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quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022

Windbound a aventura dos ventos e do oceano

Para quem jogou Zelda Wind Waker e sua continuação diminuta Phantom Hourglass já deve ter uma ideia razoável do que te espera. História longa mas fragmentada suficiente para justificar as horas e mais horas de gameplay e um conjunto de "coisas para fazer" que irrita e empolga o jogador pela situação inesperada que podem ocorrer ou como são descobertas. mistura de forma interessante um conjunto já estabelecido de conceitos já bem conhecidos por outras franquias. Com uma arte influenciada pelo recente Breath of the Wild (bem menor obviamente), acrescente a fórmula um pequetito fator da franquia souls de forma bem inesperada, tens o jogo. O fator souls ocorre mais pela adaptação do jogador aos controles do que a dificuldade propriamente dita. Com essas são as premissas o jogo promete.

Para quem não pegou este jogo na promoção da EPIC STORE semanas atrás, perdeu uma boa oportunidade de conseguir algo divertido e diferente, que atinge seu propósito: ser acessível para todos os públicos, como um bom jogo deve sempre pensar em ser: uma boa aventura pra curtir, viver e reviver. Entre as dificuldades iniciais de um novo jogo em seus comandos e opções de combinação / construção (crafiting), num mapa mediano de tamanho, vale o esforço de se jogar algo, digamos, singelo.


A premissa é básica, a personagem está viajando em seu barco e passa por uma tempestade, acaba naufrangando e acorde em uma ilha desconhecida. Precisa, sozinha, descobrir o que fazer e resolver quebra cabeças que vão desde a liberação de caminhos e plataformas para acessar os objetivos, passa pela construção de novas armas e ferramentas até chegar nos barcos maiores e possantes, mesmo que esteja falando de um jogo onde os ventos ditam o rumo da aventura. Neste ponto, wind waker perde sua influência porque no jogo da Nintendo, o controle dos ventos é um elemento chave, neste, ele só existe mas é usado para mover os barcos maiores. Outra diferença é o remo. Em Zelda não temos um e em Windbound temos um desde o 1º barco. Detalhes de diferenças mas que mostram como foram pensados de forma distintas.

O 1º capítulo é um grande tutorial. Aprende-se a constuir coisas, controlar fôlego, HP e fome. A usar as armas de acordo com o inimigo do cenário, e a não morrer afogado na mudança de ilhas. Morri algumas vezes tentando entender como atravessar algumas distancias um tanto longas e no final era preciso construir um barco. Coisas esperadas dentro de um tutorial basico nos jogos. A parte ruim é o tutorial seguir a tendência souls de não informar muita coisa e ser mais confuso do que uma real ajuda mas faz sentido ser assim.


Depois que Assassin's Creed começou a levar os jogadores pelas mãos e a facilitar as coisas, muitos deles se sentiram como se não jogasse mais as propostas e dessa falha de projetos, a franquia Souls ganhou destaque pela sua infame dificuldade que carrega ao ser referenciada pelo termo "carrasca" e isso não é atoa. Pra se ganhar coisas, precisa valer o trabalho. Dito e feito, tanto Souls reduziu, levemente, alguns pontos de seus jogos, quanto Assassin's Creed aumentou a dificuldade aparente nos seus. Não trate o jogador como sendo burro e nesse ponto, Windoboun não os trata assim. É preciso pensar, um pouco fora da caixa, para progredir, pois elementos de sobrevivência estão distribuidos de forma interessante pela gameplay.

Consegui aproveitar bem o capitulo I mesmo entre seus altos e baixos até descobrir como fazer as coisas, da maneira certa e evitar confrontos desnecessários, me acostumar com os controles um tanto estranhos (não eles não são ruins, era falta de costume mesmo), foi preciso recomeçar 2 vezes seguidas, até conseguir o barco. Até este ponto a coisa não andava e me deu algum trabalho. Até começar a sair do lugar que estava no mapa e a andar de forma eficiente, foram algumas idas e vindas que valeram. Aprender as coisas no tapa, ou não teria sucesso algum, foi o fator souls de como não se deve jogar. Explorar o oceano é algo bem agradável. Agora é curtir a aventura...

Outro detalhe que agrada de primeira são as músicas. Apesar de não ter escutado todas ainda, são suficientes para sustentar a proposta de exploração e acompanha o jogador. Temos as músicas de combate, exploração, descobertas e navegação, e junto delas temos os outros efeitos sonoros de distintos animais e momentos que acrescentam detalhes agradáveis ao jogadores. 

Mesmo os gráficos não sendo os melhores, para um jogo independente, cumprem bem seu papel criando variedade dentro da já saturada estética dos gráficos Cell Shading, que perdura desde os tempos dos consoles 128 bits com Wind Waker (Nintendo), Killer 7 (Grasshopper Manufacture), Viewtiful joe (Clover Studio), Okami (Clover Studio), Samba de Amigo (SEGA), XIII (UbiSoft) entre tantos outros jogos.


Ele não lembra AC Black Flog ou AC Rogue devido estética, fatores históricos e de tendência gráfica ao realismo mas bebe dessas fontes também por ter viagens de barco e evolução deles. Mesmo que estes barcos sejam bem menores, eles mudam e aumentam de tamanho, não vão lembrar AC porque são muito distintos entre si.

A parte ruim sempre tem, e o projeto não está localizado para o portugues (nem do brasil nem das terras lusas) e a camera (se tem uma coisa q jogo 3D faz mal o dever de casa são as cameras) que não me dá a opção de alterar os eixos de controle da alavanca direita, só se pode inverter a direção eixo vertical dela. Infelizmente, questão de hábito porque não gostei desses pontos. Poderiam ter feito uma pequena atualização de projeto como DLC gratuita mas não o fizeram.

A dificuldade inicial é aceitável porque consegue, dentro da proposta e limitações, colocar o fator darksouls nos combates em evidência. Existe a esquiva no tempo certo, a famosa "mira Z" de ocarina of time pra ajudar (isso é uma influente e boa adição da Big N no modo de fazer jogos 3D) que ajuda muito nos combates e a construção de armas que quebram com o uso e o parry de Sekiro também estão aqui... Muita coisa junta e misturada, de forma equilibrada, que podem compensar a falta de jogos novos das fraquias citadas...

Para quem precisa de mais um motivo, tem 3 níveis de dificudade: a normal (que estou jogando e tem um final) junto da dificuldade elevada, que também te leva ao final mas pode ser mais difícil em combates, durabilidade das armas e das barras de vida e fôlego. O último nível é um modo endless em que sobreviver é o ponto chave. Não importa o tamanho do mapa ou a duração, é jogar há de eterno.


E sim, o jogo é salvo no sistema de nuvem da Epic Store e pode ser resgatado pelo jogador caso mude de máquina e não termine o jogo antes de uma eventual troca. Ponto pra Epic.

Enfim, vai lá e divita-se a proposta é boa. Até o próximo jogo...

Ass.: Thiago Sardenberg