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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sábado, 11 de janeiro de 2025

O Despertar de Link – A Lenda de Zelda

Esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.


Produzido, originalmente, para o antigo Game Boy, na primeira metade da década de 1990, lançado mais precisamente em 1993, recebeu uma atualização colorida para o Game Boy Color em 1998, e em 2019 o mesmo jogo, com gráficos repaginados, lembrando muito a tendência visual de “um elo com o passado” se aproxima do vindouro jogo “Ecos da Sabedoria” indicou o que poderá ser o futuro visual da franquia.


A parte boa dessa padronização é a qualidade visual, a parte ruim é a aparente falta de originalidade gráfica. Baseado nessas informações temporais, onde cada época, console, tecnologias vigentes e limitações não são mais um problema, a Nintendo relança o jogo para atingir novos públicos e relembrar, aos mais nostálgicos, como as aventuras da franquia são memoráveis. De alguma forma, era para atualizar a biblioteca do Switch e fazer a franquia ter ainda mais fama e força do que já tem. 

O despertar de Link apresenta uma série de novos personagens. Além dos personagens não controláveis, NPCs, também temos os já conhecidos e novos inimigos. A surpresa foi a presença de Kirby (franquia Kirby), dos Goombas (de Super Mario Bros) e Chain Chomp (como BowWow de Mario Bros 3) e de Shy Guys (no original Yume Kōjō, de Doki Doki Panic) que vieram de outras incursões da empresa, na mesma época. Também teve o Peixe dos Ventos (Wind Fish) como figura importante que seria explorada em jogos futuros. Apesar disso tudo, o jogo também tem suas características próprias e elementos que o torna único.

Com visão superior, que lembra a isométrica, apesar de não a ser, e em alguns locais também compartilhar uma visão lateral, paralela aos monitores, a proposta era renovar a fórmula do Zelda original de 1987, que vinha de uma incursão nada agradável de Zelda 2 de 1988, onde tudo foi alterado e a progressão da personagem era por níveis. Com isso em mente, cabia ao novo jogo, resgatar os elementos que fez do 1º jogo um fenômeno, e acrescentar detalhes que enriqueciam a aventura, sem perder o fator originalidade.

Progressão da história

O jogo é dividido em 8 calabouços que precisam ser destrancados. Para isso, era preciso resolver uma série de problemas, achar itens, resgatar coisas perdidas, entregar aos respectivos donos, resolver uma sequência de enigmas para achar o caminho do tal calabouço e usar a chave que o protegia de ser explorado. Nessa brincadeira de procurar e explorar, diversas coisas extras aconteciam. Encontrar cavernas, desviar de inimigos e buracos, encontrar o caminho menos problemático e, eventualmente, achar um portal de viagens que o ligava a certas áreas do jogo simplificando o deslocamento pelo mapa principal faz parte da exploração.


Também há uma loja de itens que podem ser comprados, e alguns muitos roubados, e outra que se tentava a sorte com uma garra. O controle dessa garra, sobre os itens dispostos no desafio da sorte, deveria ser mais preciso porém, saber ver o tempo de movimento da garra e das plataformas exigia atenção redobrada. Eventualmente a sorte era grande e o item vinha porém, na maioria dos casos, era tentativa de acertar ou errar, o tempo todo.

Cenários, Chefes e inimigos

Dividido em cerca de 18 áreas abertas e uma quantidade enorme de cavernas para explorar, o mapa só é aberto quando se passa por aquele pedaço. Praia, deserto, savana, floresta, montanhas, pântano, rio, lago, cemitério, floresta amaldiçoada, cidade e castelo, o cenário é diversificado o bastante para agradar a todos os gostos. 


Soldados e Peixes, Zumbis, Zoras, Fantasmas, são alguns dos inimigos que serão vistos com regularidade. Além deles temos porcos, magos, cavaleiros, uns tipos de minhocas, vão aparecer em menor quantidade mas tem seus espaços. Além, logicamente, dos sub chefes e chefões dos calabouços que estão espalhados pelo cenário e que vão dar bastante trabalho.

Apesar de ter 8 níveis, calabouços (ou Dungeons) para explorar e vencer, na prática são 9, pois o maldito ovo que precisa ser quebrado, também é um desafio bem complicado. Sem saber onde encontrar a sequência das salas, será impossível de vencer e para isso é preciso ler os livros da biblioteca. 

Era comum, para cada nível, existir um mapa, uma bússola, uma chave grande e um item que seria usado nos chefes, porém, nesta aventura, o que existe é um item que libera o acesso algumas portas internas dos níveis enquanto alguns dos itens deverão ou ser comprados nas lojas ou pegos nos calabouços. Apesar do tempo e esforço necessários para se comprar os itens importantes, a recompensa é sempre boa. Mesmo que demore.

E como um bom jogo de aventura, para cada nível é preciso um conjunto crescente de armas, para derrotar os chefes de plantão, algumas deles serão fáceis de achar e os chefes mais rápidos de se vencer estão no início enquanto outras armas precisam de atenção para se comprar ou achar e usar de forma inteligente. Além de ser um item específico para se vencer, tanto os níveis quanto os chefes, menores e maiores, elas ajudam em diferentes espaços e momentos da aventura.

Músicas

O jogo não tem dublagem, mesmo que o Switch permita tal recurso. Como cada região tem sua música, cada nível também tem a sua música. Cada chefe tem seu clímax de tensão e relaxamento e um instrumento musical que precisa ser resgatado. E as músicas refletem esses momentos. Mesmo que a música tema da franquia apareça na maior parte do tempo e do mapa, e ela vai cansar, não vai chegar a ser um problema. Faz até falta pois cola na cabeça de tão repetitiva que ela se torna. Em contra partida, quanto se tem uma área nova ou na cidade, a música muda num piscar de telas.

Inovações

A franquia, hoje, é conhecida por fazer uso de diferentes instrumentos musicais. Enquanto alguns, na sua trajetória, foram repetidos, outros aparecerem apenas uma vez. A Ocarina é a mais conhecida delas, pois aparecem em, ao menos, 4 jogos diferentes, porém também tem destaque a Batuta, a Flauta, a Arpa, o Tambor, a Guitarra, o Uivo, em distintas incursões. São tantos jogos, com tantas propostas de instrumentos, que fica aquela sensação de “qual vai ser o próximo instrumento que irão usar?” e faz sentido, pois existe sempre uma novidade a ser apresentada. Como os instrumentos podem estar vinculados ao equipamento que este é apresentado, não será surpresa nenhuma, algo bastante inusitado no futuro.


Além dos instrumentos, o uso de muitas chaves em um único calabouço, usar item interno para resolver quebra cabeças em salas diferentes, uso de pós mágico para queimar inimigos, fadinhas de recuperação de energia nos potes, roupas diferentes com benefícios distintos (a verde é a padrão mas a vermelha aumenta o ataque e a azul a defesa da personagem), e o bumerangue como item que melhor ajuda o jogador a derrotar inimigos e ganhar itens com ele. 

Mesmo na limitação do Game Boy original, ainda foi colocado uma música “cantada” por um dos NPCs. No original era aqueles sons polifônicos da época mas hoje foi refeita e ficou bem melhor. Junto dela também tem os sons dos instrumentos que serão tocados ao final.

A parte boa desse remake, total, é a existência de botões extras, no console, que já impõe itens em botões pré definidos como escudo (ZL) ou corrida (ZR). Em outros, os A e B, ficam as ações que precisam ser alteradas (X e Y também tem itens pré carregados). Essas vantagens do novo equipamento, em relação ao antigo, é uma forma de deixar mais dinâmica e moderna a gameplay além de ajudar no combate e reduzir a quantidade de vezes que abre e fecha o menu de itens.

Outra novidade foi a criação de calabouços na casa de Dampé, primeira aparição do coveiro, covarde, mais conhecido do mundo. Quem diria... "A Lenda de Zelda em: Dampé, o Coveiro, Covarte". Se lembrou do cachorro Coragem, não é acaso. Será que lançarão nova incursão só com os sustos e medos das aventuras? Quem sabe...

O que foi mantido


Os corações continuaram os mesmos, para cada 4 pedaços, 1 novo na barra de vida. Ao final de cada chefe um novo coração sobe para a mesma barra. Não existe barra de magia mas a bolsa de itens pode ser expandida. A fúria das galinhas (que surgiu no N64 com o Ocarina of Time) aqui foi acrescentada. Flechas e bombas extras serão bem-vindas. Pescaria volta e com ela a descoberta de itens preciosos também foi resgatado. Nadar só com nadadeiras? Manteve. Voar? Só com música? Manteve. Desafios de encontrar personagem pra liberar caminho de um NPC dorminhoco? Mantém. Enfim, várias coisas vieram enquanto outras foram colocadas para dificultar o caminho do jogador até o final.

O Salvar Automático foi uma novidade relevante mas poder salvar o jogo a qualquer momento foi algo importante. Ajuda a manter o progresso bem na frente. 

E no fim, o que resta?

O vilão do jogo é um vilão de jogo. Difícil e chato. Complicado num primeiro momento mas passável depois de descobrir o que fazer. Além disso, o inevitável final que os inimigos inteligentes não querem que aconteça: tudo será perdido. “Como assim, tudo?” Sim, a ilha poderá ser destruída se o peixe dos ventos acordar. “E se ele não acordar?” a ilha continua a existir mas Link não poderá voltar pra casa. E esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.

Conclusão

Jogue. Qualquer versão. Dê preferência a do Switch, pois é a melhor. É um Zelda digno de lembranças e desafios. Poderá ser vencido em poucos dias mas não significa que seja fácil. Ele tem sua dificuldade crescente e apresenta quebra cabeças complicados dependendo do calabouço. Alguns são fáceis sim mas outros vão demandar muita atenção. É um jogo que fez história no lançamento e agora mostra o quanto esse legado tem importância para a franquia. É uma aventura divertida em um progenitor dos atuais mundos abertos. A franquia também é conhecida por isso. Então, não tenha medo, vá e jogue. Curta essa aventura. Tem de tudo um pouco inclusive surpresas desagradáveis. Uma nota? Talvez uns 8,5 por alguns desafios serem chatos e dispensáveis mas no geral, vale o esforço. E tenha em mente, o detonado da versão de Game Boy pode ser usado para resolver os desafios. De tão fiéis que foram nessa reconstrução do jogo, é algo a ser considerado.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg