas alterações para suportar o frio intenso do planeta E.D.N. 3 e conseguir manipular equipamentos específicos com a ajuda de uma nova fonte de energia, a Energia Termal.

No passar dos anos e das tentativas de colonização dos humanos naquele planeta, os descendentes sofreram com as condições climáticas gélidas enquanto precisam sobreviver aos ataques dos animais naturais deles os Akrids e aos inoportunos Piratas do Gelo.

No meio dessa confusão de colonização e quem manda aonde ainda existe uma empresa da Terra, chamada NEVEC, que organiza e controla o processo de colonização do planeta. Com a NEVEC está em andamento um projeto de transformação do planeta chamado Projeto Fronteira onde a Terraformação será responsável por condicionar E.D.N. 3 a vida humana. 

O jogador controla o filho de um dos antigos ‘funcionários’ da NEVEC 30 anos depois de um determinado conflito e que perdeu a memória. Este personagem ficou congelado e sabe que o pai dele foi morto por um Akrid grande de olhos verdes. A jornada do jogador é se vingar do tal Akrid e no caminho encontra outros personagens que são bem piores do que este Akrid...

3) Mecânicas e fases...

Por ser um jogo de tiro, armas e munição estarão disponíveis no caminho para o jogador usar mas o fator de exploração não será um ponto forte do jogo onde determinadas partes seguem por um caminho linear em corredores pré definidos cheios de oponentes e criaturas para se derrubar. Ninhos de Akrids voadores estarão espalhados pelos cenários lançando bichos o tempo todo que atrapalham o jogador enquanto Piratas do Gelo poderão ser encontrados e deverão ser abatidos para se prosseguir. Por sinal, esses piratas estarão bem equipados com robôs fortes e rápidos que lançam misseis, granadas, bombas e tem uma precisão de tiro maiores que os ‘soldados’ comuns.

Enquanto se derruba alguns piratas outros Akrids aparecem e aqui entra uma variedade interessante de inimigos. Tem os que se movimentam por debaixo da terra, os gigantes, os pequenos e os rápidos e com maior resistência, estarão no decorrer do caminho onde no final deste haverá algum chefe com locais específicos para serem atingidos pelas armas. Ao serem derrubados, cria-se a situação que possibilitará retirar sua ‘vida’ para enfim, ao acertar esses pontos e vencer o oponente, o jogador possa completar a missão em curso.

Como o jogo recebeu uma forte influencia do jogo Unreal Tournament, onde o combate ocorria em áreas verticalizadas, bem popular nos anos 2000 nos PCs, existe também uma mecânica de gancho onde o jogador poderá ‘escalar’ determinados locais para subir de plataforma e alcançar pontos que podem ter inimigos que estão a atacar. Dependendo da situação o inimigo será tão forte que te derrubará sem dó e é aí que entra o fator deslocamento constante... São poucas as áreas que será possível usar Stealth.

4) No meio do caminho havia muita energia...

Enquanto se percorre as fases, é possível encontrar cilindros, caixas, piratas, os Akrids e ao derrubá-los eles irão despejar uma ‘gosma’ laranja no chão. Essa gosma é a Energia Termal que define tudo o que o jogador poderá fazer.

Ao ter a Energia Termal cheia, o jogador poderá recarregar sua vida e usar os robôs. A sacada é saber quando usar cada uma dessas opções (armas ou robôs) e por quanto tempo cada uma poderá ajudar ou atrapalhar. Caso a reserva de Energia Termal zere, ou se recarrega em determinados pilares que ficam espalhados pela fase ou se morre e precisará recomeçar do ultimo ponto de salvamento.

5) Troféus e Dublagem...

Se tem algo que agradou foi a dublagem. Mesmo tendo seus anos de produção não deixa de ser um trabalho competente. Cada personagem tem seu dublador e sua forma de falar que vem dos dubladores um cuidado especial com a produção.

A sonoplastia e os sons ambientes até agradam mas fazem um trabalho mais de pano de fundo e complemento do que realmente algo relevante. Numa boa parcela do tempo o jogador estará sozinho e num silêncio quase sepulcral. Só dando destaque, quando ocorre, as músicas, que além de não atrapalharem são quase inaudíveis pois as explosões, gritos dos personagens e movimento dos robôs e Akrids pelos cenários terá maior destaque.

Para quem quer colecionar troféus passe longe. Existem poucos no modo campanha (só os de história são por zerar o jogo nas dificuldades crescentes do mesmo) e os do modo multijogador obriga o jogador a estar logado na rede. Se tiver servidores do jogo ligados poderá, talvez, encontrar alguém para jogar mas é pouco provável para um jogo de geração já terminada.

6) O mais ou menos de uma execução acelerada...

Não é tão incomum que os projetos de jogos passem por problemas de refinamento ou de pré-definições imutáveis. Inevitavelmente esses ‘parâmetros’ da execução são bem vindos para delimitar as ações tanto da equipe, durante o tempo de projetação do jogo, quanto do jogador durante o andamento do mesmo. Lost Planet peca em dois grandes momentos no meio dessa combinação de coisas boas e ruins.

O primeiro ponto ruim e mais gritante é o controle do jogador perante a câmera. Mesmo que eu tenha um bom posicionamento da mesma, não ter a opção de FPS só para verificar pontos do cenário faz muita falta. Outro detalhe é a recolocação da câmera para um ponto 180 graus diferente do que se espera porque a sensibilidade é elevada. Poderia ser isso mas não é. A sensibilidade é boa o problema foi colocar no movimento rápido do analógico da direita o reposicionar da câmera que acaba por atrapalhar o jogador com uma troca indevida de local numa hora pra lá de complicada numa fase ou batalha contra chefes. Isso acaba por atrapalhar bastante a gameplay.

O segundo ponto importante que precisa ser ressaltado é o equilíbrio. Mesmo na dificuldade mais fácil, onde várias opções do jogo costumam ajudar o jogador, a velocidade dos chefes de cada fase e a quantidade de vezes que eles derrubam o personagem no chão, o fazendo perder tempo para se reposicionar, e a quantidade de tiros que os chefes tem em relação ao jogador, ser muito maior que o disponível para o confronto, acaba por criar um desafio mais elevado que o necessário. Se tem algo que precisa ser revisto é justamente esse equilíbrio de forças entre essas diferentes peças do projeto.

Para quem gosta de problemas é um prato cheio pra desafios destrambelhados.

Eu comecei a jogar no PC algo que me exigiu algumas coisas extras como fazer funcionar o serviço do Games for Windows LIVE funcionar (que é um arquivo específico do Windows onde a rede de servidores para jogos ficava disponível porém o serviço também foi descontinuado mas precisa ser instalado para rodar o jogo) e me acostumar com os controles de teclado + mouse, algo que me deixa com uma certa náusea. Bem no meio do jogo, ocorreu um descontrole total da câmera e do mouse no PC o que me forçou a parar de jogar. Para continuar só no console e como o Xbox 360 já era uma vontade de ter, nada melhor que providenciar o jogo também. Passados esses percalços consegui jogar...

7) Conclusão

Jogue para ao menos ver a história que é boa. O confronto final com justamente o ‘vilão’ da história é divertido mas vai ser o mais fácil dos chefes e não vai passar muito longe de um jogo de Gundam em modo de voo com Mechas bonitinhos. Uma pena ter só uma batalha desse tipo. Mesmo que a história explique o porque de só ter uma dessas batalhas.