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segunda-feira, 12 de agosto de 2024

O ponto que levanto é: Preço VS tempo de vida VS valor individual dos jogos.

Para aqueles que acompanham essa indústria já sabe: o que vende console é um conjunto de fatores. A potência da plataforma, por um preço acessível, seus jogos exclusivos e listas de desejos.

Como disse, preservar a Nintendo não é só preservar o futuro dos games em sua diferenciação saudável, em uma bem-vinda postura de preservar franquias amadas e já consagradas, mas fazer como Sony e MS estão fazendo, faz anos, no aumentar a potência das plataformas e cobrar muito mais por isso faz parte do negócio delas mas e quando isso ocorre sem que a devolução desse detalhe e desempenho no conjunto agregado é, inevitavelmente, forçar a uma estagnação premeditada de suas plataformas com vida útil reduzidas, como o consumidor fica?

7 anos é o bastante para uma mudança? Talvez. Mas o Nintendo Switch já está com 9 anos e vendendo bem, enquanto o PS4 com 11 anos ainda recebe jogos novos. Há quem diga que quem fez mal o dever de casa foi a SONY por ter feito um console bom mas que não vende devido seu valor. De novo? Foi assim no PS3. Enquanto isso, o XBONE também já está com alguns anos de estrada e mesmo sua versão mais parruda, o OneX, este não lida bem com alguns jogos de final de geração. Há quem diga que ele nunca foi bom mesmo mas sejamos sensatos, One X foi o mais parrudo da sua época, mesmo com poucas vendas. Atualizações parrudas do Switch nunca foram reais evoluções e mesmo assim ainda vende bem, indicando que alta tecnologia não necessariamente será a solução mais assertiva para essa indústria. Acessibilidade é o ponto chave.

Verdade seja dita, o Switch fez algo parecido no quesito inovação e oportunismo tanto quanto o Wii conseguiu e o WiiU dançou. O WiiU é uma mancha no DNA da Nintendo e isso não é negado. Mas sejamos coerentes, todo console já nasce estagnado por ser uma plataforma frechada e restita a um prazo determinado desde o seu nascimento. Mesmo com a evolução das técnicas de programação e distribuição dos jogos, a evolução que tantos valorizam na mudança de geração ocorre mesmo é nos processos de adaptação de grandes lançados. Até a SONY, mesmo errando, tentou e fez chegar o PS Vision pra diversificar o conteúdo da plataforma. E olha que não faltaram tentativas: PS Moove, PS VR, PSP, PS Vita, PS TV, PS… São tantos PSs que é impossível não se perder nesses nomes.

Entretanto, as exceções desse diversificado contexto existem, como o Xbox 360 e o Kinect, sem ignorar a mídia do Blu-Ray em relação ao HD DVD, foram pontos fora da curva e vão muito além do esperado. Ao reviver o modelo de negócios consagrados, anteriormente, como sendo as jogadas certeiras do que entregar aos consumidores é mais relevante do que um custo elevado na compra do novo console. Este é um ponto relevante do bom produto, para os consumidores.

E o porque desse texto? Porque a evolução das indústrias são uma série de escolhas não deliberadas, estudadas e fundamentadas. Correr atrás do que é o mais moderno garante certas condições em relação ao futuro, em contra partida uma menor acessibilidade como escolha do melhor equipamento em alusão ao valor total agregado que este mesmo equipamento pode entregar.

Ter relação com o conteúdo agregado, de longo prazo, que podem ser adquiridos depois do lançamento é um ponto importante. Trás benefícios e é vantajoso mas a que custo? Nesse ponto, custo, que os PCzistas estão na frente em sua amplitude e abrangência. Até mesmo o Steam Deck é uma resposta a isso, mesmo não sendo acessível ou barato, é uma resposta. Se o dispositivo da Valve receber, nativamente (o que duvido) os outros Lauchers de jogos (sem ignorar o que o Proton, o Wine e o Lutris já fazem), eles serão imbatíveis até para os consoles, começando assim a decretar o fim dessa era dos videogames.

A concorrência da Steam não é fácil pois enfrentar o GOG, a Epic Store, uPlay, EA Play (antiga Origin), RobotCache, junto de tantos outros, locais de venda para diferentes públicos, causa uma sobrecarga de opções que fica difícil o consumidor opinar e bater o martelo em qual delas é a melhor pois ele, é o maior dos beneficiados. 

Quando vejo essas lojas todas juntas, num único dispositivo portátil, é como criança numa loja de brinquedos. Olhando aquela infinidade de opções, todas caras, e no final não consegue escolher, pois é uma tortura sacrificar uns em prol de outros. Vai ficar feliz? Sim, mas são tantas opções que a felicidade se dispersa em uma infinita dúvida para se escolher um, apenas um, jogo por vez para jogar, porque ainda não é possível jogar a todos ao mesmo tempo.

Enfim, viver a concorrência, é o benefício. Sem ela os jogos 0800 da Epic não valeriam o quanto custam. Onde foi que Spencer acertou no texto anterior? Ele acertou ao ter começado a ação de “dar jogos de graça” na Live Gold do Xbox 360. Essa foi a sacada para salvar o bolso do consumidor, agregando valor as assinaturas, diversidade e oportunidade para testar, tanto empresas como consumidores e novos negócios. De tabela, ele também preserva parte do futuro da indústria com umas ações de pós lançamentos que ressignificam essa compras, além de darem a títulos fora da visão dos consumidores nova oportunidade. Mesmo que os jogos sejam caros, restritos e fechados nas suas plataformas temporárias e que alimenta o desejo do capitalista selvagem, videogame, é um dos muitos recortes que a indústria, e a cultura, trazem ao mundo de hoje. Nossos Bolsos que agradecem.

Vida que segue.
E qual o próximo jogo?
O que vier na próxima semana da EPIC GAMES.

quarta-feira, 31 de julho de 2024

Um Canal para todos cativar e nos games deixar

Essa semana dediquei tempo a uma ação inusitada: jogar por 30 ou 60 minutos, os jogos 0800 dos principais serviços GOG, STEAM, EPIC e eventualmente EA Play, uPlay e Robot Cache. Infelizmente nem todos serviços são bons e o do Robot Cache precisa melhorar muito. E nessa onda de jogar e jogar coisas diferentes também voltei a alimentar um canal de YouTube que tenho guardado na manga faz alguns poucos anos. E por isso mesmos, vamos ao que interessa? Dá uma curtida nele no final do texto. Ta lá o link junto das gameplays que tenho feito.

Jogos pra quem quer jogar...

Os jogos em destaque, aos quais dedico algum tempo pra detonar são: HUE, Outland e Figment, entre outros de consoles antigos da Nintendo que já terminei por pura nostalgia. Os jogos da Nintendo irão aparecer em outra postagem.

Vamos que vamos. Figment foi o primeiro jogo dessa leva e por mais diferente que seja, é um game pra lá de divertido. Simples e cativante. Arte lembra os trabalhos de Van Gogh e do surrealismo e pra quem entende desse período, ele foi muito importante para expandir os horizontes das artes. E quando este horizonte chega aos jogos digitais, mais de 100 anos depois do movimento original, é uma forma bacana de valorizar os antigos mestres e como dar valor aos seus trabalhos pois referencial é tudo. Se quiser curtir, clica aqui pra ver a game play dele que já terminou. O jogo é um 2D isométrico, com variação exagerada de cores e representações visuais onde em simples mecânicas faz a história ser contada no diálogo que ocorre entre as personagens e vilões. Alguns de seus puzzles são bem diretos mas outros, na progressão dos mundos, vão piorando, gerando dificuldades elevadas. Dificuldade que irá fazer os jogadores pensarem e perderem tempo pra resolver. O final é surpreendente além de bacana pois dá um sentido ao incidente inicial.

HUE, o jogo seguinte dessa leva, também foi outra gratuidade que ganhei por acaso. Além do passo a passo dele estar rolando durante a escrita do texto, foi uma surpresa pois o consegui em mais de um serviço. Clica aqui pra ver. A premissa dele é simples: uma moça descobriu que faltava vida a vida dela e como pesquisadora de uma universidade, onde estudar e descobrir coisas é importante, uma outra personagem chamada Dr Cinza retirou as cores do mundo e com ele foram todas as emoções e coisas importantes para os cidadãos daquele local. O jogo é um plataforma 2D onde o controle das cores e timming de resposta dos jogadores é o principal atrativo. Porém, nessa aparente simplicidade também mostra uma dificuldade crescente dos desafios impostos. Na prática cada tela de jogo é uma sala diferente. Em cada sala há um desafio, quebra cabeça, para ser resolvido e em todos os casos, usam-se as cores e quando o desafio é completado, abre-se uma porta para uma nova sala. Em 2/3 da jornada, ao final de um percurso determinado, uma cor nova é liberada e os poderes de troca do jogador aumenta. É preciso alcançar as 8 cores da palheta para ter o "poder" completo. Enquanto novos locais e desafios são apresentados, novas formas de resolver esses problemas também aparecem e durante esse acréscimo de cores, uma dificuldade elevada também ocorre em determinados espaços. Muito mais tempo será gasto para aprender como resolver os problemas dessas novas salas. Vale o esforço e as cabeçadas pois serão muitas as mortes que vão ocorrem e a maioria será com facilidade e distração dos jogadores. Se isso te lembrou Limbo, não é mera impressão. Algumas salas são realmente complicadas e demoradas.

Outra jornada gamística, é o antigo Outland de 2011. Não confunda com Outlast, são propostas totalmente diferentes. Outland segue a ideia de HUE mas com uma história e premissa diferentes. Neste caso o jogador é apresentado a uma personagem masculina (sim, personagem é uma palavra do gênero feminino), onde este precisa descobrir o que o atormenta em seus pesadelos. Ao encontrar um chamã, também entende o que precisa fazer e, então, o jogo começa. Com a descoberta dos seus poderes descobre que o mundo está em colapso e precisa evitar que duas entidades irmãs, com poderes opostos, da luz (SOL) e das sombras (LUA), precisam ser derrotadas. A mecânica é de troca dessas cores enquanto se esquiva de ataques e inimigos que só morrem quando atacados pela cor oposta. Neste momento o detonado do jogo já está rolando neste link. O investimento de tempo nele será mediano  pois também é um Metroidvania 2D de progressão constante e muitos inimigos pra derrubar. Apesar de termos uma proposta desafiadora, existe um problema maior: o jogo foi retirado das lojas faz alguns anos e o motivo, eu não lembro. Sei que não é impossível de descobrir mas não é o caso. Só quem o comprou na época de lançamento poderá rejogar mesmo que esteja disponível para Xbox 360 e PS3 via rede, essas foram desligadas recentemente. Uma perda enorme mas a vida continua e os consoles passam. A produtora original, mesmo com a publicação do jogo tendo ocorrido por meio da UbiSoft, tem outros jogos disponíveis e bem famosos mas Outland se tornou uma joia rada pois o acesso é impossível, de forma oficial, nas lojas online oficiais. Para quem puder aproveitar e gostar de Metroidvania, vai na fé, pois é diversão e desafios garantidos.


O último jogo dessa lista será o IRIS and the Giant. Clique aqui pra ver. Este foi uma surpresa um tanto curiosa. Para quem gosta de jogos de cartas poderá não gostar dele. Para quem gosta de desafios a coisa muda de patamar. Na prática a proposta é um jogo 2D que simula um 2.5D mas não é por outros detalhes visuais. Após um acidente que a personagem passa, ela se depara com o barqueiro, ou Caronte, a levando para o outro lado da vida e o jogo tem início. Desse ponto o jogo sempre irá recomeçar pois a personagem se encontra, num eventual game over, no rio que liga sua vida à morte. Se lembrou da referência grega do Aqueronte, ou Stix de God of War, não é por acaso, a premissa é a morte e a (re)descoberta de sentidos pela personagem. No decorrer das salas, em cada uma é apresentado um desafio. Com uma penca de inimigos pra serem derrotados, as mecânicas de cartas específicas como ataque, defesa e suporte podem ser escolhidas e usadas. Dessa maneira o combate se desenrola, e quando uma escada aparece também existe a possibilidade de limpar a sala dos inimigos para depois ir a próxima sala, ou sair desse espaço e continuar o mas rápido possíve. A narrativa é feita pela própria personagem, uma menina no colegial, em que não consegue ser popular ou se enturmar. Acaba por ficar isolada tanto nos jogos de video games quanto de outras atividades sociais. A história, na prática, é contada nas mudanças de salas enquanto o contexto geral também é apresentado. Nessa narrativa, é demonstrado ao jogador os pais da personagem e como estes se preocupam com a filha pois problemas de relação no colégio, com outras pessoas da mesma turma/idade é uma ação ruim para o futuro da menina. Durante as fases, o desafio cresce tanto em quantidade de inimigos por sala quanto por dificulade em alcançar a escada de saída. E para dificultar a progressão até o final, as cartas que podem ser compradas/acumuladas, podem acabar ou os ataques concentrados dos inimigos ser maior que a barra de vida. Os inimigos mudam com a variação de cenários e sua força, defesa e ataque também crescem nessa progressão. O objetivo é chegar ao gigante, que dá nome ao jogo. Porém não consegui chegar lá porque é bem difícil na 2a metade do jogo. Recomendo muito mais pela mistura de mecânicas e por sua história bem comum de ocorrer com qualquer pessoa do que pelo desafio em si que pode ser frustrante para muitos que gostam de zerar os jogos.

E depois de tantas linhas de coisas sobre os jogos...

O canal tem já alguma visibilidade na Twitch. E mesmo que o nome seja diferente em ambos os locais, a criação original foi uma vez que estava vendo o Cogumelando jogando Majoras Mask no N64 antes do remake de 3DS, também acredito que a twitch vá ser fechada em breve. E se não for fechada poderá ser vendida para outro controlador pois variadas mudanças ocorreram e geraram uma insatisfação enorme dos seus usuários. Bom ou ruim as coisas estão mudando e Twitch também vai continuar a mudar.

Apesar de ser um canal pequeno, o blog tem bastante espaço para outros textos de jogos e para quem tiver o interesse, como dito no início, peço para aqueles que chegaram até aqui ir á neste link aqui, e dá uma curtida e inscrição no canal. Além de ajudar bastante é algo que interessa a muitos: qual jogo bom existe disponível? Algumas respostas podem existir por lá. Dá uma olhada, trago novidades todas as semanas em uma gameplay diferente. Todos os dias, as 9 da manhã, sai coisa. Ah... e comenta nos vídeos, que os interessar, de onde veio, porque saber isso é de meu interesse, beleza? Então...

Até o proximo texto.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Um contrato com a morte pra me livrar da morte: Cuphead não faça acordos com a morte.

Ter a oportunidade de jogar Cuphead é um tanto estranho por variados fatores. Primeiro que não é um jogo pra crianças e isso passa logo nas telas inicias da história do jogo. Encarar a morte é um problema. Segundo o desafio, ele é de nível elevado desde o início. Terceiro a arte, por lembrar desenhos antigos, lá da década 1940, vai remeter pais e avós as suas infâncias inevitavelmente. Quarto, os controles com uma precisão ímpar e comandos confortáveis que geram frustrações aos jogadores pois os erros serão sempre dos jogadores. Quinto é sua trilha sonora, que de novo, remete as clássicas animações do passado e que geram apelo e apego desde os primeiros minutos. Sabendo disso vamos por partes.

Para quem conheceu os desenhos iniciais de Disney, com o Mickey no Steamboat Willie, em que o icônico personagem fez sua estreia, desenhos simples mas direcionados a uma história definida, em Cuphead a proposta é bem semelhante porém mais rápida.

A ideia é simples, a dupla de personagens descobre um cassino e começa a ganhar diversas apostas mas numa última rolada de dados, contra a morte, os heróis perdem, tanto sua liberdade quanto a possibilidade de viver. Para reverter a situação fizeram um acordo, com a própria morte, para lhe entregar contratos de outras personagens que estão em débito com ela. Partindo dessa premissa, o desafio dos heróis é vencer essas personagens, para a morte, e poder pagar a sua dívida com ela, e voltar a tal liberdade. Mesmo que o pré suposto seja simples ele termina logo na primeira fase.

Remeter aos desenhos antigos, significa que o público-alvo dos produtores não são apenas crianças mas os adultos que vão se lembrar dos clássicos desenhos que passavam na TV. Além disso, como as técnicas de produção e tecnologias empregadas eram diferentes, o jogo se atém ao modelo de progressão lateral que mistura momentos entre a plataforma 2D e a chuva de balas das fases de avião. 

Além da possibilidade de se jogar sozinho, o jogo também permite que dois jogadores passem pelos mesmos desafios. Encarem juntos os mesmos chefes e possam se frustrar e divertir juntos.

No quesito música existe um carisma nelas. A trilha sonora lembra diversas músicas do final do século XIX. Tanto o clássico, quanto a ópera, quanto o gangnan dominavam os bares e saloons de diferentes regiões. Como a influência é da época de ouro do rádio, o jogo tem arranjos e melodias como motivos temáticos de diferentes programas e gostos da época. As músicas não eram calmas como uma ópera, mas não eram rápidas como o jazz ou agressivas como o rock. Gêneros populares após os anos de ouro.

Nos anos de 1930, o Cinema e Hollywood já eram acessíveis e populares mas o rádio, como mídia mais de fácil acesso, pela população, também tinha seus apelos com notícias, radio novelas, programas de música e de calouros entre outras opções. Mesmo com as limitações tecnológicas, isso não o impediu de ser usado como ferramenta de construção cultural de um povo, mesmo caminho que o Cinema fez, década antes, e fazia com as pessoas jovens que desejavam o glamour e o estrelato das telonas.

No quesito controles o jogo é estupendo. Os produtores souberam equilibrar precisão e timing. O jogo é puro ritmo e timing. Com movimentos de salto, corrida, dash, ricochete e coice do disparo especial, os jogadores terão que abusar da precisão dos saltos para progredir. Além de algumas plataformas apagarem e a progressão das telas verticais não descer de volta caso precise. Errar saltos pode custar pontos de vida preciosos no final.

Quando não são os saltos que arruínam a seção do jogador são as balas dos oponentes que irão te estressar. Para se proteger só desviando. Na prática o jogador tem apenas 3 vidas por fase e as fases não tem chackpoint de meio caminho. É possível comprar vidas para melhorar as chances nas fases difíceis mas irá perder moedas importantes para o futuro. Literalmente? Ou vai ou racha. Aprende-se a jogar muito mais no controle da raiva devido aos erros do que apenas nas tentativas, mesmo que estas possam chegar a centenas. Se lembrou de “Limbo” ou “O jogo mais difícil do mundo”, estes são fáceis perto de cuphead. Pode ter certeza que o jogo irá te fazer rachar muito os controles antes de vencer os desafios. Frustração será sua maior companheira, mesmo nas mais fáceis.

Enfim. Poderia falar, vale a compra? Depende. Quer se frustrar? Pode comprar. Quer se divertir? Aí complica. A proposta não é ser inacessível. Ter um desafio elevado não é impeditivo aos jogadores. Existem públicos e públicos. Mas ser impossível também seria muita influência de Dark Souls para um jogo 2D simples baseado em elementos clássicos. Mesmo que de simples ele não tenha nada.

Coisas que senti falta:

- Um filtro preto e branco de alto contraste para remeter as TVs monocromáticas da época. Existe um filtro na tela que lembra as telas embaçadas dos TVs de tubo mas o preto e branco não vi logo de cara.

- Um “checkpoint” no meio das fases, mesmo que ao final exista um “save point” de progressão. Isso que realmente deixa a dificuldade elevada. As fases são curtas mas cheias de desafios e a falta desses checkpoints criam um desafio a mais.

- Pulo duplo, até onde joguei, fez bastante falta. Mesmo que exista o ataque rodado que cria um mini salto, dá pra se jogar sem o duplo mas são anos de jogos de plataforma 2D com ele. Os criadores de jogos construíram essa necessidade com os anos. Se em 20% do jogo já senti essa tanta não acho ser impossível que exista alguma habilidade, na progressão do jogo, que libera essa habilidade. 

- Controle de dificuldade melhor definido. Algumas fases tem seletor de dificuldade mas não é tão aparecente quanto poderia. Facilita na hora de jogar a fase escolhida. Mais fácil ou mais difícil? E a escolha na tela inicial poderá ser feita. A frustração será mais elevada que a satisfação caso o desafio seja muito alto. Cuidado na escolha.

- Definição mais evidente das fases. O mapa do jogo é, sim, carismático e agradável, mas a distribuição das fases é um tanto ruim. Estão integradas ao mapa geral junto dos NPCs que dão dicas e outras informações. Mas até se acostumar demanda algum tempo.


Oportunidades para o jogo

É uma pegada boa pra se fazer speed run. O jogadores mais fanáticos por desafios difíceis irão se divertir com ele. O jogo não vai ajudar em nada quem tem essa vontade e pode ficar pior dependendo da dificuldade escolhida. Não vai ser uma gameplay rápida dependendo da quantidade de mortes que tenha mas terá desafios suficientes afim de aumentar o fator replay que, ele, sozinho, já tem. 

Junte a isso a DLC que aumenta um mundo, no jogo geral, tem uma nova personagem pra acompanhar os heróis originais. Existe bastante conteúdo no produto final. Também tem a trilha sonora a venda nas plataformas de jogos. Elas são verdadeiros chicletes. Para quem gostar delas pode comprar a trilha digital.

Numa perspectiva, provavelmente boa, sejam necessárias umas 10 horas de jogatina para se chegar ao final. Para os novatos? Isso pode levar a umas 20 horas com facilidade. E se em 3 horas de jogo só cheguei a 20% das fases, no rank C- de tão difícil que é, não compre caso a sua vontade de jogar desafios seja baixa. Não será um jogo pro seu gosto.

Conclusão

O jogo tem apelo. É uma obra de arte que encanta. Mesmo que esbarre no fator “tradição” para cativar diferentes gerações de familiares, a única coisa de tradicional nele são os gráficos e as músicas. Pérolas de tirar o chapéu. Pode-se considerar que o desafio não é dos mais fáceis. Até para jogadores de longa data, vão haver fases que irão te irritar com certa facilidade. Power ups existem disponíveis na lojinha do jogo e novos ataques poderão ser comprados com o passar delas. Alguns valores serão elevados mas a maioria, com o tempo, é acessível. 

Se for para recomendar? Sim, recomendo, mas espere uma promoção das boas, tipo 90% de desconto. O jogo sozinho já irá irritar o jogador, suficientemente, durante a gameplay pelos seus erros, do que um plataforma 2D padrão faria. Então que seja uma compra barata mas consciente do que um arrependimento amargo por ter sido uma compra cara. Menos dor nos bolsos é melhor.  

OBS: Não zerei o jogo por que perdi a paciência com os níveis do 2ª mundo. Ficou cansativo. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Atualização: Realmente escrevi errado. Devil significa Demônio e não morte. Por isso entra no final a correção do equivico e por isso mesmo, mantenho a tradução errada pra deixar mais impactante.

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2022

Viver de nostalgia é bom ou ruim?

Esse texto eu publiquei na rede social antes de virar uma publicação real do blog. Tanto pelo conteúdo quanto pela qualidade da análise pois foi um momento bastante oportuno.

Hoje, 03/02/2022, a Epic refaz a promoção do Impossible Lair. Como é jogo repetido na lista de jogos 0800 que tenho fica aquela dúvida cruel: vale ou não o esforço de se jogar?


Na prática é a galera que fez Banjo Kazooie em 1997. Pegou toda a base implementada do Mario 64 em um projeto novo, com cara nova pra fazer algo que ia além do original. Ficou bom? Com certeza. E os caras se juntaram de novo, mantiveram a fórmula, repensaram os heróis e lançaram o jogo original de uma nova dupla. E como esse jogo é a continuação de um projeto anterior, mostra a tentativa da equipe em manter viva, nas novas gerações, o gostinho pelos jogos classicos de plataforma 2D e 3D.

Tentar modernizar mecânicas consagradas em projetos com estrutura fechada, devido a limitações dos consoles antigos, não deixa de ser uma postura nostálgica mesmo que a equipe crie novas feições e animações em texturas melhoradas.

Esbarra no que tenho visto com os projetos do Ocarina of Time em 4K na UDK. Revitalizar jogo velho (com visual novo sem mover uma palha de estrutura relevante, é manutenção de gostos antigos mesmo que tenha 8K de resolução). Apareceu também em um vídeo de Skyrim com 1200 mods instalados e resolução em 8K com apenas movimentação básica do personagem sem combates ao vivo. E olha que o vídeo tentou ser bom e ficou lindo o projeto pena que reduziu a quantidade de quadros por segundo no final. Isso aparece no vídeo.

Venho, faz semanas, batendo na tecla: "não moderniza o clássico só pelos gráficos, é perda de tempo." Saber animar, modelar, iluminar, texturizar, todo um projeto 3D de personagem e cenários pra ganhar portifolio é sempre uma ótima forma de mostrar conhecimento mas usar essa mesma revitalização de conteúdo já consagrado como 'novo jogo' não faz sentido algum.


Quando o Xbox one X saiu, uma parcela de jogos recebeu atualização gráfica das empresas para ter um aproveitamento maior e melhor do hardware disponivel em projetos já terminados e na prática as equipes criadoras já estavam prontas para trabalhar nessa 'modernização' dos seus jogos. Eles são feitos para isso, precisando de poucas mudanças, pontuais, para receber essas mini correções. O ponto positivo é o processo produtivo, mais rápido e barato que passam. O ponto negativo é elevar o visual do jogo, independente do projeto ser bom ou ruim, ou que tenha vendido bastante, a um patamar de qualidade que a maioria não vai usufruir devido o acesso reduzido aos recursos necessários para se executar tal jogo. O que acaba sendo um esforço dispensável e não saudável das equipes num primeiro momento. Em uma comparação direta, quando Crisis Remaster apareceu, esse sim recebeu um tratamento de ponta que era necessário. Revitalizando o jogo e colocando-o nas máquinas dos consumidores, dessa época, tão desesperados por resultados como o original de 15 anos antes fez com maestria. O bagulho era paulera e continuou sendo por vários anos (com ou sem remaster)... 

Resultado disso: os fãs mais xiitas das franquias clássicas estão 'tentando' modernizar jogos antigos, revivendo coisas, movendo poucos pontos, pra mostrar uma aparente evolução em relação a algo que já fez hisória só pra ver 'como fica se fosse dessa forma...' Quem fez o real trabalho de casa, em modernizar as franquias, são suas criadoras pra poder seguir adiante em novas ideias e projetos porém, o público consumidor está se tornando muito conservador e dentro dessa perspectiva acaba se perdendo nos seus gostos antigos e nostalgia querendo que voltem ideias já ultrapassadas impondo novas "soluções" em situações já ultrapassadas. Seria o mesmo que pegar um filme antigo, tipo Metrópolis, de 1928, colocando diálogos e cores onde não existe só pra falar que fizeram. Não tem cabimento.


Ao continuar por essa visão de trabalhos classicos revitalizados, nos anos 1990 reescreveram a história de Metrópolis e fizeram um senhor desenho animado dele, mantendo pontos importantes da coerência  literária da nova obra com relação a antiga. Modernizando a maior parte dela mostra como a equipe estava atenta as novas soluções e propostas como aos pontos chaves de ligação entre ambos os projetos. O resultado foi um desenho animado além do esperado, tanto em técnica de animação quanto em qualidade final: impecável (se teve a oportunidade de ver o desenho Akira e pesquisar sobre o impacto no cinema que ele causou em 1988, não vai ser por mero acaso). Além da animação de 2000 expandir o universo proposto pelo original, nenhuma das duas obras (classica ou nova) descaracteriza a outra, mostrando como bons trabalhos são cruciais para a continuidade da produção cultural humana.

Enfim, mesmo com tantos exemplos bons e ruins, vai lá e joga o jogo de YooKay Laylee e tire suas conclusões, tanto as boas quanto as ruins. Viver de nostalgia em jogo velho é o mesmo que ser o museu do vídeo game da déca de 1970: demonstrar como foi uma determinada época, e é importante para a preservação da memória do público em geral mas a empresa não quis evoluir ao ficou presa a uma tradição que a amarrou aos seus pés na memória do sucesso passado, já terminou.