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domingo, 9 de fevereiro de 2025

A Ascenção da Invasora de Tumbas

Rise of Tomb Raider começa logo no desfecho da 1a aventura. Neste do reboot da franquia, o que foi pensado e projetado para rejuvenescer a forma de jogar e explorar ideias, serviu de base não só para recriar o que os fãs conhecem e amam mas ajustar e incrementar o que foi visto com Lara Croft nos jogos iniciais acrescentando as diferentes tramas que Natan Drake, de Uncharted, visitou. Se era pra recomeçar com o pé direito, o que era bom no jogo de 2013 ficou ainda melhor no de 2015.

Melhorar o que já estava bom nesta nova aventura em que diversos detalhes desde os movimentos de Lara até a expressão facial e dublagem ficaram mais fidedignos a realidade. Logo no início já somos apresentados ao que iremos encontrar como desafio. Espaços estreitos, pouco tempo de resposta, imprevistos naturais e neve, muita neve. Melhoraram as tumbas e agora o que dá nome a franquia virou um combinado de quebra cabeças, opcionais, integrados aos cenários e altamente dependentes de itens, armas e movimentos que são desbloqueados na progressão da história favorecendo um repeteco de áreas, via viagem rápida, para achar itens faltantes, e habilidades passivas novas.

Melhorar os gráficos de um jogo, em um console de 2005, quando duas gerações diferentes estão convivendo, não é fácil. Além de expandir o que o original, de 2013, fez era preciso ir além. Esse além ficou na sutileza das texturas com novos retoques, e algumas poucas mecânicas, que no original não existiam. Por estarem mais polidas, o efeito imediato ocorreu na adaptação. 

Melhorar uma dublagem magnífica é complicado e neste caso, ocorreu um problema. A versão GOTY do jogo de 2013 no PC, tanto da EPIC, quanto da GOG quanto da STEAM, têm um problema de quebrar o jogo em determinados carregamentos impedindo de se continuar a aventura no idioma selecionado, no caso o português brasuca. Até resolver o problema foi preciso selecionar tudo, legendas e áudio, em língua inglesa e o jogo parou de quebrar. Resultado, o original tinha um áudio excelente e nesta sequência, por ter jogado traduzido deixou aquela sensação bem agradável de cuidado que a localização tomou. Obviamente que a sincronia labial é prejudicada pois os movimentos dos lábios são realizados em inglês, e não prevê quantos idiomas serão trabalhados após a produção, isso é inevitável, mas que ficou bacana, isso ficou. Pra evitar certas estranhezas, o sacrifício da sincronia precisa ser feito. Significa que ficou ruim? Não. A dublagem está muito boa. A intonação de vós dos dubladores está muito agradável. Os momentos de calmaria e tensão foram repassados. O respirar e a falta de ar em certos momentos também estão evidentes. O que mostra como a dublagem se preocupou com detalhes quase irrelevantes mas que não são tão invisíveis assim.

E da mesma forma que a dublagem teve melhorias, a sonorização em geral se manteve parecida com a anterior. Passos, corridas, saltos, tiros, bombas, flechas, animais perigosos (ursos ou lobos), árvores que podem ser quebradas para adquirir recursos, escalar, descer por cordas, subir paredes com o martelo de alpinismo, vento, chuva, tempestade, sinos, portas, ponte quebrando, parede se soltando… Tudo tem seu som combinado o que cria uma sensação de perigo persistente e envolvente. O realismo, graças ao trabalho de som ambiente, ficou impossível de ser ignorado. Matar animais exóticos, como ursos e tigres, dá trabalho e seus sons são muito emblemáticos.

Por estar jogando a versão GOTY, do jogo de 2015, a estabilidade dele também ficou melhor pois quebrou bem menos. Como os cenários são pequenos, a sensação de descobrir algo novo onde não se espera é evidente. Enquanto a inteligência artificial era fraca, mas eficiente no original, em Rise a inteligência dos NPCs em perceber detalhes de movimento e barulhos, que antes eram falhos, ficou mais evidente. Os animais nos ambientes reagem mais rapidamente a presença de Lara e os inimigos detectam a presença do jogador com maior precisão. Em certos pontos, a esquiva e o esconder, típicos de Assassins Creed, que foram implementados nesta continuação, criaram mecânicas de assassinato furtivo e silencioso, que garantem pontos adicionais de experiência para gastar em novas habilidades, foi melhorado. Alguns elementos do gênero de RPG que incrementaram a sensação de progressão e reforçam a dependência de progredir na história para se conseguir novos itens. Distribuir os pontos ganhos na liberação de novas habilidades só ocorre nos acampamentos, lembrando as fogueiras de Dark Souls. 

A história talvez seja a parte que não houve melhoria significativa pois está muito parecida com a original. É agradável, tem seus pontos de tensão e revolta, rico em comentários e pensamentos de Lara, que deixou a jogatina menos cansativa e instiga o jogador a explorar mais os cenários. Benefícios existem aos montes, espalhados pelos diferentes micro cenários, mas alguns são só passagem única enquanto outros vão demandar tempo e persistência para se achar todos os itens escondidos. Os diálogos foram melhorados, garantindo assim uma maior interação entre os diferentes personagens. Agora sobrou espaço para enfatizar as motivações e objetivos deles. Ao final da aventura surpresas, tanto no pós créditos, quanto no rearranjo de alguns objetivos secundários. Explorar a mansão Croft é uma adição importante e que será melhor explorado no 3º jogo pois novas facetas da realidade de Lara com seu pai serão trabalhados.

O que fizeram, e faltou fazer, para melhorar o que estava bom?

No original colocaram uma mecânica de saltar entre cordas para seguir em frente. Apesar de existir um motivo para tal, era uma montanha alta que precisava ser explorada, esse saltar entre cordas na descida foi retirado. Agora, a descida é automática e essa troca não existe mais.

Adição interessante: Codex específicos liberados em tumbas opcionais habilitam novas características de Lara. Como são acréscimos não decisivos, cada Codex acrescenta uma habilidade passiva que ajuda o jogador no decorrer da aventura. Diferenciando passivo e ativo: ativo é quando o jogador escolhe usar ou não aquela habilidade enquanto a passiva será usada, de alguma forma,  (eu sempre achei que fosse ao contrário até entender o conceito) como aumento da eficiência dos itens de cura, aumento de recuperação de flechas em cadáveres, pilhar corpos dando mais itens. Esse tipo de habilidade é incremental, sem possibilidade de mudanças pelo jogador, elas estão ali e serão aplicadas quando forem usadas, é como Power Ups permanente em outras franquias.

Melhorar a expansão das armas foi algo sem relevância neste jogo pois essa seleção continua ruim. É preciso ir até uma fogueira, selecionar uma arma específica dentro de uma coleção hierarquizada, e ir incrementando cada uma no decorrer do tempo. No final, haverá um conjunto de armas que podem ser usadas mas o jogador só pode usar uma arma de cada hierarquia de cada vez dificultando seu uso. Tem armas que serão melhores em inimigos com armaduras e se o jogador escolher a errada bem possível precisar refazer a etapa. Tem arma que é melhor com mira a distância, se o jogador escolher errada pode ter dificuldades em alguns cenários. Tem arma pequena que é boa de perto mas as metralhadoras consomem muito tiro em pouco tempo. Resultado é a variedade existir mas ter uso limitado delas prejudica a jogatina.

Detesto zumbis. Tem zumbis no jogo? Sim, tem. Poderiam abolir essas coisas dos jogos mas neste caso funcionou bem. Mesmo que não estejam aparentes e da forma mais conhecida. Além de andarem em grupos e terem uma função específica a partir de um ponto da aventura, criam uma mecânica de combate interessante que pode dificultar o progresso, e é isso que salva estes momentos e nada além.

Outro ponto que precisa de destaque são os controles: continuam dando trabalho pra acertar muitos saltos. Simplesmente ou porque o jogador não percebeu estar no ponto errado (câmera neste caso atrapalha bastante) ou porque o ritmo do cenário é mais rápido que o previsto (principalmente em corredores longos cheios de saltos). Lembra bastante as fases de tempo nos jogos plataforma. Ou se tem precisão ou se morre infinitamente. Neste jogo há uma mistura. Em alguns pontos o jogador vai correr e morrer com facilidade e em outros a precisão vai sumir obrigando o jogador a tentar até acertar. Lembram salas altas de Assassins Creed que precisa subir até o topo de uma igreja, bater em templários, evitar cair, usar parkur pra subir e ainda assim o controle falha e o jogador cai, obrigando o repeteco. Com o tempo se acostuma mas é ruim. Funcionam como tem que ser mas podem melhorar e muito. Além de ter as escaladas simples e com duas picaretas de alpinismo, isto foi um acréscimo e tanto, e inédito em relação ao anterior. Bem-vinda adição. 

Enfim, o jogo melhorou pontos críticos em relação ao anterior. Em diferentes aspectos a equipe soube ler e verificar o que o público gostou e não gostou sem deixar de acrescentar novas opções. Manteve as melhores do predecessor e construiu um novo evidenciando detalhes que poucos dariam atenção. Ignoraram alguns erros do passado o que poderia ser desleixo mas na produção, qualquer pequena troca causa vários impactos no código fonte e a otimização do jogo pode resultar em um polimento menor. Melhor ignorar coisas irrelevantes do que comprar uma briga onde as arestas podem atrapalhar o todo. 

No fim, o jogo é divertido. Tem seus altos e baixos mas num geral vale. Mantém a qualidade do original e melhora o que pode deixando a cargo do seguinte importantes adições. Caso joguem do mais recente ao mais antigo, as adições serão sentidas e farão falta. Nota 8.7 apenas para ter uma.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg