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segunda-feira, 25 de maio de 2026

Um outro metroidvania - Ensanguentado - ritual da noite

Ensanguentado - ritual da noite, ou, como o nome original diz... bloodstained ritual of the night.

Uma obra de Koji Igarashi, criador de Synphony of the Night, por ter modernizado e atualizado a obra original, sua proposta em Bloodstained foi de reinventar e reciclar o gênero e o estilo mas acaba por ser mais um repeteco em uma bem aproveitada colcha de retalhos. Bem ordenado nas diversas referências visuais quanto uma amalgama artística que dialoga com as obras mais aclamadas do subegênero, entrega um jogo de aceitável progressão onde a dublagem e o visual são os pontos altos.

Um MetroidVania que surge na vontade de reviver Synphony of the Night lá do antigo e saudos PS1. Não espere grandes coisas, é um caça vampiros cheio de mortos vivos sem fim. Tem vampiros na obra? Verdade, tem muitos mortos vivos e uma infinidade de idas e vindas com cavaleiros, sucubos, cachorros macabros, fantasmas, elementais e monstros que enchem os corredores dos cenários. Mesmo com a opção de viagem rápida, a proposta ainda vai obrigar os jogadores a andar muito pelos cenários, mas não é só isso. E o Dracula aparece? Ele aparece? Sim! Mas não é nem bonzinho, nem malvado, apenas um bibliotecário.

Progressão – uma mistura de RPG com Metroid com estética de Castlevania

Tradicional e cadenciada. Algumas horas com alguns chefes bem complicados e rápidos. Como existe a evolução da personagem, eventualmente se achará itens que aumentam as barras de vida e magia quanto a passagem de nível também faz aumentar os atributos. Felizmente, também existe a evolução das armas, das armaduras, dos itens, para melhorar a personagem e a culinária como fator complementar as poções que salvam vidas. O save point do jogo é nos salões do grande divã onde se recupera vida e magia.

Apesar de não ter dado qualquer valor, inicialmente, da proposta, esta me surpreendeu pela curva de dificuldade e muito mais pela história do que o ato de jogar em si. É mais um jogo de plataforma 2D com cara e alma de Dracula mas que tem uma cara de A Criatura do Victor Frankenstein do que o Conde sozinho. Isso é bom ou ruim? Depende. Tem gente que ama o universo Dracula e de Frankenstein e tem gente que detesta zumbis e mortos vivos (eu por exemplo), mas não deixei de curtir. Faz sentido? Sim! Porque acima de todo tipo de controle ruim, sou jogador nato.

Salvar o jogo, regularmente, você vai precisar.

A parte ruim – ela existe e teima em se mostrar a todo instante

As músicas são cansativas, e algumas delas são realmente muito bem trabalhadas. Criam um bom clima em determinas áreas. Na prática prendem na memória e criam uma dificuldade para sair da lembrança por alguns dias. Outro ponto ruim é a mecânica de atacar pra baixo com armas, seja lança, espada, montante ou adagas. Uma dor de cabeça. Tem horas que funciona, tem horas que não pega. A culpa é dos controles? NÃO! É da programação mesmo que não aceitou o comando. Faltou refinamento. Outra que poderia ser melhor trabalhada é a do salto como ataque. Ficou boa e me salvou de algumas encrencas, mas é muito fraco. Poderiam ter criado uma serie de itens só pra isso mas não tem.

Sua beleza visual – e não é pelas mulheres volumosas que aparecem

Os Gráficos me deixaram surpreso. São realmente a joia da obra. Diversificados e detalhados. Lembram muito os castelos e as igrejas góticas europeias. Se pensar que boa parte da estética do jogo é uma mistura equilibrada das ornamentações e imagens da idade média, com uma pegada de vestimentas do século XVIII, individualmente já serão ricos, juntos, ficam mais ricos ainda.

Também um jogo de gráficos 3D com movimentação lateralizada, ou seja, o tal do 2.5D, tipo Smash Bros. Sente a profundidade mas não há deslocamento para o fundo. Tudo ocorre num grande plano primário, porém, o jogo abusa da técnica de paralelismo visual, isto é, o fundo se move numa velocidade e a frente se move em outra velocidade, criando a sensação de deslocamento. O que é bom pois em cenários externos ficam bonitos, e nos internos criam uma dimensão absurda de grande sem exigir tanto.

Outro ponto positivo é a dublagem das personagens. Cada um tem seu ator de vós, e cada um tem seu sotaque e trejeitos de falar. Condiz com a realidade dessas figuras.

Bloodlass, um dos chefes mais chatos da aventura mas o detalhamento dos trajes das personagens em 3D é de outro nível.

Colecionismo

Para quem gosta de catar trecos e colecionar, o trabalho de achar tudo e liberar todas as conquistas vai ser longa. Apesar de ter demorado mais de 20 horas de jogo para chegar ao final. O jogo tem 2 finais de propósito (um na metade e outro no final da aventura), 54% dos troféus, se consegue com certa facilidade. Ao passar de 98% do mapa, eu parei em 99,7%, a situação se inverteu da 'exploração com descobertas' para uma 'chacina de monstros' intermitente que não levava a mais nada e por isso cansou. Queria a platina mas desisti. 

Além disso tudo, o jogo ainda tem 2 áreas secretas uma fora do mapa e outra com gráficos 8bits que são as piores regiões para se explorar e avançar. Morte aqui vai ser sua amiga de viagem. Vai por mim, nem depois de zerado ficarão mais fáceis, no máximo, levemente menos trabalhosas, pois essas aqui lembram um bom jogo Souls de tão cascudas que são... 

Apesar de ter DLCs com extras e cosméticos, o jogo sozinho é um conteúdo completo e cheio de coisas para fazer. Extras feitos para agradar uma base de fãs sedenta por jogos do tipo mas não funcional para o grande público. Sabendo que o público do jogo ja será reduzido em relação a outros jogos.

Conclusão

Tem uma história que por mais clichê de ser também é divertida. O projeto usa uma solução de construção de roteiros onde o ‘vilão’ da história aparece logo no início. Mas como são 2 vilões, e tem 2 finais diferentes, como assim o roteiro tem relação com isso? Jogue para entender melhor.

Está traduzido em PtBr (menus e legendas), foi uma gratuidade da Epic que me deixou surpreso, tanto pela qualidade dos cenários, música e animações, quanto pela extensão do jogo. Mais longo do que imaginava. Quer algo que vai te dar trabalho? Esse jogo pode passar de 30 horas para 100% de tudo. Boa sorte pois eu não tive tanta paciência assim.

Vale o esforço por cerca de 1 mês.

Qual pode ser o próximo jogo? Fahrenheit (Indigo Profecy) ou WashDogs (Watch Dogs)?

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

Steamworld Dig 2 - Cave no Mundo do Vapor, onde chegar mais fundo é o mote

Steamworld Dig 2 (SWD2) é a continuação da proposta inicial de escavar e chegar cada vez mais fundo, num quase infinito poço sem fundo, mas tem fundo, o final do jogo...

Continuando de onde o jogo anterior terminou, SWD2 manté a base mecânica de Super Mario Bros 2, das Américas, que no Japão tem outro nome. Ao misturar elementos de coletar itens para vender, comprar equipamentos para evoluir, a coleta diversos minerais valiosos é levantar o rico dinheirinho. Tio Patinhas que gostaria de estar nessa. Mas, antes da sonhada fortuna da mineira escavadora, é só após coletar os metais preciosas que se ganha dinheiro para comprar novos itens novos. Evoluindo a personagem também se evolui os equipamentos se não, a dificuldade crescente, da escavação, se tornará um problema instransposnível. Evoluir também exigem procurar, desenterrar e acumular as engrenagens escondidas pelas áreas, para liberar ainda mais habilidades. A todo instante, o mote do jogo deixa claro: isso é um metroidvania e escavar, achar novas salas, evoluir, voltar a cidade, vender metais, comprar itens será uma constante.

Os metroidvanias são baseados em duas franquias nascidas na década de 1980. Castlevania, onde o jogador controla um heroi que precisa vencer o Drácula no final do castelo. E Metroid, baseado na franquia Metroid, onde uma caçadora de recompensas, precisa eliminar as ameaças dos Piratas Espaciais em um planeta qualquer. Sabendo desses detalhes, continuamos a análise do jogo...

Traduzindo o nome: Steam World Dig. Steam: Vapor; World: Mundo; Dig Cave. Algo que poderia ser Cave no Mundo do Vapor. Vapor (Steam) tem relação direta com Steam Punk, subgênero ficcional ao qual Frost Punk, Ghost in The Shell, Akira e Matrix se baseam. Outras obras que existem como Blade Runner e Full Metal Alchemist também se apresentam carregando parte dessa abordagem.

Baseado nas tecnologias da Revolução Industrial de 1850 e graficamente no período da Raínha Vitoria, da Inglaterra, com uma pegada de velho este americano, bem na metade do século XIX, continua sendo fonte de inspiração para diferentes trabalhos atuais. Os mais emblemáticos jogos, que referenciam o período são: The Order 1886 e Bloodbourne como exclusivos de PS4 e Assassins Creed Syndicate que compartilham visualmente diversos detalhes do mesmo périodo (não confunda Lies of P que é baseado na Bela Epoque, da França de 1900 e Paris a cidade luz).

Com iluminação melhorada, novas texturas, animações, armas e cenários, a evolução visual da proposta é perceptível ao jogar os dois jogos da proposta em sequência. Os gráficos continuam desenhados a mão, igual o original e mostram como a equipe melhorou a técnica. A qualidade é relevante e demosntra cuidado, atenção e carinho em detalhes que, muitas vezes, irão passar despercebidos, mas estão ali. As animações, dos personagens, parecem pobres mas não são. São delicadas e propositais. O que realmente interessa é o movimento dos personagens chaves não os cenários. Além de ter melhorado o que seu antecessor construiu, tem novos destaques em relação a predecessor que estão mais agradáveis. 

As músicas são agradáveis. Apesar de, dependendo do tempo que se gaste para chegar ao final da área explorada, possa cansar com o tempo. Uma característica presente nos dois jogos. As personagens não falam mas têm barulhos individualmente definidos para representar voses, um balburdio divertido. Os inimigos quando morrem ou explodem fazem barulhos diferentes o que pode assustar desavisados. Cada movimento da personagem contralada tem seu som característico e com o passar do jogo se acostuma e diversifica, mesmo que em poucas coisas. Mudou-se a arma usada? Muda o som. Mudou a pedra quebrada? Mudou o som. Mudou de metal precioso para pedra preciosa? Mudou o som de novo. E assim vai seguindo.

Um dos recursos que o roteiro de cinema e tv têm é apresentar logo de cara o vilão da história. Afim de indicar ao jogador quem deve sere enfrentado ao final é o vilão que indica parte do caminho a ser percorrido. Porque uma personagem vilanesca é quem indica o que fazer? Manipulação, pura e simples. Como quebrar a 4ª parede sem que o jogador perceba que está sendo conduzido para o fim. Ficou chateado? Muitos também ficaram, em outros jogos, mas quando bem feito fica divertido.

O que mai senti falta, além das poucas regiões exploráveis (elas são grandes para compensar na redução da diversidade) foram os poucos chefes apresentados. Apesar das áreas serem complexas e, com o liberar dos itens importantes, facilitar o deslocamento, carece de desafios no longo prazo da aventura. Melhora a dificuldade com o tempo mas nada significativo. O ponto chave é fugir de uns robôs gigantes em um determinado ponto. Essa cena foi tensa e exigiu algum tempo.

O que o antecessor tinha de melhor mantiveram, exploração, descobertas e progressão. E para não parecer apenas um mais do mesmo, acrescentaram uma penca de outros detalhes importantes como história simples, direta e cativante onde situações reversas ocorrem de tempos em tempos. Deram espaço a algumas piadas contextuais que alguns podem achar irritante outros vão gostar pela quebra da seriedade. Depende do gosto individual de cada jogador.

Para quem teve a oportunidade de jogar Little Big Planet 1, sabe que o jogo só tem 1 chefe e este aqui segue a mesma lógica, o que leva ao jogo anterior também. E da mesma forma que outros jogos independentes foram marcantes como Limbo, Braid e FEZ, SWD2 lembra mais o Outland da Ubisoft (que já está fora de catálogo das principais lojas) do que um metroidvania convencional. A camera lateral é bem definida e varia de posição, zoom, em algumas partes. Nada estranho, apenas o normal.

Um jogo Indie que mostra como fazer um jogo pode ser demorado mas entrega, dentro de suas limitações, desafio, aventura e história que se complementam de forma gostosa. Vale o quanto cobram.

Disponível para PS4, PS5, Switch 1, Switch 2, Xbox One, Xbox Series, e PC (via Steam e GOG), entrega uma aventura de 10 horas para chegar ao final mesmo que não tenha alcançado os 100% dos coletáveis. Isso dará trabalho mesmo. E muitos vão passar rapidamente pois precisam de itens do final do jogo pra se chegar neles. E o final? Bem, indica progressão nos créditos. Espero que façam o 3º.

Vale o quanto cobram? Sim. Com um preço cheio de R$ 38,00 em promoção pode variar entre R$ 2,27 a R$ 2,29 dependendo da loja. Lembra queles jogos curtos de locadora onde se gasta sexta, sábado e domingo, inteiros para terminar e devolver na 2a feira de tarde. A parte boa é o rejogo até zerar, a parte ruim o tempo, depois que se aprende, fica muito curto. Se quiser ler sobre o 1º jogo clica aqui!

Mas joguem, pode jogar, sem medo pois tem conteúdo para algumas boas horas/dias sem ser estressante e a história é divertida. Se preferir um portátil é compatível com o Steam Deck, caso queira jogar nele. E para os amantes da maçã mordida também está disponível para Mac.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Steam World Dig – Onde cavar é salvar a vila e o fundo do poço nunca é tão raso

Quando a Steam liberou este jogo em junho de 2025, já havia recebido o jogo seguinte, Steam World Dig 2 pela GOG em novembro de 2021. Curiosamente, com os dois jogos nas contas, estava na hora de curtir essa aventura. Quem recomendou foi o dono de um canal brasileiro que fala de promoções de jogos todos os dias e respondeu um comentário meu num dos vídeos. Resultado? Fui jogar...

Misturando uma temática visual de velho oeste com Steam Punk (autômatos a partir das maquinas a vapor) em uma mecânica de escavar o solo – olá Super Mario Bros 2 - para procurar metais e joias preciosas, o jogador precisará chegar o mais fundo possível para desbloquear novos itens, recursos, habilidades e diferentes inimigos. As surpresas aparecem a cada novo nível de profundidade alcançado enquanto, regularmente, volta a superfície para vender os recursos recuperados, para acumular dinheiro e então comprar novas partes de equipamentos e bolsa de recursos.

No passar da escavação, eventualmente, aparecem portas misteriosas, onde novos desafios são apresentados. A precisão excessiva, para vencer os obstáculos, será necessária para completar estas salas. Felizmente, se não tiver o item necessário para concluí-la pode-se voltar mais pra frente. E fiquem avisados, variadas salas serão revisitadas com frequencia. Como todo bom MetroidVania que se preze, algumas salas têm nomes que fazem alusão ou a história ou ao item escondido.

Com a progressão dos cenários e das atualizações de equipamentos novos inimigos são apresentados e com eles novas ferramentas para escavar também. Onde antes não era possível avançar, ao final, praticamente não haverá limites de exploração, só a estamina (famosa barra de fôlego) que nos contextos desse jogo é representada por uma barra de água nos tanques. A referência direta a Mega Man é mais que óbvia.

Não há dublagem das personagens, apenas alguns sons de balbuciar que as figuras da cidade fazem para indicar que falam. Localizado para o nosso brasileiro, legendas, menus e avisos estão em nossa língua. As músicas são repetitivas e poderão irritar quem achar que deveria haver mais diversidade. Ela existe mas não é extensa. Apesar de mudar conforme se avança pelos cenários, devido ao tempo que se gasta para aprender a jogar e utilizar os recursos, as primeiras músicas irão martelar na cabeça por algum tempo.

O jogo começa numa vila que ao vender recursos e ganhar mais dinheiro, outras personas aparecem, mostrando a progressão de “vida” na cidade, fazendo-a crescer e liberar novas lojas. Poucas, mas libera.

Com uma jogabilidade focada em uso dos controles funciona bem com o teclado. Na Steam rola de usar a compatibilidade do DualSense adaptado na interface, o recurso do Big Picture aqui é uma maravilha, porém na GOG, só usando o Controle Xbox ou um leitor de imputs do controle da Sony, o que se estende aos controles do Switch caso prefira.

Ele também tem um ester egg bem bacana numa das cavernas onde uma surpresa ocorre. Half Life 3 chega quando? E atenção nos gráficos dessa dupla: mesmo semelhantes, existem boas diferenças visuais entre eles, além da cidade, da personagem, dos cenários, dos inimigos comuns e chefes, os contextos base mudam bastante.

A mecânica principal é de escavar com uma picareta que poderá ser melhorada. Até o jogo liberar a compra da broca que quebra quase todos os tipos de rochas. Enquanto a picareta demanda tempo para abrir caminhos e não usa água, a broca usa água para funcionar, o que acelera o processo. Felizmente a barra de água deve ser aumentada de tempos em tempos, o que acelera a escavação, mas com um custo maior de água. Por esse fator, uso da picareta no início, faz as músicas ficam gravadas por mais tempo na memória enquanto as do final passam muito rápidas. Poderiam ter equilibrado melhor este detalhe.

Vale a jogatina? Vale pela diversão casual e progressão de dificuldade reduzida? Sim. Tem partes difíceis mas nada complexas apesar de algumas serem irritantes. A complexidade ocorre no chefe final. Porém, o jogo não termina nos créditos finais, ele deixa a informação de que poderá haver um segundo. E como também recebi o jogo seguinte, antes de jogar o inicial, por mero acaso, comecei a jogar, e zerar, por esse segundo jogo mas quando terminei já fui para o original para entender a história completa, o que cria um elo temporal, entre jogos, bem bacana. E sim, um é continuação direta do outro. Falta um 3°, será que vem algo por aí? Leia a análise do segundo clica aqui.

Nota: 7 (apenas para constar) por que é curto, na média de 8 horas para completar, e as músicas serem repetitivas devido o tempo gasto no início. Zera-se em 1 fim de semana, no máximo 2, se lembrar daquela época de locadoras. Com um preço cheio de R$ 21,00 vale comprar pelas promoções onde o valor final pode variar, na Steam, de R$ 1,86 até R$ 6,20 e ou, na GOG, que fica por R$ 1,89. Relativamente barato e acessível.

Por enquanto é isso.
Até o próximo jogo.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

O grande Escape - Rayman 2 - GOG

Um plataforma 3D com aventura competende. História simples e cativante. Desafio moderado, mesmo para os padrões de hoje. E algumas fases realmente difíceis e chatas. Algumas delas bem curtas outras exageradamente longas, entretando é um jogo que poderiam considerar que evelheceu mal e de forma muito rápida mas nem foi tanto. Algumas situações inusitadas do genêro MetroidVania podem agradar, o que caracteriza o jogo como um de exploração gradual e progressão constante mas não é. As fases são fixas, o hub de fases é fechado em si mesmo e todas as fases, a partir do hub principal, têm início, meio e fim definidos. Para revisitar algumas fases iniciais as atualizações dos poderes de Rayman devem ajudar mas muito mais necessárias aos perfeccionistas do que jogadores casuais.

Na versão original de N64 (PlayStation e Dreamcast) era preciso usar o cartão de memória para salvar o progresso apesar de eu achar que no N64 não era preciso tecnicamente mas, salvar progresso no cartucho também é perder espaço de jogo então, não foi uma escolha qualquer colocar no cartão de memória esse requisito para chegar ao final. E para aproveitar ao máximo o jogo no N64 a caixa também indicava o uso do Expansor de memória melhorando texturas, animações e o carregamento mais rápido das fases. Mesmo com a possibilidade de usar a função de tremer como acessório opcional, do controle, na época, no PC a situação não foi garantida. Infelizmente, mesmo com o Dual Sense, configurado como Xbox, o controle não tem a função de tremer, uma pena. Tirando isso, a proposta é boa. Dá pra jogar umas boas horas sem perceber.

Uma das curiosidades da época era que tanto o Dreamcast quanto o PlayStation era consoles de CD como mídia. A arte de capa era uma forma de divulgar os jogos, como sempre foram, porém por terem formatos fechados em suas próprias caixas de transporte, os jogos em CD eram menos chamativos. Outro detalhe importante era a quantidade de acessórios extras que a versão N64 tinha informando na caixa.

Na ambientação os gráficos não são ruins, para a época eram bons mas hoje, vão incomodar. Apesar da defasagem de tempo, a equipe de produção conseguiu repassar algumas boas ideias para o projeto. Piradas, ambientes de navios, cavernas, fundo do mar, rios e florestas foram bem representados. O ponto alto da jornava foi visitar o mundo dos mortos para conseguir uma poção para um companheiro do herói. Ao final era preciso fazer uma escolha que, para os afortunados vai ser difícil escolher, para os bem aventurados a resposta é obvia por natureza. Essa passagem também me lembrou o Caronte da mitologia Grega. Uma referência básica para uma produtora da França. 

 

O jogo não tem dublagem mas tem uma sonorisação própria dos personagens nos diálogos com legendas. Ajuda a entender. As músicas também não são das piores mas funcionam bem. Criam um clima de mistério e desafios que combinam de forma agradável. 

Se for pensar em se divertir, como um jogo novo, recem lançado, esqueça, a ideia não é essa. Jogue mais pela diversão sem se preocupar com qualidade, e com os desafios do que com os gráficos. Esse jogo não preza pela qualidade visual mas sim a aventura como um todo.

Por ser um coletaton, jogos de muitos colecionáveis espalhados pelas fases, para os colecionistas é uma opção das antigas que vai irritar em muitos momentos mas vai desafiar em varios outros.


A versão GOG, infelizmente, não tem troféus mas faz parte do programa de perservação de jogos antigos que mostra o quanto essas aventuras do passado são importantes. Quem preferir também pode jogar a vesão Ubisoft Connect da produtora.

A produção dos jogos melhoraram muito nas ultimas décadas mas perder a origem de algumas franquias é uma perda enorme para o futuro das bibliotecas de jogos. Compre em promoção pois não custa caro e é uma aventura desafiante de forma moderada. Vale o tempo.


Uma nota pro jogo? Uns 7,5 por estar com idade batendo a porta não pelo desafio.

Até o próximo jogo.

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg