Mostrando postagens com marcador 2D. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 2D. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 3 de outubro de 2024

HUE – O anel de Matizes - cuidado aos daltônicos

DALTÔNICOS ATENÇÃO: ESTE JOGO NÃO É PARA VOCÊS!

Se quiser ver o detonado do jogo, cheio de mortes e muitas tentativas, clica aqui

Para quem conhece a teoria das cores, ela é simples de ser entendida. As três cores primárias são: Red (vermelho), Green (verde), Blue (azul). Quando combinadas em pares, aparecem suas intermediárias, conhecidas como secundárias: Magenta (um rosado intenso), Yellow (amarelo) e Cyan (ciano, que é um azul intenso). Ao se misturar essas cores, tanto as primárias quanto as secundárias, criam-se as cores terciárias, que ficam nos espaços intermediários entre uma cor base e sua adjacente. A cor terciária estará sempre na intercessão de uma primária com uma secundária. O círculo cromático, dessa forma, é composto por 12 cores divididas entre: 3 primárias, 3 secundárias e 6 terciárias. Quando se acrescenta luzes e sombras, a este círculo, os matizes (as tais cores, HUE, que dá nome ao jogo) mudam para tons escuros e mais fechados, onde as sombras são trabalhadas, e os tons mais claros que representam tons pastéis e das aquarelas, podem ser apresentados. Entre um tom escuro e claro existe também a saturação das cores. Quanto mais saturada, mais intensa essa cor será e se não houver saturação, aparecerá um cinza no lugar de qualquer cor que queira trabalhar. Entender esse esquema de cores é fácil, difícil é entender como um conjunto de 12 cores virou 8? Pois é, como? E o cinza, onde se encontra? O direcional analógico dos controles tem 8 posições: 2 na vertical, 2 na horizontal, 4 intermediárias. Se reconheceu as posições como se fosse uma rosa dos ventos, de uma bússola, não está errado, é praticamente a mesma coisa.

Começando do início… o jogo HUE parte desses 2 princípios: o direcional analógico, que é imutável, pois praticamente todos os controles seguem a rosa dos ventos, e o círculo cromático, de forma reduzida, a 2/3 de suas cores chaves, também é apresentado. A partir disso, o jogo começa mas o jogador não sabe que as cores são o segredo dos desafios dessa proposta. Apesar do jogo ser um plataforma 2D tradicional a movimentação segue o padrão: vertical e horizontal junto da aplicação da gravidade para gerar realismo nas quedas da personagem e dos blocos que são movimentados. O jogador controla um boneco que acorda em casa e está tudo cinza. Assim começa a narrativa de uma vós feminina e um tal de Doutor Cinza aparece. 


O jogo é dividido em partes referentes as cores do círculo cromático. Quando se completa uma sala, passa para uma nova sala ou um corredor que o leva a outra sala ou um novo espaço e neste cenário um pedaço do anel de cores pode ser alcançado e guardado no anel. As mecânicas de saltar, correr, andar, subir e descer escadas está presente pois e o anel de cores, que é o principal poder do jogador, é expandido no decorrer da aventura. Como ele funciona? Mudar de cor é um poder interessante mas como é possível mudar de cor se tudo, desde o início, é preto e cinza? Para qual cor vou mudar? E o fundo?

Os cenários do jogo são todos pretos, pré definidos em um tamanho regular, podendo variar de acordo com determinadas salas e momentos. Além da personagem ser, tão preta quanto os cenários, o fundo de tudo, que cria a sensação de movimento, numa técnica chamada Paralax (movimentação de camadas de fundo em velocidades diferentes, por temos distintos), é todo em tons de cinza. 

Adendo: aqui entram 2 informações curiosas. 1ª para quem jogou Limbo e ou Inside, sabe que os jogos são em tons de cinza ou preto (Inside tem vermelho mas é irrelevante neste ponto). 2ª no início desse texto, disse que entre o claro e o escuro existe o cinza e que as cores são resultado da saturação. Quanto menor a saturação mais cinza. 

Quando uma proposta de jogo 2D lembra outro em sua raiz mais profunda.

Como o anel de cores, mecânica chave do jogo, muda o cinza de fundo para uma de suas cores, os cenários, na prática, são todos pretos opacos. Mesmo com o anel completo, literalmente os cenários não mudam, continuam pretos mas o fundo, sim, varia bastante. Alguns lançadores de raios, plataformas, blocos, e cachoeiras, têm como premissa, dificultar a passagem da personagem pelas salas. Os quebra-cabeças do jogo são montados a partir dessa combinação de obstáculos em cores diversas. Como o anel é montado no decorrer da aventura, a quantidade de cores que se pode usar para mudar o fundo, e como resolver os quebra-cabeças, também muda. Algumas salas a porta de entrada ou saída são aparecem numa determinada cor ou desaparecem quando uma cor do anel é ativada, o que exige uma certa atenção do jogador quando se completa as salas.

Quando se encontra a próxima cor, a história é contada pela narradora personagem. A premissa final é a busca por um parente específico e como essa busca a leva a encontrar o anel de cores. Mas, o tal do Doutor Cinza, lá do início do texto, não é quem ela busca e ele também não é o vilão da história. Na prática não existe um vilão definido, apenas uma sensação de alguém guiando o jogador para um propósito desconhecido. Num dos últimos cenários do jogo, a produção se preocupou em recriar desenhos estilizados de grandes e famosos cientistas que mudaram o curso da história por suas descobertas. Uma homenagem singela por parte da equipe.

Em um jogo de plataforma sem itens colecionáveis não estaria completo e no decorrer da aventura, um item, no formado de poção, está distribuído pelos cenários em locais de complexidade mediana para alta para os alcançar. Se depender da sala e onde esta poção se encontra, nem o jogador saberá que existe esse item naquele espaço, de tão escondido que fica. Além do colecionável ainda existem as músicas. A trilha é simples e direta. Não é um primor de qualidade mas auxilia a criar o clima de mistério que o jogo tem. Apesar de ser repetida na maior parte da aventura, tem variações que evitam a monotonia de poucas trilhas sonoras. 

Disponível na Epic games e Steam, pode variar bastante de preço. Aproveite a promoção que melhor cabe no seu bolso. Dê preferência as versões de jogos da loja GOG pois o DRM deles é livre e pois, a partir do momento que se compra o jogo, ele será do consumidor. O que é o oposto ao que as  plataformas concorrentes fazem. Elas vendem uma licença que permite ao jogador acessar o jogo enquanto ele estiver no catálogo daquela loja. Caso, algum dia, ou a produtora desista de vender o jogo (sim, o jogo Outland passou por isso pois deixou de ser vendido, e recentemente The CREW também foi eliminado das lojas), ou jogo é deletado da loja e da biblioteca, o jogador deixa de acessar tal conteúdo. Saber qual loja priorizar a compra, mesmo não tendo todo o catálogo da Steam, pode ser restritivo mas é ter consciência do que as empresas fazem com seu rico dinheiro.

Enfim… HUE vale o esforço de se jogar um plataforma 2D clássico cheio de novidades? Vale! Pois a história, mesmo curta e simples, é boa. Junte a isso um desafio crescente e dinâmico. Usar as cores como mecânica foi uma inesperada forma de construir um jogo nos moldes tradicionais sem parecer velho ou ultrapassado. As salas são verdadeiras caixas de surpresa e algumas, muitas, delas são bem complexas de serem resolvidas. Se “O jogo mais difícil do mundo” é conhecido por ser um caça vidas terrível, e Limbo seguir a mesma tendência suicida de desafio, HUE é uma outra forma de mostrar como tentar e morrer fazem parte de um jogo bem peculiar. A diversão, e o estresse, serão suas companheiras do início ao fim, principalmente na 2a metade do jogo. Curti muito.

Até o próximo desafio.
Ass.: Thiago Sardenberg