quarta-feira, 2 de abril de 2025

GTA 6 a 100,00 dolares? Pode isso Arnaldo?

Vamos por partes porque a coisa é mais impactante que o esperado. Vou ignorar os fanáticos de plantão porque o que está em jogo é custo vs valor.


Desde a geração PS4 XOne para a PS5 Series, tanto consoles quanto os jogos estão recebendo reajustes de preços a níveis que até os países ricos começaram a reclamar dos valores cobrados. Motivos? Variados mas a produção também tem motivo de sobra para aumentar os preços cobrados para os consumidores.

Sair de 400 Dólares para 500 entre gerações e de 500 para 700 entre versões base e pró numa única geração já é um absurdo e o Nintendo Switch 2 chegar a 450,00 não foi surpresa nenhuma. Não deixa de ser caro até para eles imagina para nós brazukas?

O mesmo raciocínio vale para os jogos. De 50,00 para 60,00 e depois para 70,00 a indústria cobra seus custos dos consumidores e para piorar as vendas estão caindo enquanto a estimativa de unidades vendidas crescendo. O resultado disso é a discrepância entre o que os consumidores estão dispostos a pagar por jogos e o quanto as produtoras estão dispostos a não sacrificar para justificar preços de 70,00 a unidade.

Com o anúncio do Switch 2 e os jogos não começando entre 60 e 80 Dólares os digitais e podendo chegar a 80,00 ou 90,00 dólares as mídias físicas, o valor que a RockStar vai cobrar por GTA6 (imagem chamada dessa postagem) tem cabimento? Obviamente que não, para os consumidores, mas para as produtoras sim.

O grande problema ocorre quando uma fabricante + produtora de consoles como a Nintendo, chegar botando o pé na porta falando que os jogos de Switch 2 digitais já começam em 70,00 tem cabimento? Nenhum mas foi anunciado. E isso se reflete numa antiga política de preços da própria empresa que quer preservar os pontos de venda, as lojas físicas, aos consumidores, pois ela entende que sem lojas físicas os consoles não chegam e sem as lojas físicas não há marketing indireto de estímulo ao consumo de novos jogos e consoles.

Antes do 1º Switch ser lançado, a própria Nintendo já havia informado que a diferença de preço cobrado entre seus jogos físicos e digitais seria pequena pois ela não queria quebrar o mercado de lojas físicas. Agora, com o anúncio do Switch 2 e o inevitável lançamento de GTA 6, essa política de preços não só se mantém como padrão como se torna vital para manter as empresas. Aumenta-se o que se cobra, dos consumidores, enquanto o que se entrega, aos consumidores, se reduz.

Para quem não entendeu a situação toda, a postagem não tem qualquer relação com a Nintendo ou GTA 6 mas com os valores cobrados por jogos. Tal postura, da Nintendo, em corroborar com o aumento de preços dos produtos finais em relação aos custos elevados que a indústria tem passado, só mostra como a barreira dos 100,00 dólares, por uma mídia física de jogo, pode ocorrer em poucos anos.

Não ficarei nem um pouco surpreso caso o tal do GTA 6, e outros grandes lançamentos desse ano de 2025, como dos próximos, possam não só chegar como passar dessa barreira BIZARRA de ‘custos vs valores’ onde os consumidores serão massacrados pela cobrança indevida, ou será devida? das fabricantes e produtoras porque não sabem mais colocar os projetos dentro de orçamentos viáveis, deixando para a galera da venda e do Marketing fazer o trabalho de colocar goela abaixo os jogos aos consumidores.

As lojas tipo GreenManGaming, Nuuvem, Humble Bundle, Indie Gala, Gamers Gate entre outras, vai se tornar cada vez mais viável pelos preços absurdos que certas plataformas cobram por obras pouco apelativas ou de conteúdo duvidoso.

Sejamos honestos que Nintendo, GTA, e outras entregam muito nos seus produtos e justificam seus aumentos de preço no que sabem entregar, mas o problema não é a Nintendo ou a Rockstar com seu GTA mas o que as concorrentes poderão fazer/cobrar para se manterem no mercado não entregando 30% do que prometem, com o aval de Nintendo e Rockstar para cobrar mais por menos.

Essa é a questão da postagem.

E sim, GTA 6 vai sair a 100 doletas querendo ou não.

Porque? Porque é GTA. Porque é Rockstar. Porque eles podem cobrar e os fãs vão pagar.

Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago C Sardenberg

OBS: A postagem tinha importância pois esse texto deveria ser a análise do Tomb Raider de 2013. Como as coisas andam e notícias aparecem, essa análise vai esperar um pouco mais.

quarta-feira, 26 de março de 2025

A Sombra da Invasora de Tumbas

Começo essa análise falando: joguem pois é bom. O que começou bom no 1º jogo, mesmo com tropeços que foram eliminados nos jogos posteriores e melhoraram o que precisavam no 2°, clique aqui para ler, esta trilogia é completada com chave de ouro, criando poucas mas novas e importantes mecânicas de relevância pontual. Melhoraram a ambientação, mantendo a ideia de localidades pequenas mas densas em desafios e objetivos secundários. Novas tumbas de desafios aparecem, algumas simples e outras mais complexas, e um confronto final que modifica um pouco a forma de vencer o chefão, em relação aos anteriores, mas sem deixar de ser o que os antecessores fizeram. A batalha derradeira explora tudo que o jogador aprendeu durante mais uma aventura.


O legado da franquia se transforma no jogo mais agradável no visual. A forma como flora e fauna é apresentada ganhou novos contornos e uma iluminação especial que proporciona uma vida extra aos cenários está presente. Pequenos cenários? Sim mas mantém a ideia dos anteriores, densos, com segredos e revisita posterior. O aumento da densidade de detalhes no sacrifício do mapa aberto gigantesco, não espere um GTA aqui porque não é a proposta, faz de mais essa história um desafio divertido. Além de não perderem sua profundidade e riqueza de detalhes, onde diferentes elementos escondidos serão encontrados em visitas posteriores, o jogo foi construído para se explorar todas as partes repetidas vezes lembrando os clássicos Metroidvanias dos 8 e 16 bits.

Personagens

Lara perdeu seus peitões, de novo, em relação aos modelos exagerados dos jogos do passado, mostrando uma proporção mais realista do corpo feminino esbelto que ela tem. Deixou de estar bonita como personagem feminina? Nem um pouco. O jogo acrescentou modelos originais dos jogos de PS2 para serem usados caso tenha saudade dessa forma poligonal de Lara. O modelo de Shadow deixou de estar gostosa? Depende. Com a câmera posicionada de formas cinematográficas sim mas quando ela é propositalmente colocada em certos ângulos a percepção geral se torna outra. Como cada jogador tem suas preferências, é melhor decidir por si só. Eu não vou opinar.

Jonah volta como personagem secundário e ganhou destaque nesta aventura. Novo cabelo. Mais parrudo e forte, bem diferente do cozinheiro gordo e lento que começou no 1º jogo. Se tornou um coadjuvante a altura de Lara no 2º jogo. Passa pro 3º jogo como um buscador de pistas que ajuda Lara e cria um vínculo amoroso com outra personagem secundária, além de relatar parte de seu passado. Detalhe que ajuda a criar um senso de humanismo importante na convivência com Lara. Algo bem-vindo à trama e a dualidade que ambas as personagens criaram nos seus diálogos. Merece um jogo só dele? Duvido. Vai ocorrer? Não sei mas fica a ideia.

Unuratu, a Rainha por direito de Paititi é a outra figura feminina que se mostra imponente e valente. Suas feições típicas de uma região intermediária entre Peru e Colômbia tem na sua figura a líder de um grupo rebelde que não reconhece o governo do irmão de seu marido, Gonzales, o “rei da cidade”. Além de tramarem contra o falso imperador, se esforça para recuperar os itens sagrados de uma futura coroação do filho dela, Etzli.

Etzli é o típico personagem fracote, medroso, chorão que ganha destaque e muda de forma gritante durante a aventura. Começa como filho protegido pela mãe que se preocupa com ele mas se torna o governante de Paititi por situações imprevistas. Sim algo grave ocorre com Unuratu mas lembro, existem situações onde rainha passa a coroa para o filho e esta continua viva. Jogue para saber...

Gonzales, ou Kukulkan, é irmão de Amaru, rei de Paititi, falecido marido de Unuratu e pai de Etzli. Também é o líder da Trindade que quer dominar o mundo. Ele quer o trono para reconstruir o mundo a sua maneira “sem violência ou guerras” mas abusa de sacrifícios humanos, em praça pública, para manter parte da população sob seu controle de medo e opressão. Para isso precisa de itens sagrados que foram retirados de Paititi por um colonizador espanhol, de vertente católica, 400 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Outras personagens também tem importância no decorrer do jogo mas de forma menor e menos impactante. Mesmo que sejam chave no final da aventura.


Sobre as melhorias que foram alcançadas nesta 3a aventura…

A dublagem que no 1° jogo (de 2013) falhou por um erro inesperado do código de PC, nos seguintes ficaram no ponto. Além de manterem os mesmos dubladores da versão brasileira, a entonação das vozes, criaram sintonia entre dubladores e personagens, maximizou a sensação de pessoas dentro do jogo e não são apenas cascas externas de bonecos vazios com vozes e sem vida por justamente serem parte de um jogo. A intenção é justamente humanizar os personagens e a dublagem ficou boa. Mesmo que uma mesma dubladora faça ponta em variadas personagens, talvez por falta de opção ou limitação orçamentária, deixou a coisa mecânica nas personas menores.

Enquanto que a sonorização do jogo ficou boa e os silenciosos movimentos, de determinados pedaços, façam toda a diferença nessa ambientação, nestes “corredores” o modo furtivo de Assassins Creed se mostra presente. Atirar a distância e jogar bombas, de gás ou molotov, nos inimigos vão ser bem úteis. Se tiver sucesso, além de usar os molotovs para queimar e derrubar oponentes de forma surpresa, também vai evitar confrontos diretos, mas se vacilar, qualquer barulho chama um enxame de atiradores. Mesmo correndo pode-se morrer rapidamente. Essas eliminações furtivas além de garantir maior segurança também garantem pontos de experiência maiores o que evolui rapidamente as habilidades de Lara.


Os elementos de RPG, com o uso dos pontos de experiência acumulado, deixa ao jogador escolher quais e quantas habilidades vai desenvolver. Preferi ser tradicional e seguro ao conseguir muitos pontos e evoluir tudo que podia pra ser o mais forte e deu certo. Mesmo assim, o confronto do final quase me derrubou. Até descobrir o que fazer demorou um pouco. Tirando isso, a maioria das habilidades ajudam em alguns trechos. Enquanto nos combates prestar atenção e fazer uso da furtividade irá derrubar a maioria dos oponentes em diferentes cenários. Alguns são mais chatos e outros fracos. Existe equilíbrio nesses confrontos e saber derrubar um por um é a chave.

É possível retornar a determinados cenários para eliminar novos animais para pegar mais pontos de experiência, inclusive em tumbas, e seus recursos para construir novas armas ou revender eles, nas lojas dos vilarejos, afim de garantir mais dinheiro. Ao ajudar a comprar novas expansões, que não se encontram em inimigos ou baús não é um ponto inovador, mas por ter variadas lojas para vender recursos sim, isso foi uma novidade nos 3 jogos.


As inovações mais significativas, no decorrer da aventura, foram: a descida em rapel; o balançar de cordas no rapel; e usar uma bota de travas que ajuda a escalar algumas paredes, inclusive escalada em subida negativa, de ponta a cabeça. Isso foi surpreendente, mas nestes casos os controles pecam bastante. 

Os comandos, ou manípulos, continuam refinados e existe pouca diferença entre eles nos 3 jogos. Felizmente, neste detalhe, a equipe preferiu seguir à risca a cartilha dos assassinos: mude pouco o que já está bom pois o resto é o que interessa. E foi isso. 

A câmera continua mediana. Está bem posicionada e garante uma visão ampla dos cenários enquanto se passa por eles. Apesar de que, geralmente em jogos de visão em 3ª pessoa têm câmeras ou medianas ou ruins. Até que o jogador se acostume aos cenários e ao posicionamento dela, a câmera poderá causar muitos problemas. E não são poucos os casos. Phantasy Star online, Uncharted, Zelda, Witcher, Dark Souls, Remember Me, Kingdoms of Amalur... São tantos jogos com câmeras de medianas para ruins que fica difícil definir qual é a pior delas mas dá pra tirar algumas coisas boas de tempos em tempos e a de Shadow consegue se sair um tanto melhor que as obras citadas.


Outras coisas interessantes…

Essa 3a aventura também mostra dois momentos importantes de Lara, um como uma jovem exploradora e outro como uma criança. Automaticamente, essa passagem de criança puxa os extras do jogo anterior, onde cenários internos da casa da família, deteriorando, foi uma surpresa. É interessante saber que os desafios de Lara enquanto pequena é compatível com sua altura e idade. O parquinho de madeira no quintal de casa e o subir paredes do lado de fora dela, são acréscimos as mecânicas chaves e compatíveis com a realidade de uma criança. Durante essas cenas, mostra-se também a relação dos pais de Lara. Durante uma de suas crises, entre a paternidade e seu trabalho, em uma das muitas expedições que ele fez, enquanto a mãe de Lara, uma artista plástica, fica em casa cuidando da filha e dos afazeres da família, mostram-se conflitos puramente humanos e de uma profundidade familiar interessante. Um conflito saudável presente no roteiro para mostrar como a construção da personagem moderna ocorre desde a época criança aventureira que explorava o terreno da casa dela, abusando da sorte enquanto tentava resolver alguns problemas.

Além de ser o pai de Lara, ele também era um pesquisador conhecido que resolveu alguns mistérios em vida, se tornou colecionador de itens arqueológicos, e criou numa das salas de sua casa um museu/biblioteca recheada de itens antigos. Porém não conseguiu terminar tudo que suas expedições deixaram, ocasionando em diferentes anotações e registros que Lara usa como referência para chegar nos destinos que ela visita como adulta. Ela imagina ter parte das respostas de seu passado, porém não é só isso que ocorre. Infelizmente o pai comete suicídio e deixa Lara nas mãos do tio dela, irmão de sua mãe, que depois de tantos anos cuidando da garota, só quer saber de receber os valores devidos por este serviço e/ou a mansão onde ela mora caso contrário ela será expulsa de sua própria casa. Além de serem partes do final do 2º jogo, na 3º aventura, Lara consegue, de volta, a posse de seus bens. De novo, jogue para saber como...

Factualmente

Nesta 3ª aventura, Lara enfrenta, de novo, a Trindade e seus capangas. Faz amizades importantes que a ajuda na busca dos artefatos sagrados, explora tumbas nas entranhas da Amazônia peruana e descobre itens arqueológicos que abalam sua estrutura emocional enquanto atira muitas flechas e bombas para todos os lados e foge de uma tribo nativa que mora nas entranhas das montanhas. Não que sua inteligência não resolva seus problemas, mas, acima de tudo, ela não deixa de ser a humana e jovem e que pode morrer por qualquer descuido. E falando em morte este é o mote do jogo: como evitar a morte de tantas pessoas em catástrofes causadas por um item arqueológico perdido 400 anos antes? Essa é a busca, dela e da Trindade...

Para terminar com o que o jogo tem de melhor existem os finalmentes: o que interliga essa aventura? É a redenção de Lara. Com sua perigosa curiosidade que a coloca em problemas, e situações de risco, que só ela pode resolver, eventualmente atinge muitas outras pessoas. A redenção de Lara, perde seu impacto quando se entende os por quês do jogo se chamar “Sombra da Exploradora de Tumbas”. Ela deve usar as sombras para tirar das sombras o chefe da Trindade, que estava nas sombras no final do 2º jogo. Chefe esse que mandou eliminar sua madrasta traíra na gelada Sibéria, final do 2º jogo, e a coloca atrás das pistas, que seu pai deixou, para encontrar os tesouros que irão remodelar o mundo. Mas a Trindade quer, a qualquer custo, esses tesouros e usa Lara para tal fim. Cabe a Lara evitar.

Joguem. É uma aventura bacana. Mesmo com poucos acréscimos em relação aos anteriores, é boa o bastante para terminar uma trilogia com sensação de satisfação. Querem mais? Muito bom. Só na próxima trilogia, se é que sairá alguma. Acredito que sim. 

Até a próxima análise.
Ass.: Thiago Sardenberg

OBS: ainda farei a análise do 1° jogo pois esta passou batida quando o terminei. Comecei o 2º em sequencia, e fui terminar tudo só no final da trilogia. Resultado? O próximo texto é sobre o jogo de 2013. Até lá...


domingo, 9 de fevereiro de 2025

A Ascenção da Invasora de Tumbas

Rise of Tomb Raider começa logo no desfecho da 1a aventura. Neste do reboot da franquia, o que foi pensado e projetado para rejuvenescer a forma de jogar e explorar ideias, serviu de base não só para recriar o que os fãs conhecem e amam mas ajustar e incrementar o que foi visto com Lara Croft nos jogos iniciais acrescentando as diferentes tramas que Natan Drake, de Uncharted, visitou. Se era pra recomeçar com o pé direito, o que era bom no jogo de 2013 ficou ainda melhor no de 2015.

Melhorar o que já estava bom nesta nova aventura em que diversos detalhes desde os movimentos de Lara até a expressão facial e dublagem ficaram mais fidedignos a realidade. Logo no início já somos apresentados ao que iremos encontrar como desafio. Espaços estreitos, pouco tempo de resposta, imprevistos naturais e neve, muita neve. Melhoraram as tumbas e agora o que dá nome a franquia virou um combinado de quebra cabeças, opcionais, integrados aos cenários e altamente dependentes de itens, armas e movimentos que são desbloqueados na progressão da história favorecendo um repeteco de áreas, via viagem rápida, para achar itens faltantes, e habilidades passivas novas.

Melhorar os gráficos de um jogo, em um console de 2005, quando duas gerações diferentes estão convivendo, não é fácil. Além de expandir o que o original, de 2013, fez era preciso ir além. Esse além ficou na sutileza das texturas com novos retoques, e algumas poucas mecânicas, que no original não existiam. Por estarem mais polidas, o efeito imediato ocorreu na adaptação. 

Melhorar uma dublagem magnífica é complicado e neste caso, ocorreu um problema. A versão GOTY do jogo de 2013 no PC, tanto da EPIC, quanto da GOG quanto da STEAM, têm um problema de quebrar o jogo em determinados carregamentos impedindo de se continuar a aventura no idioma selecionado, no caso o português brasuca. Até resolver o problema foi preciso selecionar tudo, legendas e áudio, em língua inglesa e o jogo parou de quebrar. Resultado, o original tinha um áudio excelente e nesta sequência, por ter jogado traduzido deixou aquela sensação bem agradável de cuidado que a localização tomou. Obviamente que a sincronia labial é prejudicada pois os movimentos dos lábios são realizados em inglês, e não prevê quantos idiomas serão trabalhados após a produção, isso é inevitável, mas que ficou bacana, isso ficou. Pra evitar certas estranhezas, o sacrifício da sincronia precisa ser feito. Significa que ficou ruim? Não. A dublagem está muito boa. A intonação de vós dos dubladores está muito agradável. Os momentos de calmaria e tensão foram repassados. O respirar e a falta de ar em certos momentos também estão evidentes. O que mostra como a dublagem se preocupou com detalhes quase irrelevantes mas que não são tão invisíveis assim.

E da mesma forma que a dublagem teve melhorias, a sonorização em geral se manteve parecida com a anterior. Passos, corridas, saltos, tiros, bombas, flechas, animais perigosos (ursos ou lobos), árvores que podem ser quebradas para adquirir recursos, escalar, descer por cordas, subir paredes com o martelo de alpinismo, vento, chuva, tempestade, sinos, portas, ponte quebrando, parede se soltando… Tudo tem seu som combinado o que cria uma sensação de perigo persistente e envolvente. O realismo, graças ao trabalho de som ambiente, ficou impossível de ser ignorado. Matar animais exóticos, como ursos e tigres, dá trabalho e seus sons são muito emblemáticos.

Por estar jogando a versão GOTY, do jogo de 2015, a estabilidade dele também ficou melhor pois quebrou bem menos. Como os cenários são pequenos, a sensação de descobrir algo novo onde não se espera é evidente. Enquanto a inteligência artificial era fraca, mas eficiente no original, em Rise a inteligência dos NPCs em perceber detalhes de movimento e barulhos, que antes eram falhos, ficou mais evidente. Os animais nos ambientes reagem mais rapidamente a presença de Lara e os inimigos detectam a presença do jogador com maior precisão. Em certos pontos, a esquiva e o esconder, típicos de Assassins Creed, que foram implementados nesta continuação, criaram mecânicas de assassinato furtivo e silencioso, que garantem pontos adicionais de experiência para gastar em novas habilidades, foi melhorado. Alguns elementos do gênero de RPG que incrementaram a sensação de progressão e reforçam a dependência de progredir na história para se conseguir novos itens. Distribuir os pontos ganhos na liberação de novas habilidades só ocorre nos acampamentos, lembrando as fogueiras de Dark Souls. 

A história talvez seja a parte que não houve melhoria significativa pois está muito parecida com a original. É agradável, tem seus pontos de tensão e revolta, rico em comentários e pensamentos de Lara, que deixou a jogatina menos cansativa e instiga o jogador a explorar mais os cenários. Benefícios existem aos montes, espalhados pelos diferentes micro cenários, mas alguns são só passagem única enquanto outros vão demandar tempo e persistência para se achar todos os itens escondidos. Os diálogos foram melhorados, garantindo assim uma maior interação entre os diferentes personagens. Agora sobrou espaço para enfatizar as motivações e objetivos deles. Ao final da aventura surpresas, tanto no pós créditos, quanto no rearranjo de alguns objetivos secundários. Explorar a mansão Croft é uma adição importante e que será melhor explorado no 3º jogo pois novas facetas da realidade de Lara com seu pai serão trabalhados.

O que fizeram, e faltou fazer, para melhorar o que estava bom?

No original colocaram uma mecânica de saltar entre cordas para seguir em frente. Apesar de existir um motivo para tal, era uma montanha alta que precisava ser explorada, esse saltar entre cordas na descida foi retirado. Agora, a descida é automática e essa troca não existe mais.

Adição interessante: Codex específicos liberados em tumbas opcionais habilitam novas características de Lara. Como são acréscimos não decisivos, cada Codex acrescenta uma habilidade passiva que ajuda o jogador no decorrer da aventura. Diferenciando passivo e ativo: ativo é quando o jogador escolhe usar ou não aquela habilidade enquanto a passiva será usada, de alguma forma,  (eu sempre achei que fosse ao contrário até entender o conceito) como aumento da eficiência dos itens de cura, aumento de recuperação de flechas em cadáveres, pilhar corpos dando mais itens. Esse tipo de habilidade é incremental, sem possibilidade de mudanças pelo jogador, elas estão ali e serão aplicadas quando forem usadas, é como Power Ups permanente em outras franquias.

Melhorar a expansão das armas foi algo sem relevância neste jogo pois essa seleção continua ruim. É preciso ir até uma fogueira, selecionar uma arma específica dentro de uma coleção hierarquizada, e ir incrementando cada uma no decorrer do tempo. No final, haverá um conjunto de armas que podem ser usadas mas o jogador só pode usar uma arma de cada hierarquia de cada vez dificultando seu uso. Tem armas que serão melhores em inimigos com armaduras e se o jogador escolher a errada bem possível precisar refazer a etapa. Tem arma que é melhor com mira a distância, se o jogador escolher errada pode ter dificuldades em alguns cenários. Tem arma pequena que é boa de perto mas as metralhadoras consomem muito tiro em pouco tempo. Resultado é a variedade existir mas ter uso limitado delas prejudica a jogatina.

Detesto zumbis. Tem zumbis no jogo? Sim, tem. Poderiam abolir essas coisas dos jogos mas neste caso funcionou bem. Mesmo que não estejam aparentes e da forma mais conhecida. Além de andarem em grupos e terem uma função específica a partir de um ponto da aventura, criam uma mecânica de combate interessante que pode dificultar o progresso, e é isso que salva estes momentos e nada além.

Outro ponto que precisa de destaque são os controles: continuam dando trabalho pra acertar muitos saltos. Simplesmente ou porque o jogador não percebeu estar no ponto errado (câmera neste caso atrapalha bastante) ou porque o ritmo do cenário é mais rápido que o previsto (principalmente em corredores longos cheios de saltos). Lembra bastante as fases de tempo nos jogos plataforma. Ou se tem precisão ou se morre infinitamente. Neste jogo há uma mistura. Em alguns pontos o jogador vai correr e morrer com facilidade e em outros a precisão vai sumir obrigando o jogador a tentar até acertar. Lembram salas altas de Assassins Creed que precisa subir até o topo de uma igreja, bater em templários, evitar cair, usar parkur pra subir e ainda assim o controle falha e o jogador cai, obrigando o repeteco. Com o tempo se acostuma mas é ruim. Funcionam como tem que ser mas podem melhorar e muito. Além de ter as escaladas simples e com duas picaretas de alpinismo, isto foi um acréscimo e tanto, e inédito em relação ao anterior. Bem-vinda adição. 

Enfim, o jogo melhorou pontos críticos em relação ao anterior. Em diferentes aspectos a equipe soube ler e verificar o que o público gostou e não gostou sem deixar de acrescentar novas opções. Manteve as melhores do predecessor e construiu um novo evidenciando detalhes que poucos dariam atenção. Ignoraram alguns erros do passado o que poderia ser desleixo mas na produção, qualquer pequena troca causa vários impactos no código fonte e a otimização do jogo pode resultar em um polimento menor. Melhor ignorar coisas irrelevantes do que comprar uma briga onde as arestas podem atrapalhar o todo. 

No fim, o jogo é divertido. Tem seus altos e baixos mas num geral vale. Mantém a qualidade do original e melhora o que pode deixando a cargo do seguinte importantes adições. Caso joguem do mais recente ao mais antigo, as adições serão sentidas e farão falta. Nota 8.7 apenas para ter uma.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Quando tem algo faltando na proposta do jogo

Para quem acompanha esse blog já deve saber que tenho um canal de jogos chamado "só jogo velho" e nele publico alguns vídeos de gameplays e detonados de diferentes propostas. Para ver clique aqui. E nessa postagem dedico espaço para uma reflexão importante sobre aquile elemento misterioso, emblemático, indescritível, que deixa qualquer jogador feliz por comprar algum jogo novo mas que no fundo, ainda assim, faltou para que o mantivesse jogando até o final.

Depois de perder a paciência com a proposta de Inside, jogo posterior ao Limbo, que por natureza ja dá arrepios nos mais fanáticos por propostas inustidadas, tentei algo bem mais light e direcionado a contemplação com Sable.

Ambos têm propostas interessantes e além da exmploração são bem opostas.


Enquanto Inside preza pela paciência e precisão dos controles, um timming terrível pra passar de certas partes, entender como os quebra cabeças dos cenários funcionam, e como passar pelas desafios de inimigos inesperados, a progressão dele segue o consagrado modelo lateral. Siga em frente sempre, sobreviva as provações, não tem itens de recuperação ou bonus, mas vai sofrer um dobrado pra conseguir chegar ao final. Devido a essa pegada insensata de dificuldade alinhada ao mistério que envolve a proposta, Inside segue a ideia de "quanto mais difícil for a proxima sala, melhor..." é o que vai reger a continuidade do jogo.

Mesmo não tendo completado, empaquei terrivelmente num elevador maluco nos 40% do jogo, recomendo pelo desafio em sua dificuldade mais ampla.

Sá em Sable a exploração e a descoberta das coisas é o que dita essa aventura 3D de contemplação e modo fotografia involuntário. Combinado com diálogos longos e grandes períodos de caminhada ou viagens, o jogador se verá num mundo desértico, cheio de segredos e mistérios que serão vistos com facilidade. Ache sucatas para vender nas lojas e ganhe dinheiro, resolva os problemas dos habitantes nomades do mundo, descubra monumentos e resolva seus desafios para achar novas informações ao seu redor. Use esse conhecimento para conversar com outros NPCs, faça expansões na sua moto voadora (é mais um pod racer do que outra coisa), mude a forma dela e dê a ela a aparência que melhor lhe agrada e parta em busca das verdades ocultas pelas areias do mundo. 

Recomendo o jogo mais para quem tem vontade de jogar Zelda Breath of the Wild e não pode por N fatores. Logicamente que não é um Zelda porque não tem os famosos combates, mas também é um Zelda porque tem muita exploração e descoberta, baús e localidades impressionantes de tão diferentes entre si.

Apesar de ambos terem propostas distintas, provavelmente volte a jogá-las em algum momento no futuro, mas, por enquanto, ficarei com as boas memórias que ambos me deixaram pois a ideia era explorar e curtir algo inusitado.

Inside, apesar de parecer um Super Mario ou Sonic clássicos, também lembra um metroidvania mas sem itens e bate e volta de cenários, enquanto que Sable tem mais a cara de metroidvania pela exploração do que um típico mundo aberto cheio de nada, como a maioria dos jogos do gênero acaba por fazer.

Apesar de minha vontade de continuar ambos os jogos tenha parado do nada também me parece que falou alguma coisa mais profunda neles que leve aos "pontos de virada" impactante bem corriqueiros em roteiros melhores. Faltou essa "ponta solta" que me prendessem por mais tempo a esses mundos aos quais poucos jogos conseguem construir. 

Em contra partida, não duvido de suas qualidades individuais, e recomendo ambos, mas brigar com a possibilidade de desistir e voltar, sabe-se lá quando, também foi forte o bastante. Isso evidencia, para mim, a falta de algum componente impactante que busquei e não encontrei neles. Uma pena.

Por enquanto desinstalei ambos.
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sábado, 11 de janeiro de 2025

O Despertar de Link – A Lenda de Zelda

Esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.


Produzido, originalmente, para o antigo Game Boy, na primeira metade da década de 1990, lançado mais precisamente em 1993, recebeu uma atualização colorida para o Game Boy Color em 1998, e em 2019 o mesmo jogo, com gráficos repaginados, lembrando muito a tendência visual de “um elo com o passado” se aproxima do vindouro jogo “Ecos da Sabedoria” indicou o que poderá ser o futuro visual da franquia.


A parte boa dessa padronização é a qualidade visual, a parte ruim é a aparente falta de originalidade gráfica. Baseado nessas informações temporais, onde cada época, console, tecnologias vigentes e limitações não são mais um problema, a Nintendo relança o jogo para atingir novos públicos e relembrar, aos mais nostálgicos, como as aventuras da franquia são memoráveis. De alguma forma, era para atualizar a biblioteca do Switch e fazer a franquia ter ainda mais fama e força do que já tem. 

O despertar de Link apresenta uma série de novos personagens. Além dos personagens não controláveis, NPCs, também temos os já conhecidos e novos inimigos. A surpresa foi a presença de Kirby (franquia Kirby), dos Goombas (de Super Mario Bros) e Chain Chomp (como BowWow de Mario Bros 3) e de Shy Guys (no original Yume Kōjō, de Doki Doki Panic) que vieram de outras incursões da empresa, na mesma época. Também teve o Peixe dos Ventos (Wind Fish) como figura importante que seria explorada em jogos futuros. Apesar disso tudo, o jogo também tem suas características próprias e elementos que o torna único.

Com visão superior, que lembra a isométrica, apesar de não a ser, e em alguns locais também compartilhar uma visão lateral, paralela aos monitores, a proposta era renovar a fórmula do Zelda original de 1987, que vinha de uma incursão nada agradável de Zelda 2 de 1988, onde tudo foi alterado e a progressão da personagem era por níveis. Com isso em mente, cabia ao novo jogo, resgatar os elementos que fez do 1º jogo um fenômeno, e acrescentar detalhes que enriqueciam a aventura, sem perder o fator originalidade.

Progressão da história

O jogo é dividido em 8 calabouços que precisam ser destrancados. Para isso, era preciso resolver uma série de problemas, achar itens, resgatar coisas perdidas, entregar aos respectivos donos, resolver uma sequência de enigmas para achar o caminho do tal calabouço e usar a chave que o protegia de ser explorado. Nessa brincadeira de procurar e explorar, diversas coisas extras aconteciam. Encontrar cavernas, desviar de inimigos e buracos, encontrar o caminho menos problemático e, eventualmente, achar um portal de viagens que o ligava a certas áreas do jogo simplificando o deslocamento pelo mapa principal faz parte da exploração.


Também há uma loja de itens que podem ser comprados, e alguns muitos roubados, e outra que se tentava a sorte com uma garra. O controle dessa garra, sobre os itens dispostos no desafio da sorte, deveria ser mais preciso porém, saber ver o tempo de movimento da garra e das plataformas exigia atenção redobrada. Eventualmente a sorte era grande e o item vinha porém, na maioria dos casos, era tentativa de acertar ou errar, o tempo todo.

Cenários, Chefes e inimigos

Dividido em cerca de 18 áreas abertas e uma quantidade enorme de cavernas para explorar, o mapa só é aberto quando se passa por aquele pedaço. Praia, deserto, savana, floresta, montanhas, pântano, rio, lago, cemitério, floresta amaldiçoada, cidade e castelo, o cenário é diversificado o bastante para agradar a todos os gostos. 


Soldados e Peixes, Zumbis, Zoras, Fantasmas, são alguns dos inimigos que serão vistos com regularidade. Além deles temos porcos, magos, cavaleiros, uns tipos de minhocas, vão aparecer em menor quantidade mas tem seus espaços. Além, logicamente, dos sub chefes e chefões dos calabouços que estão espalhados pelo cenário e que vão dar bastante trabalho.

Apesar de ter 8 níveis, calabouços (ou Dungeons) para explorar e vencer, na prática são 9, pois o maldito ovo que precisa ser quebrado, também é um desafio bem complicado. Sem saber onde encontrar a sequência das salas, será impossível de vencer e para isso é preciso ler os livros da biblioteca. 

Era comum, para cada nível, existir um mapa, uma bússola, uma chave grande e um item que seria usado nos chefes, porém, nesta aventura, o que existe é um item que libera o acesso algumas portas internas dos níveis enquanto alguns dos itens deverão ou ser comprados nas lojas ou pegos nos calabouços. Apesar do tempo e esforço necessários para se comprar os itens importantes, a recompensa é sempre boa. Mesmo que demore.

E como um bom jogo de aventura, para cada nível é preciso um conjunto crescente de armas, para derrotar os chefes de plantão, algumas deles serão fáceis de achar e os chefes mais rápidos de se vencer estão no início enquanto outras armas precisam de atenção para se comprar ou achar e usar de forma inteligente. Além de ser um item específico para se vencer, tanto os níveis quanto os chefes, menores e maiores, elas ajudam em diferentes espaços e momentos da aventura.

Músicas

O jogo não tem dublagem, mesmo que o Switch permita tal recurso. Como cada região tem sua música, cada nível também tem a sua música. Cada chefe tem seu clímax de tensão e relaxamento e um instrumento musical que precisa ser resgatado. E as músicas refletem esses momentos. Mesmo que a música tema da franquia apareça na maior parte do tempo e do mapa, e ela vai cansar, não vai chegar a ser um problema. Faz até falta pois cola na cabeça de tão repetitiva que ela se torna. Em contra partida, quanto se tem uma área nova ou na cidade, a música muda num piscar de telas.

Inovações

A franquia, hoje, é conhecida por fazer uso de diferentes instrumentos musicais. Enquanto alguns, na sua trajetória, foram repetidos, outros aparecerem apenas uma vez. A Ocarina é a mais conhecida delas, pois aparecem em, ao menos, 4 jogos diferentes, porém também tem destaque a Batuta, a Flauta, a Arpa, o Tambor, a Guitarra, o Uivo, em distintas incursões. São tantos jogos, com tantas propostas de instrumentos, que fica aquela sensação de “qual vai ser o próximo instrumento que irão usar?” e faz sentido, pois existe sempre uma novidade a ser apresentada. Como os instrumentos podem estar vinculados ao equipamento que este é apresentado, não será surpresa nenhuma, algo bastante inusitado no futuro.


Além dos instrumentos, o uso de muitas chaves em um único calabouço, usar item interno para resolver quebra cabeças em salas diferentes, uso de pós mágico para queimar inimigos, fadinhas de recuperação de energia nos potes, roupas diferentes com benefícios distintos (a verde é a padrão mas a vermelha aumenta o ataque e a azul a defesa da personagem), e o bumerangue como item que melhor ajuda o jogador a derrotar inimigos e ganhar itens com ele. 

Mesmo na limitação do Game Boy original, ainda foi colocado uma música “cantada” por um dos NPCs. No original era aqueles sons polifônicos da época mas hoje foi refeita e ficou bem melhor. Junto dela também tem os sons dos instrumentos que serão tocados ao final.

A parte boa desse remake, total, é a existência de botões extras, no console, que já impõe itens em botões pré definidos como escudo (ZL) ou corrida (ZR). Em outros, os A e B, ficam as ações que precisam ser alteradas (X e Y também tem itens pré carregados). Essas vantagens do novo equipamento, em relação ao antigo, é uma forma de deixar mais dinâmica e moderna a gameplay além de ajudar no combate e reduzir a quantidade de vezes que abre e fecha o menu de itens.

Outra novidade foi a criação de calabouços na casa de Dampé, primeira aparição do coveiro, covarde, mais conhecido do mundo. Quem diria... "A Lenda de Zelda em: Dampé, o Coveiro, Covarte". Se lembrou do cachorro Coragem, não é acaso. Será que lançarão nova incursão só com os sustos e medos das aventuras? Quem sabe...

O que foi mantido


Os corações continuaram os mesmos, para cada 4 pedaços, 1 novo na barra de vida. Ao final de cada chefe um novo coração sobe para a mesma barra. Não existe barra de magia mas a bolsa de itens pode ser expandida. A fúria das galinhas (que surgiu no N64 com o Ocarina of Time) aqui foi acrescentada. Flechas e bombas extras serão bem-vindas. Pescaria volta e com ela a descoberta de itens preciosos também foi resgatado. Nadar só com nadadeiras? Manteve. Voar? Só com música? Manteve. Desafios de encontrar personagem pra liberar caminho de um NPC dorminhoco? Mantém. Enfim, várias coisas vieram enquanto outras foram colocadas para dificultar o caminho do jogador até o final.

O Salvar Automático foi uma novidade relevante mas poder salvar o jogo a qualquer momento foi algo importante. Ajuda a manter o progresso bem na frente. 

E no fim, o que resta?

O vilão do jogo é um vilão de jogo. Difícil e chato. Complicado num primeiro momento mas passável depois de descobrir o que fazer. Além disso, o inevitável final que os inimigos inteligentes não querem que aconteça: tudo será perdido. “Como assim, tudo?” Sim, a ilha poderá ser destruída se o peixe dos ventos acordar. “E se ele não acordar?” a ilha continua a existir mas Link não poderá voltar pra casa. E esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.

Conclusão

Jogue. Qualquer versão. Dê preferência a do Switch, pois é a melhor. É um Zelda digno de lembranças e desafios. Poderá ser vencido em poucos dias mas não significa que seja fácil. Ele tem sua dificuldade crescente e apresenta quebra cabeças complicados dependendo do calabouço. Alguns são fáceis sim mas outros vão demandar muita atenção. É um jogo que fez história no lançamento e agora mostra o quanto esse legado tem importância para a franquia. É uma aventura divertida em um progenitor dos atuais mundos abertos. A franquia também é conhecida por isso. Então, não tenha medo, vá e jogue. Curta essa aventura. Tem de tudo um pouco inclusive surpresas desagradáveis. Uma nota? Talvez uns 8,5 por alguns desafios serem chatos e dispensáveis mas no geral, vale o esforço. E tenha em mente, o detonado da versão de Game Boy pode ser usado para resolver os desafios. De tão fiéis que foram nessa reconstrução do jogo, é algo a ser considerado.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

A busca pelo Santo Graal

O primeiro Templário, é jogo eletrônico lançado para computadores e Xbox 360 em 2011 e conta a história de um cavaleiro templário, sem memórias de seu passado, numa conspiração entre os Templários e a Igreja Católica sediada na França. A Igreja, e seu representante almejava um objetivo enquanto os Templários almejavam objetivos opostos. Entre eles o elo em comum: os poderes do Santo Graal. O Templário que poderia recuperar a Ordem, e colocar ordem no mundo, entra em conflito com a Igreja que deseja destruir o Santo Graal para que o poder almejado, por diferentes pessoas, nunca seja alcançada. Ao final do jogo cabe ao jogador escolher recuperar a Ordem Templária ou destruir o Cálice do Santo Graal. 


Quesito Histórico

O Santo Graal é o cálice onde Jesus bebeu vinho, na última ceia, antes de ser crucificado, e ali ele disse que seria traído por um dos apóstolos. No filme Indiana Jones e a Última Cruzada, o Graal é presentado como um cálice de carpinteiro, feito de uma simples madeira. Nos livros Crônicas do Graal, de Bernard Cornwell, o Graal é representado também como uma taça de madeira, que pode ser guardada em outro recipiente de madeira, para ser protegido. Em ambas as obras, o Graal ou é perdido devido ao desmoronamento de um templo ou é jogado no mar. No jogo dos templários, o cálice tem uma forma padrão, arredondada, porém como se fosse de metal dourado, o que representa riqueza. Por ser contraditório ao que se sabe sobre as histórias de Jesus, enquanto vivo, cabe ao jogador decidir se destrói, ou não, o cálice, mudando assim parte do final apresentado.

A aventura se passa na Europa Medieval perto do período das cruzadas. Numa época onde o Papa, que deveria estar em Roma, estava na França e a Igreja Católica era controlada pela vertente francesa dela. Os Papas, desse período, eram franceses e tanto os Britânicos quanto outro países queriam destituir este poder que acabou nas mãos francesas. Para isso era preciso recuperar o Santo Graal para reorganizar a Igreja em seus diferentes locais e quem o tivesse teria o Poder de Deus, a imortalidade e poderia controlar tanto a Igreja quanto os Templários. 

Por dentro do jogo

“The First Templar apresenta modos single-player e co-op. Ao jogar sozinho, o jogador pode alternar entre os dois personagens, com a IA do jogo controlando o segundo herói. A qualquer momento, um segundo jogador pode se juntar e assumir o controle do herói controlado pela IA.” (fonte: Wikipédia). Sua mecânica básica é movimentar os personagens por caminhos definidos, em cenários lineares. A ambientação é do período citado e a realidade de cidades muradas, cidades árabes e templos será explorado.

O jogo tem sua estrutura dividida em: dificuldades e tipos de fases. Na dificuldade o jogador pode escolher entre fácil, médio e difícil mas nas fases, pela linearidade da história, elas não podem ser escolhidas. Precisam ser passadas e finalizadas para progredir. Em todas existe baús, tesouros e objetivos secundários para serem descobertos e vencidos, garantindo assim pontos de experiência adicionais, o que caracteriza o jogo como um RPG de ação, não tradicional, mas com progressão de habilidade e pontos de experiência para se gastar. 


Nas masmorras com armadilhas e quebra cabeças o jogador irá se encontrar com alguns desafios que o fará pensar em soluções, nada complexas, mas ao final precisará de agilidade e tempo de controle e resposta para superar alguns obstáculos. Nos cenários abertos como pradarias, florestas, cidades e ilha, que serão visitados, existirão inimigos para derrotar, ou de forma furtiva ou direta. Algumas missões lembram jogos de estratégia pelo uso de catapultas e direcionamento de exercito de resistência em determinados locais. Pelas missões de furtividade, o silêncio é crucial e se vacilar, ao juntar muitos inimigos, ao mesmo tempo, é quase certo precisar recomeçar. Como as fases são lineares, faltou algum capricho da produção em melhorar a quantidade de micro cenários para visitar, como casas, igrejas, celeiros, e outros espaços menores.

Sonoplastia

Os sonos não são ruins mas poderiam ser melhores. As músicas são poucas e repetidas em diferentes ocasiões. Apenas a dublagem salva, em parte, o trabalho de som. A sincronia labial não é das melhores mas a dicção dos dubladores é boa. Com as legendas ativas fica mais fácil entender o que estão falando. Em alguns cenários são os sonos que indicarão o que está ocorrendo. O jogador precisa ter atenção nestes casos para prosseguir nos caminhos.

Animações

As vestimentas, apesar de serem agradáveis e representar a época de forma convincente, a movimentação das personagens não é das melhores. Algumas jogadas de câmera funcionam como ponto dramático nas finalizações, cria um dinamismo, mas com o tempo cansam. É nessas horas que as falhas dos movimentos ficam evidentes. Com a progressão da árvore de habilidade é possível liberar novos movimentos mas percebe-se que faltou polimento neste quesito. Entretanto, a quantidade de pontos que se pode conseguir durante o jogo é inferior ao total de habilidades desbloqueáveis disponíveis nesta árvora. E isto vale para todas as personagens controláveis pelo jogador. A sincronia labial funciona mas é um tanto rudimentar.


Controles

Os controles são bem diretos. Ataque, defesa, esquiva, bloqueio, parry, contra ataque. Enfim, tudo para um pouco de pancadaria ocorrer de forma quase fluida. Para quem curtiu Dante’s Inferno, God of War, Devil May Cry ou Bayoneta, estes são jogos de velocidade intensa e combos, vai ser fácil de se adaptar pois aqui também existem os combos mas, como toda produção capenga, estes são mal feitos. Os controles são bem lentos, os blocos de colisão travam com frequência, e onde poderiam ter uma exploração próxima a Assassins Creed o jogo engasga e mostra diversas travagens que força o jogador a mudar sua trajetória para sair de pontas invisíveis que se chocaram.

Como jogo gratuito distribuído pela GOG, foi uma adição interessante a biblioteca. Além de ter salvamento em nuvem, funciona com controles Xbox e PS (com os devidos ajustes). Para quem for jogar no teclado e mouse é bem desconfortável por isso fuja dessa opção, a calibragem é complicada. E, por mais incrível que pareça, tem diversos troféus para se coletar. Alguns são específicos dos bonus do jogo e das dificuldades elevadas, bem padrão, mas a maioria é de história corrida. Terminei o jogo com 55% de tudo e não pretendo voltar ao jogo. Cansativo.

Conclusão

A qualidade do projeto é duvidosa e pode causar estranhamento nos jogadores. Poderiam ter ajustado uma série de detalhes no decorrer da execução mas acredito que não havia tempo hábil para isso e preferiram eliminar extras do que encher de firulas sem ganho real ao projeto. A parte da Arena é um acréscimo bem vindo mas de limitado fator para se vender uma DLC, via rede, por um preço elevado, não vale mesmo. Uma nota final para constar: 5,0 ou seja, médio. Se quiser jogar, vá com aquela cara de desconfiança. Sabendo que poderá abandonar antes da metade. Pelos troféus é até bom mas podem passar longe. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sábado, 5 de outubro de 2024

A pesquisa da MS que deixou todo mundo surpreso

A Microsoft fez a pergunta: porquê os desenvolvedores de jogos não estão olhando/escolhendo a plataforma do Xbox para lançarem seus produtos?

Na prática, o que essa pesquisa quer/gostaria de saber? Indo além dela, a real análise desta pesquisa será apresentada no decorrer do texto e nas explanações que ele apresenta. Como também sei que a MS não vai ler essa análise, de um mero acadêmico / consumidor de brazuka de jogos, a irrelevância da pesquisa se torna evidente pois não atinge uma parte relevante do público consumidor do XBOX, o chamado público internacional.

O que eu penso sobre o futuro da MS? Uma das coisas é por um lado o padrão da marca, e por outro uma modernização da ideia. Os consumidores precisam entender os pilares da empresa que são 4.

O que realmente interessa, no final, depois de 30 anos de leitura sobre mercado e consumo de jogos, para garantir que ganhar espaço num mercado de poucos participantes, e construir uma maior penetração no consumo na população, o básico é ter uma biblioteca variada de jogos família e de apelo popular, seria um dos caminhos, o outro é seu preço e acesso. Mas isso eles sabem só não está virando realidade. Para facilitar que qualquer consumidor coloque na mente o valor que um console tem e como é relevante ter um console, no caso um Xbox, em casa, isso nunca é perguntado mas, de novo, não é o foco da pesquisa da MS nesse momento.

Para não sair construindo uma análise sobre um disse que me disse de outros sites, segue, abaixo, o texto replicado, em parte, pela mídia brasileira sobre o assunto.

A Microsoft anunciou a expansão de sua divisão de pesquisa Xbox Research, abrindo-a para todos os membros dos estúdios de jogos, como forma de conversar com os desenvolvedores para a "ajudar a resolver problemas" e melhorar ferramentas e serviços futuros.

Além de interagir com estúdios que já fazem jogos para Xbox, a Microsoft também quer obter feedback dos estúdios que não lançam jogos nas suas plataformas.

“Se você está fazendo games, estamos interessado em ouvi-lo. Se você não está no Xbox, adoraríamos saber porquê”, disse a pesquisadora de usuários, Dra. Deborah Hendersen. “E, honestamente, se você usa os produtos da concorrência, provavelmente tem uma ótima perspectiva com a qual poderíamos aprender!”

Ainda de acordo com o que foi dito por Hendersen, a iniciativa empregará uma variedade de metodologias de pesquisa, espelhando aquelas usadas em estudos focados em jogadores, mas adaptadas para desenvolvedores, incluindo "entrevistas, usabilidade, testes de jogo, pesquisas e anúncios publicitários de produtos".

Os desenvolvedores que encontram-se nos Estados Unidos podem acessar este link para participar do Xbox Research, com a Microsoft dizendo estar trabalhando para expandir o recrutamento para mais países.

O texto termina de forma direta e a matéria original, neste caso, publicada pelo portal Terra, e fica por isso mesmo.

É importante ressaltar que a MS fez a pesquisa para entender o contexto externo a sua marca e influência. Logo, é relevante saber o que as produtoras pensam sobre o que ela, a MS, está fazendo. Continuando sobre seus interesses, no conjunto de perguntas definidas na pesquisa, também existem  questões sobre as concorrentes dela como Nintendo e Sony, aparelhos mobile, jogos nos PCs, incluindo Apple, e por mais curioso que possa parecer, o Steam Deck não apareceu como opção de respostas apesar de hoje, outubro de 2024, já ter uma base instalada relativamente grande. Números não oficiais dos buscadores indicam que o Deck já passou de 4 milhões de unidades vendidas e isso não é pouca coisa mas para quem vende em 9 anos 140 milhões de unidades, como a Nintendo fez com o Switch, sim, tempo de vida e base instalada, precisam ter progressividade constante e para isso, é preciso inovação, dentro dos produtos, constantemente.

Chegar ao site da pesquisa não foi complicado e para participar dela é preciso indicar que mora nos EUA a partir de um CEP de alguma região. Como estou pouco me importando para isso, busquei um CEP qualquer, coloquei e continuei a pesquisa. Além de ler as perguntas disponibilizadas, e responder a todas elas como se fosse um Estadunidense, foi capcioso de minha parte, neste ponto, saber o que a MS pergunta, pois é pura curiosidade. O detalhe crucial de como as pessoas veem a MS, é onde realmente começam as problemáticas que ela tem pois direcionou parte das perguntas aos públicos internos de seu país de origem e em relação a comunidade LGBTQIA+ o que, neste caso, não há muita relevância. Por estarmos falando de uma pesquisa sobre a marca XBOX, e não sobre o Windows, qual a importância da comunidade LGBTQIA+ quando usuários de consoles e PCs é o mais amplo possível?

Não estou desmerecendo a comunidade LGBTQIA+. Ela é tão importante quanto todas as outras e sua capacidade e diversidade de produtos consumidos muitas vezes supera as do público em geral. Estou apenas criticando, o por que do direcionamento de algumas perguntas pois deixa em dúvida os reais objetivos da própria pesquisa. Quando se inclui essas informações, nos questionários, no mínimo, a MS não sabem quem usa/consome seus consoles mas, volto a apontar: duvido que ela não saiba quem consome seus produtos. Sistemas e produtos online, pedindo informações básicas de acesso aos serviços online e jogatinas, é estranho não saber quem é o público dela no final.

O futuro da MS passa, inevitavelmente pela recondução e construção da marca como um todo. O sobrio é bom mas é preciso ousadia. Uma ousadia dentro do que ela mesma já criou e estabilizou. Agora é fazer uma abordagem mais fora do padrão para mostrar como o futuro é uma incógnita visual mas colaborativa, participativa, representativa e diversa e dinâmica. Acima de tudo, divertida, feliz.

Outro ponto importante é em relação a produção de jogos pelos estúdios internos. Analisando em minúcias, nessa pesquisa não existem perguntas sobre o que os estúdios first party estão fazendo e entregando. A percepção externa sobre a produção, foi literalmente ignorada nas questões, mas isso faz sentido porque, a pesquisa foi clara no encaminhamento: era para as pessoas, em diferentes estúdios, responderem as perguntas. Porém, não ter um retorno – feedback – sobre sua própria produção, poucos meses após uma série de estúdios, com bons produtos e boas vendas, terem sido fechados e seus funcionários demitidos, uma gigantesca empresa querer saber de outros estúdios como ela, a MS, ‘está’ é um tanto controverso.

Continuando a análise, também não percebi qualquer pergunta sobre os tipos de jogos, gêneros, e produtos exclusivos da marca, disponibilizadas para seus consumidores. Console possante, sem exclusivo, perde relevância para o público, pois deixa de ser apelativo e competitivo. Diversidade, pelo recorte LGBTQIA+ é de extrema importância, e isso precisa ser refletido nas franquias exclusivas da plataforma. Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Grounded e Pentiment, como ex exclusivos, saindo para outras plataformas pode até ser bom para as finanças da MS e para cativar o público com jogos diferentes do que estão sendo apresentados, mas sacrificar exclusividade para aumentar vendas em outras plataformas? Não vejo como sendo saudável para manutenção de exclusivos. Como então a Nintendo consegue sobreviver neste mesmo mercado com tão menos capital e diversidade de produtos que a MS mas com uma infinidade de franquias que vendem bem sendo exclusivas? Eu acredito que a MS está errando tanto na pesquisa quanto na produção de seus jogos, mas essa é só uma ideia que a leitura das perguntas causaram e deixo no texto, e nada além disso.

Outro ponto percebido foi a não existência de perguntas sobre os estúdios internos e franquias que eles têm. Como poderiam ser usadas essas franquias para aumentar o consumo delas e o valor agregado que o Xbox pode levar aos consumidores? Se as perguntas do questionário foram direcionada aos produtores, internamente a MS também precisa saber, via diferentes caminhos, como suas propriedades intelectuais, em voga ou na gaveta, estão sendo lembradas pelo público e pelas produtoras. Por existirem diversos jogos parados, literalmente no Limbo, que podem/devem receber novas incursões, isso é fato e o público vai responder a elas pois a quantidade de produtos específicos nelas não é tão vasto quanto pode ser mas se não criarem incursões novas, de franquias já existentes, porque perguntar sobre como a MS é vista se nem internamente ela garante vida longa ao seu próprio repertório? Diversidade e variedade é fundamental mas renovação de produtos e favorecimento de personagens / produtos antigos para novos públicos, com novas incursões, é o que tem faltado a MS e a própria Sony. 

E por último, associações. A que tipo de produtos a marca XBOX está sendo associada? Provavelmente eles irão expandir e melhorar a pesquisa com o tempo e que sejam rápidos nas respostas de aumento de desejo de consumo porque console sem jogo exclusivo, pra gerar compras, não é console, é encosto de livros modernoso e caro. 

Com as mudanças recentes que o Game Pass recebeu, tanto no Console quanto no PC, e limitou o acesso a determinados produtos no Day 1 de lançamento, é mais um curioso caso nessa lista de perguntas do questionário pois não reflete a percepção que o público tem sobre ela. Apesar de Phil Spencer ter razões de sobra para afirmar que ele administra uma empresa e que ela, acima de tudo precisa dar lucros, isso significa que cortar custos também faz parte das atribuições de ser CHEFE! E essa é uma das atribuições ele deixa claro não gostar de realizar: demissões. Então, voltar ao ponto, onde se questionar “o que estão fazendo internamente com as franquias adormecidas?” e “Como é possível melhorar a visão do público em relação a MS, na hora de produzir novos jogos quando existem tantas franquias dormindo?” fazem mais coerência em relação a sobrevivência dela como produtora de jogos do que de simples distribuidora. 

Deixo claro: não estou lá dentro para fazer tais afirmações. Elas são apenas devaneios e especulações externas a realidade deles pela constante leitura e análises que a mídia especializada traz diariamente. Mas como consumidor de longa data de jogos sim, o público, precisa ser ouvido. Tanto em sua amplitude quanto nas linguagens usadas para expressar seus desejos e carinho por determinada franquia ou personagem. O que o público quer jogar? Quais personagens querem ver com maior frequência? Hoje, a MS, tem capacidade de sobra para usar os personagens de suas franquias em qualquer novo jogo. Começando a extrapolar outros gêneros para testar o público e o consumo de novos produtos. Sem isso ela estará perdendo oportunidades claras de criar novas obras e expandir seu catálogo sem precisar de novos estúdios. As franquias estão aí para isso. Façam coisas ousadas para saber se foi bom ou ruim.

Como também sei que eles não irão ler esse texto, pois, o blog é pequeno demais pra gerar algum retorno convincente a uma gigante como a MS, o que me parece evidente é que lá dentro falta algum gestor de jogos, tipo alguém que irá parar e jogar os produtos regularmente, bem antes do lançamento, para ver as propostas que têm futuro ou não. E esse profissional pode conseguir ir além dessa análise básica e poderá opinar de forma taxativa para direcionar se esses jogos precisam ser reiniciados, cancelados ou continuados. Sim, isso está fazendo falta. A mesma falta que a Sony sentiu logo depois que quando lançou Concord e em 12 dias vou uma promessa virar um ralo sugador de recursos que terminou com os servidores de um jogo serviço, que demorou 8 anos pra ser apresentado. Mesmo a Sony tendo tanta experiência de mercado, produção e venda como ela tem.

Por mim, sem relação com a nostalgia nem nada parecido com isso, me parece que está faltando as grandes e pequenas produtoras, realizar o trabalho de base. Jogos simples, de curto tempo de produção e duração, focados no objetivo de apresentar uma série de personagens e histórias diferentes. Cheios de clichês e coisas já estabelecidas, mas regadas a diferentes mecânicas pra  juntar todos esses personagens nos jogos como serviço afim de apresentar a sopa de letrinhas que podem virar juntas e ser divertido como um Fall Guys ou Fortnite estão fazendo.

Como surgiu Smash Bros? Como surgiu Mario Kart? São subprodutos de jogos originais simples e focados no entretenimento. Smash Bros conseguiu se sair bem e expandir seu produto base com uma série de DLCs que o público adorou pela diversidade entregue não somente variedade dentro de um contexto definido.

Se em 8 anos com mais ou menos 5 jogos de 5 personagens diferentes, para atingir diferentes públicos, é possível construir uma base consistente em mecânica e história decentes, sim, isso pode salvar a criação das novas franquias mas é preciso arriscar de um lado, ser ousado, e limitar do outro, sem ser megalomaníaco exageradamente grande e inviável. As memórias de um público fiel em querer jogar coisas novas daqueles personagens que eles guardam com carinho é um dos segredos dessa indústria mas parece que os grandes estúdios não entenderam isso ainda.

Essa é a imagem que sinto falta, todos os anos. Diversidade. Mas não precisam ser jogos AAA. Podem ser menores, desde que entreguem o que o público pede: diversão, entretenimento, lembranças, memórias, agrupar amigos e família numa única coisa, jogar coisas legais.

Se a Sony foi capaz de perder 400 milhões de dólares num produto da qualidade que foi Concord, a MS pode perder Trilhões de dólares em produtos ruins que mesmo assim vai se sair melhor que a Sony porém a Sony, quem diria, tem mais franquias memoráveis do que a MS tem. E quando se fala de franquias memoráveis nos jogos fora tiro, porrada e bomba? Essa é a MS. Esse é o ponto que a pesquisa, tema original dessa postagem, deveria se preocupar. Memórias e não, somente, acessibilidade como eles induziram no final.

Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 3 de outubro de 2024

HUE – O anel de Matizes - cuidado aos daltônicos

DALTÔNICOS ATENÇÃO: ESTE JOGO NÃO É PARA VOCÊS!

Se quiser ver o detonado do jogo, cheio de mortes e muitas tentativas, clica aqui

Para quem conhece a teoria das cores, ela é simples de ser entendida. As três cores primárias são: Red (vermelho), Green (verde), Blue (azul). Quando combinadas em pares, aparecem suas intermediárias, conhecidas como secundárias: Magenta (um rosado intenso), Yellow (amarelo) e Cyan (ciano, que é um azul intenso). Ao se misturar essas cores, tanto as primárias quanto as secundárias, criam-se as cores terciárias, que ficam nos espaços intermediários entre uma cor base e sua adjacente. A cor terciária estará sempre na intercessão de uma primária com uma secundária. O círculo cromático, dessa forma, é composto por 12 cores divididas entre: 3 primárias, 3 secundárias e 6 terciárias. Quando se acrescenta luzes e sombras, a este círculo, os matizes (as tais cores, HUE, que dá nome ao jogo) mudam para tons escuros e mais fechados, onde as sombras são trabalhadas, e os tons mais claros que representam tons pastéis e das aquarelas, podem ser apresentados. Entre um tom escuro e claro existe também a saturação das cores. Quanto mais saturada, mais intensa essa cor será e se não houver saturação, aparecerá um cinza no lugar de qualquer cor que queira trabalhar. Entender esse esquema de cores é fácil, difícil é entender como um conjunto de 12 cores virou 8? Pois é, como? E o cinza, onde se encontra? O direcional analógico dos controles tem 8 posições: 2 na vertical, 2 na horizontal, 4 intermediárias. Se reconheceu as posições como se fosse uma rosa dos ventos, de uma bússola, não está errado, é praticamente a mesma coisa.

Começando do início… o jogo HUE parte desses 2 princípios: o direcional analógico, que é imutável, pois praticamente todos os controles seguem a rosa dos ventos, e o círculo cromático, de forma reduzida, a 2/3 de suas cores chaves, também é apresentado. A partir disso, o jogo começa mas o jogador não sabe que as cores são o segredo dos desafios dessa proposta. Apesar do jogo ser um plataforma 2D tradicional a movimentação segue o padrão: vertical e horizontal junto da aplicação da gravidade para gerar realismo nas quedas da personagem e dos blocos que são movimentados. O jogador controla um boneco que acorda em casa e está tudo cinza. Assim começa a narrativa de uma vós feminina e um tal de Doutor Cinza aparece. 


O jogo é dividido em partes referentes as cores do círculo cromático. Quando se completa uma sala, passa para uma nova sala ou um corredor que o leva a outra sala ou um novo espaço e neste cenário um pedaço do anel de cores pode ser alcançado e guardado no anel. As mecânicas de saltar, correr, andar, subir e descer escadas está presente pois e o anel de cores, que é o principal poder do jogador, é expandido no decorrer da aventura. Como ele funciona? Mudar de cor é um poder interessante mas como é possível mudar de cor se tudo, desde o início, é preto e cinza? Para qual cor vou mudar? E o fundo?

Os cenários do jogo são todos pretos, pré definidos em um tamanho regular, podendo variar de acordo com determinadas salas e momentos. Além da personagem ser, tão preta quanto os cenários, o fundo de tudo, que cria a sensação de movimento, numa técnica chamada Paralax (movimentação de camadas de fundo em velocidades diferentes, por temos distintos), é todo em tons de cinza. 

Adendo: aqui entram 2 informações curiosas. 1ª para quem jogou Limbo e ou Inside, sabe que os jogos são em tons de cinza ou preto (Inside tem vermelho mas é irrelevante neste ponto). 2ª no início desse texto, disse que entre o claro e o escuro existe o cinza e que as cores são resultado da saturação. Quanto menor a saturação mais cinza. 

Quando uma proposta de jogo 2D lembra outro em sua raiz mais profunda.

Como o anel de cores, mecânica chave do jogo, muda o cinza de fundo para uma de suas cores, os cenários, na prática, são todos pretos opacos. Mesmo com o anel completo, literalmente os cenários não mudam, continuam pretos mas o fundo, sim, varia bastante. Alguns lançadores de raios, plataformas, blocos, e cachoeiras, têm como premissa, dificultar a passagem da personagem pelas salas. Os quebra-cabeças do jogo são montados a partir dessa combinação de obstáculos em cores diversas. Como o anel é montado no decorrer da aventura, a quantidade de cores que se pode usar para mudar o fundo, e como resolver os quebra-cabeças, também muda. Algumas salas a porta de entrada ou saída são aparecem numa determinada cor ou desaparecem quando uma cor do anel é ativada, o que exige uma certa atenção do jogador quando se completa as salas.

Quando se encontra a próxima cor, a história é contada pela narradora personagem. A premissa final é a busca por um parente específico e como essa busca a leva a encontrar o anel de cores. Mas, o tal do Doutor Cinza, lá do início do texto, não é quem ela busca e ele também não é o vilão da história. Na prática não existe um vilão definido, apenas uma sensação de alguém guiando o jogador para um propósito desconhecido. Num dos últimos cenários do jogo, a produção se preocupou em recriar desenhos estilizados de grandes e famosos cientistas que mudaram o curso da história por suas descobertas. Uma homenagem singela por parte da equipe.

Em um jogo de plataforma sem itens colecionáveis não estaria completo e no decorrer da aventura, um item, no formado de poção, está distribuído pelos cenários em locais de complexidade mediana para alta para os alcançar. Se depender da sala e onde esta poção se encontra, nem o jogador saberá que existe esse item naquele espaço, de tão escondido que fica. Além do colecionável ainda existem as músicas. A trilha é simples e direta. Não é um primor de qualidade mas auxilia a criar o clima de mistério que o jogo tem. Apesar de ser repetida na maior parte da aventura, tem variações que evitam a monotonia de poucas trilhas sonoras. 

Disponível na Epic games e Steam, pode variar bastante de preço. Aproveite a promoção que melhor cabe no seu bolso. Dê preferência as versões de jogos da loja GOG pois o DRM deles é livre e pois, a partir do momento que se compra o jogo, ele será do consumidor. O que é o oposto ao que as  plataformas concorrentes fazem. Elas vendem uma licença que permite ao jogador acessar o jogo enquanto ele estiver no catálogo daquela loja. Caso, algum dia, ou a produtora desista de vender o jogo (sim, o jogo Outland passou por isso pois deixou de ser vendido, e recentemente The CREW também foi eliminado das lojas), ou jogo é deletado da loja e da biblioteca, o jogador deixa de acessar tal conteúdo. Saber qual loja priorizar a compra, mesmo não tendo todo o catálogo da Steam, pode ser restritivo mas é ter consciência do que as empresas fazem com seu rico dinheiro.

Enfim… HUE vale o esforço de se jogar um plataforma 2D clássico cheio de novidades? Vale! Pois a história, mesmo curta e simples, é boa. Junte a isso um desafio crescente e dinâmico. Usar as cores como mecânica foi uma inesperada forma de construir um jogo nos moldes tradicionais sem parecer velho ou ultrapassado. As salas são verdadeiras caixas de surpresa e algumas, muitas, delas são bem complexas de serem resolvidas. Se “O jogo mais difícil do mundo” é conhecido por ser um caça vidas terrível, e Limbo seguir a mesma tendência suicida de desafio, HUE é uma outra forma de mostrar como tentar e morrer fazem parte de um jogo bem peculiar. A diversão, e o estresse, serão suas companheiras do início ao fim, principalmente na 2a metade do jogo. Curti muito.

Até o próximo desafio.
Ass.: Thiago Sardenberg