Depois de ter comprado o jogo em 2005, quando ainda estava começando a faculdade, eu demorei 21 anos pra zerar essa obra. Na época, uma obra prima mas hoje é pedir muito falar só isso. Tem sua qualidade mas está longe de ser uma obra prima. Apesar de só ter terminado ela em 19/06/2026, esse final só ocorreu pois dediquei muito esforço pra passar de certas partes que são realmente bem chatinhas. Apesar dos controles não ajudarem, ainda assim, sua histíoria e mecânica de combate são os fatores que prendem o jogador.
Uma análise rápida
Graficamente é um lindo jogo e pra época uma evolução enorme para o hardware do PS2. Um salto de qualidade na geração mas em relação a versão de PC, que é mais bonita, a de PS4, é a que melhor representa o salto artístico desejado pela equipe na proposta. Lançado 20 de Setembro de 2005, tinha um fator gráfico que já mostrava a potência dos futuros consoles - Xbox 360 e PS3 - mas foi lançado em meses antes do lançamento do Xbox 360 pois a base instalada era infinitamente maior.
A história é intrigante e se desenrola bem quando vista por outras personagens mas o que ela tem de profundidade no início se perde no final e ao "mostrar o vilão" logo no início da primeira cena dá uma clara noção de como roteiros de cinema influenciaram a condução da história mas é no grupo de personagens mal explorado na execução que deixa a obra numa posição desagradável. Recebeu 9.0 do Eurogamer na época (está no Metacritic) mas não vejo como sendo algo tão alto assim. Uns 8.0 chega mais por conta de alguns controles inovadores, além dos travados, é melhor um 7,5.
Recomprei esse jogo numa promoção decente na GOG onde é possível comprar o remaster e receber o original juntos, foi uma surpresa. Apesar de não ter o famigerado DLC, e não ter um pós jogo evidente, tem um certo fator replay pelas diferentes escolhas soltas que podem ser feitas pelo jogador durante as gameplays. Apesar disso tudo, chegar a 65% dos troféus foi um feito, poderia ter conseguido mais mas não forcei a barra. O jogo tem cerca de 8 a 12 horas de duração mas pode demorar mais pois repetir partes devido a erros de comandos ou a imprecisão dos controles é recorrente. Têm vídeos no YouTube com a gameplay inteira com menos de 6 horas. Se preferir ver, veja, vai ser melhor que afrustração dos comandos.
Algumas das mecânicas, que não são vistas normalmente em jogos, são inovadoras. Usar as duas alavancas para realizar os comandos de combate é inusitada até hoje. O sistema de circulos de escolhas visto em Mass Effect - melhorado em Dragon Age e adaptado Kingdoms of Amalur - começou de maneira primária aqui. Mas a adaptação desses controles ficou ineficiente quando adaptado para o teclado e mouse, em sua ideia original, ficou uma porcaria. Controlar as respostas nas setinhas e WASD é um combinado lento junto aos reflexos a nível de tempo de resposta que precisam seguir um ritmo veloz do que aparece na tela, mais parece um dance dance revolution do que um jogo triller. Não dá resultado mesmo que o jogador se esforce ao máximo. Não dá. No controle a proposta funciona muito melhor pois é mais rápido, o tempo de resposta menor, e os reflexos nos dedos mais precisos. Poderiam melhorar um pouco mais a sensibilidade das alavancas, pois a facilidade em errar direção é enorme. Ainda assim, o uso de controles será melhor que as setinhas pois será bem menos irritante.
Dublagem, efeitos sonoros e música
A Dublagem é muito boa. Os atores deixaram suas marcas nas personagens. Cada um tem seu dublador. Os policiais, os coadjuvantes, até as crianças e "sombras" têm seus dubladores. Para uma produção de PS2, tem diferentes dubladores, em uma mídia relativamente pequena (para os padrão do PS3) é um feito. Os efeitos sonoros tanto em ambientes fechados quanto abertos são altos e enfáticos mas a legenda, que facilita para os não acostumados a lingua inglesa, não ajuda. O problema dela é que está mal sincronizada e isso atrapalha os leitores. Apesar de não estar traduzido para outras linguas, a legenda funciona, relativamente bem. Mesmo aos tropeços.
As músicas também são boas. A maioria das musicas candatas foi criada pela banda Theory of a Dead Man e mostra um rock undergroud cadenciado e de qualidade. As outras são instrumentais como um filme de suspense e investigação pedem. Muito além de representar um jogo, as músicas representam uma época. Recomendo que ouça a trilha sonora. Reflete bem a proposta intimista e depressiva da obra. O jogo ocorre na cidade de Nova York, com uma nevasca daquelas, depois da virada de num ano novo, com corvos passando e poucas pessoas se deslocando (se lembrar de Edgar Allan Poe não será por acaso) e teremos um combinado de elementos pra lá de intimidadores.
Os cenários diurnos são cheios de neve e muito branco num claro contraste aos ambientes escuros, de noite, fechados e enclausurantes. Assusta, mesmo que não cheguem a incomodar num primeiro momento. Para quem gosta do clima fechado de Fatal Frame ou Fear, onde o pouco espaço é a pedida para os sustos, mesmo sem o terror das obras citadas, pode ser um atrativo, mas não vá pensando em ver terror porque não tem. A ideia é ser um jogo policial intrigante, com seus fatores macabros, e eventuais citações a algumas obras do escritor Shakespeare.
Enquanto as investigações rolam as batalhas também ocorrem e são divertidas. Prendem o jogador a cada novo capítulo que abre mais pontas da história e oscila entre desvendar o assassinato de outras pessoas e descobrir as motivações do verdadeiro assassino da aventura, pois existe um falso nessa parada toda.
História e personagens
O foco da história se divide entre os personagens principais, Lucas Kane e a policial Carla Valenti. Com seu parceiro novato Tyler Miles, e o irmão de Lucas, Marcus, o jogador assume o controle dos 4 em momentos pontuais. Nunca mais de 1 ao mesmo tempo mas podendo jogar a mesma cena com varios delas, em sequencias que se misturam. Os pais dos irmãos aparecem, a namorada de Tyler e o de Lucas também. A surpresa foi ver alguns ester eggs inesperados ocorrem durante uma cena com Tyler.
Durante os mais de 40 capítulos que ocorrem durante a aventura, a maioria curto, enquanto alguns são só animações e diálogos, o jogador irá se dividir entre buscar pistas e evidências para prender o assassino legítico enquanto Kane tenta solucionar o mistério que o coloca como assassino sem saber quem o possuiu. Infelizmente, perto do desfecho, a história se perde, deixando pontas soltas, conclusões não obvias, situações de romance mal esclarecidas, e uma relacionamento entre policial e assassino sem pé nem cabeça, terminando de uma forma um tanto abrupta para o caminho passado pelo jogador.
Numa época em que as DLCs ou eram jogos novos em disco ou não existiam, seria algo importante para incrementar o que faltou. As pontas soltas são detalhes estranhos. Vale ser revisitado, pela equipe, para fechar as pontas? Sim. Mas será feito? São outros pontos que provavelmente não irão fazer. Quem sabe uma animação curta - de fãs para fãs - para incrementar a história ou uma HQ digital - para satisfazer curiosidades inquietantes - sejam soluções mais adequadas ao atual momento.
Infelizmente, mesmo remasterizados, os gráficos ainda puxam detalhes que irritam tanto nas paredes quanto na profundidade de campo das câmeras. Lembra os corredores limitados do clássico Doom. Mas a câmera é em 3a pessoa, e fica melhor o que em Doom era em 1a. A falta de alguns mapas como o de normals, bump e shadow, para deixar nas luzes a sensação de volume faz falta tanto na versão PC quanto na de PS4. Os controles incomodam pois a sensibilidade é horrorosa. Tem horas que funciona, tem horas que atrapalha. Fora a movimentação das personagens, que não é das melhores. Datada e travada.
História da produtora
Sequencialmente a, francesa, Quantic Dream lançou The Nomad Soul (Dreamcast/PC), depois veio com Indigo Propechy (PS2/Xbox/PC) para chegar com Heavy Rain e Beyond Two Souls (PS3/PS4/PC) que são produções bem mais novas e mais bem trabalhadas pois aproveitaram bastante a base de histórias envolventes, mistério e mecânicas que foram inciadas em Indigo Prophecy. Por isso é de se estranhar o não melhoramento dos controles na versão remaster. Porém, quando a equipe estabilizou o conhecimento de produção de jogos, pra conduzir novas ideias, lançaram o Detroit: Became Human (PS4/PC) que é outro jogão, já na fila pra jogar.
Com um histórico de obras lançadas em diferentes consoles, onde mídias e controles eram coisas, no mínimo inusitadas, pois o Sega Dreamcast teve o controle de console mais estranho depois do N64, é de se estranhar a dificuldade em refinar a sensibilidade de comandos em situações mais modernas. Não consigo acreditar que eles vacilaram nesse detalhe tão pequeno, em relação a versão remaster, enquanto a experiência de projetos posteriores, diz exatamente o contrário.
Vale o esforço de se jogar algo que já tem 21 anos? Talvez. Quem quiser ver o caminho trilhado pela produtora vai valer pois a Quantic Dream está com risco de fechar (em 2026) depois do fiasco de Spellcasters Chronicles. Um jogo live service que criaram, e não decolou, mostrou-se um erro de proposta. Talvez a mão gulosa da Sony naqueles 12 jogos Live Service que falaram e nunca terminaram? Pode ser. Também pode ser o filão de esperança que tiveram na produção de um live servide viciante, e que depois de 8 anos produzindo, na prática não conseguiram recolher os louros almejados. Felizmente não foram pro NFT como a Ubisoft tentou e falhou miseravelmente.
Minhas percepções pós fim de jogo
A produtora é muito boa no estilo de jogo narrativo investigativo, com grande potencial de cativar os consumidores no médio e longo prazo. Lançar propostas multi jogadores em jogos caixas caça-níquel que mais endividam do que divertem não é o forte dela. As narrartivas pensadas na contação de histórias envolventes com personagens fidedignos a realidade humana onde conflitos e relações diversas são apresentadas, e em cenários reconheciveis como verídicos, é o foco da experiência como um todo, não é de se espantar o fracasso no live service. Profundamente, espero que consigam passar por esse momento conturbado, de live services fechando, com novas propostas já encaminhadas para a produção já em 2027 porque perder esse tipo de proposta, será uma perda enorme para a industria e seus consumidores mais arraigados.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg



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