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segunda-feira, 12 de agosto de 2024

O ponto que levanto é: Preço VS tempo de vida VS valor individual dos jogos.

Para aqueles que acompanham essa indústria já sabe: o que vende console é um conjunto de fatores. A potência da plataforma, por um preço acessível, seus jogos exclusivos e listas de desejos.

Como disse, preservar a Nintendo não é só preservar o futuro dos games em sua diferenciação saudável, em uma bem-vinda postura de preservar franquias amadas e já consagradas, mas fazer como Sony e MS estão fazendo, faz anos, no aumentar a potência das plataformas e cobrar muito mais por isso faz parte do negócio delas mas e quando isso ocorre sem que a devolução desse detalhe e desempenho no conjunto agregado é, inevitavelmente, forçar a uma estagnação premeditada de suas plataformas com vida útil reduzidas, como o consumidor fica?

7 anos é o bastante para uma mudança? Talvez. Mas o Nintendo Switch já está com 9 anos e vendendo bem, enquanto o PS4 com 11 anos ainda recebe jogos novos. Há quem diga que quem fez mal o dever de casa foi a SONY por ter feito um console bom mas que não vende devido seu valor. De novo? Foi assim no PS3. Enquanto isso, o XBONE também já está com alguns anos de estrada e mesmo sua versão mais parruda, o OneX, este não lida bem com alguns jogos de final de geração. Há quem diga que ele nunca foi bom mesmo mas sejamos sensatos, One X foi o mais parrudo da sua época, mesmo com poucas vendas. Atualizações parrudas do Switch nunca foram reais evoluções e mesmo assim ainda vende bem, indicando que alta tecnologia não necessariamente será a solução mais assertiva para essa indústria. Acessibilidade é o ponto chave.

Verdade seja dita, o Switch fez algo parecido no quesito inovação e oportunismo tanto quanto o Wii conseguiu e o WiiU dançou. O WiiU é uma mancha no DNA da Nintendo e isso não é negado. Mas sejamos coerentes, todo console já nasce estagnado por ser uma plataforma frechada e restita a um prazo determinado desde o seu nascimento. Mesmo com a evolução das técnicas de programação e distribuição dos jogos, a evolução que tantos valorizam na mudança de geração ocorre mesmo é nos processos de adaptação de grandes lançados. Até a SONY, mesmo errando, tentou e fez chegar o PS Vision pra diversificar o conteúdo da plataforma. E olha que não faltaram tentativas: PS Moove, PS VR, PSP, PS Vita, PS TV, PS… São tantos PSs que é impossível não se perder nesses nomes.

Entretanto, as exceções desse diversificado contexto existem, como o Xbox 360 e o Kinect, sem ignorar a mídia do Blu-Ray em relação ao HD DVD, foram pontos fora da curva e vão muito além do esperado. Ao reviver o modelo de negócios consagrados, anteriormente, como sendo as jogadas certeiras do que entregar aos consumidores é mais relevante do que um custo elevado na compra do novo console. Este é um ponto relevante do bom produto, para os consumidores.

E o porque desse texto? Porque a evolução das indústrias são uma série de escolhas não deliberadas, estudadas e fundamentadas. Correr atrás do que é o mais moderno garante certas condições em relação ao futuro, em contra partida uma menor acessibilidade como escolha do melhor equipamento em alusão ao valor total agregado que este mesmo equipamento pode entregar.

Ter relação com o conteúdo agregado, de longo prazo, que podem ser adquiridos depois do lançamento é um ponto importante. Trás benefícios e é vantajoso mas a que custo? Nesse ponto, custo, que os PCzistas estão na frente em sua amplitude e abrangência. Até mesmo o Steam Deck é uma resposta a isso, mesmo não sendo acessível ou barato, é uma resposta. Se o dispositivo da Valve receber, nativamente (o que duvido) os outros Lauchers de jogos (sem ignorar o que o Proton, o Wine e o Lutris já fazem), eles serão imbatíveis até para os consoles, começando assim a decretar o fim dessa era dos videogames.

A concorrência da Steam não é fácil pois enfrentar o GOG, a Epic Store, uPlay, EA Play (antiga Origin), RobotCache, junto de tantos outros, locais de venda para diferentes públicos, causa uma sobrecarga de opções que fica difícil o consumidor opinar e bater o martelo em qual delas é a melhor pois ele, é o maior dos beneficiados. 

Quando vejo essas lojas todas juntas, num único dispositivo portátil, é como criança numa loja de brinquedos. Olhando aquela infinidade de opções, todas caras, e no final não consegue escolher, pois é uma tortura sacrificar uns em prol de outros. Vai ficar feliz? Sim, mas são tantas opções que a felicidade se dispersa em uma infinita dúvida para se escolher um, apenas um, jogo por vez para jogar, porque ainda não é possível jogar a todos ao mesmo tempo.

Enfim, viver a concorrência, é o benefício. Sem ela os jogos 0800 da Epic não valeriam o quanto custam. Onde foi que Spencer acertou no texto anterior? Ele acertou ao ter começado a ação de “dar jogos de graça” na Live Gold do Xbox 360. Essa foi a sacada para salvar o bolso do consumidor, agregando valor as assinaturas, diversidade e oportunidade para testar, tanto empresas como consumidores e novos negócios. De tabela, ele também preserva parte do futuro da indústria com umas ações de pós lançamentos que ressignificam essa compras, além de darem a títulos fora da visão dos consumidores nova oportunidade. Mesmo que os jogos sejam caros, restritos e fechados nas suas plataformas temporárias e que alimenta o desejo do capitalista selvagem, videogame, é um dos muitos recortes que a indústria, e a cultura, trazem ao mundo de hoje. Nossos Bolsos que agradecem.

Vida que segue.
E qual o próximo jogo?
O que vier na próxima semana da EPIC GAMES.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

Demissão - Oportunidade ou desespero?


No ano passado, em outubro de 2015, fui demitido da empresa que trabalhava. Empresa grande, sólida e em um trabalho estável. Passei 2 anos cravados por lá enquanto a crise estava começando a dar frutos podres e negativos para a maioria da população economicamente ativa. Nesse mesmo ano, vi muitos colegas de trabalho serem demitidos também. A pressão interna era evidente, palpável e desagradável.

Após a demissão, 1 semana depois, chorei a falta das turmas e da perspectiva de continuar em sala de aula. Havia descoberto algo que gostava de fazer sem saber. Mas, em agosto, do mesmo ano, fui agraciado com uma escolha bem difícil: fazer ou não uma nova pós graduação? Já tinha uma mas não era com educação ou qualquer área relacionada.


Foi então que encarei o desafio e segui em frente. Não terminei a pós ainda mas foi por lá que pude conhecer novas pessoas e fazer novas amizades que surgiam com o passar das semanas de aula. Foi nessa mesma pós, em educação, que me manteve de pé e com foco em algo maior e melhor.

No meio desse caminho, pude trabalhar em outra instituição de ensino grande. Concorrente com a original ao qual trabalhava. Mas, era em caráter temporário, 4 aulas, 2 semanas apenas. Pouco retorno financeiro porém precioso para o momento que estava passando.

Hoje, como profissional da área de treinamentos consigo ver novas possibilidades e oportunidades em diversos setores. Graças as oportunidades que aproveitei em seguir com uma proposta de trabalho e pensamento em empresas grandes.


Em dezembro de 2015 fiz um concurso ao qual não passei mas fiquei bem na classificação. O valor de corte era alto e minha pontuação foi abaixo desse valor. Uma derrota? Depende. A prova tinha 5 questões apenas. Cada uma valendo 20% da nota final. Por ser um concurso muito específico a prova não seria fácil e fiquei algumas semanas estudando muito para ela.

A nota de corte era 65 (definida no edital) e tirei 56 pontos. E qual foi questão que me detonou? Para constar dos 56 pontos tirados, 55 foram todas da área técnica ao qual estava fazendo o concurso. Foi justamente a questão de educação que me derrubou a nota final.

Uma questão que tinha cara do MEC e do governo (independente de qual seja o governo) e perguntava sobre o trabalho que o EJA (Educação de Jovens e Adultos) tinha conquistado nos últimos anos. Como era novato nessa área, não sabia droga nenhuma do tema e levai bomba no concurso. Uma derrota e tanto.

2 meses se passaram e abriu novo edital para a vaga de professor temporário. Como já havia me preparado para o concurso anterior (e foi na mesma instituição) pude fazer esse novo concurso também mas em caráter temporário (de 1 ou 2 anos no máximo).


Perdi a oportunidade? Não mesmo. Fui lá e fiz o meu melhor. Já tinha passado por uma prova pior antes e a que haveria de fazer estava tranquila pois era apenas prova prática de aula e de um programa que sabia usar e já tinha ministrado aulas do mesmo.

Foi então que, graças a uma demissão não prevista, hoje tenho um currículo melhor, uma 2ª pós graduação para terminar e já tendo em vista 1 ou mais mestrados pelo caminho futuro!

Quando olho para trás e vejo "a demissão como algo ruim?" paro e penso "valeu o pé na bunda!" pois aprendi muito mais com ela do que ficar estagnado onde eu estava (e essa sensação já era aparente antes de ser demitido) pelos alunos dessa instituição.

Os anos de 2015 e 2016 foram anos muito difíceis. Anos de uma crise financeira que a atual geração, menores de 40 anos, nunca haviam passado em sua vida. Dizem que as crises são momentos difíceis mas também são momentos de oportunidades únicas.

Trabalho com treinamento de curso técnico e profissionalizante durante 2013 e 2015.
O CV cresceu e esse tempo na casa foi crucial para abrir novas portas nos anos seguintes.

Cada derrota que tive também me trouxe algo a mais para contar. O trabalho com novas áreas também ficou estampado no CV e algo até então inédito para mim ocorreu: passei num concurso público. Já havia feito outros mas sem perspectiva de passar ou de chegar longe. Nesse, a situação foi MUITO diferente e haviam chances reais de conquistas permanentes.

Conquistei? Não mas hoje me sinto mais preparado para um futuro diferente do que havia imaginado. Com a melhoria desse CV e do trabalho em educação, hoje eu sei para onde quero ir enquanto o aprendizado que tive falou mais alto.

Me sinto feliz, útil e importante.

Até a próxima postagem...
Ass.: Thiago Sardenberg