quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Um contrato com a morte pra me livrar da morte: Cuphead não faça acordos com a morte.

 Ter a oportunidade de jogar Cuphead é um tanto estranho por variados fatores. Primeiro que não é um jogo pra crianças e isso passa logo nas telas inicias da história do jogo. Encarar a morte é um problema. Segundo o desafio, ele é de nível elevado desde o início. Terceiro a arte, por lembrar desenhos antigos, lá da década 1940, vai remeter pais e avós as suas infâncias inevitavelmente. Quarto, os controles com uma precisão ímpar e comandos confortáveis que geram frustrações aos jogadores pois os erros serão sempre dos jogadores. Quinto é sua trilha sonora, que de novo, remete as clássicas animações do passado e que geram apelo e apego desde os primeiros minutos. Sabendo disso vamos por partes.

Para quem conheceu os desenhos iniciais de Disney, com o Mickey no Steamboat Willie, em que o icônico personagem fez sua estreia, desenhos simples mas direcionados a uma história definida, em Cuphead a proposta é bem semelhante porém mais rápida.

A ideia é simples, a dupla de personagens descobre um cassino e começa a ganhar diversas apostas mas numa última rolada de dados, contra a morte, os heróis perdem, tanto sua liberdade quanto a possibilidade de viver. Para reverter a situação fizeram um acordo, com a própria morte, para lhe entregar contratos de outras personagens que estão em débito com ela. Partindo dessa premissa, o desafio dos heróis é vencer essas personagens, para a morte, e poder pagar a sua dívida com ela, e voltar a tal liberdade. Mesmo que o pré suposto seja simples ele termina logo na primeira fase.

Remeter aos desenhos antigos, significa que o público-alvo dos produtores não são apenas crianças mas os adultos que vão se lembrar dos clássicos desenhos que passavam na TV. Além disso, como as técnicas de produção e tecnologias empregadas eram diferentes, o jogo se atém ao modelo de progressão lateral que mistura momentos entre a plataforma 2D e a chuva de balas das fases de avião. 

Além da possibilidade de se jogar sozinho, o jogo também permite que dois jogadores passem pelos mesmos desafios. Encarem juntos os mesmos chefes e possam se frustrar e divertir juntos.

No quesito música existe um carisma nelas. A trilha sonora lembra diversas músicas do final do século XIX. Tanto o clássico, quanto a ópera, quanto o gangnan dominavam os bares e saloons de diferentes regiões. Como a influência é da época de ouro do rádio, o jogo tem arranjos e melodias como motivos temáticos de diferentes programas e gostos da época. As músicas não eram calmas como uma ópera, mas não eram rápidas como o jazz ou agressivas como o rock. Gêneros populares após os anos de ouro.

Nos anos de 1930, o Cinema e Hollywood já eram acessíveis e populares mas o rádio, como mídia mais de fácil acesso, pela população, também tinha seus apelos com notícias, radio novelas, programas de música e de calouros entre outras opções. Mesmo com as limitações tecnológicas, isso não o impediu de ser usado como ferramenta de construção cultural de um povo, mesmo caminho que o Cinema fez, década antes, e fazia com as pessoas jovens que desejavam o glamour e o estrelato das telonas.

No quesito controles o jogo é estupendo. Os produtores souberam equilibrar precisão e timing. O jogo é puro ritmo e timing. Com movimentos de salto, corrida, dash, ricochete e coice do disparo especial, os jogadores terão que abusar da precisão dos saltos para progredir. Além de algumas plataformas apagarem e a progressão das telas verticais não descer de volta caso precise. Errar saltos pode custar pontos de vida preciosos no final.

Quando não são os saltos que arruínam a seção do jogador são as balas dos oponentes que irão te estressar. Para se proteger só desviando. Na prática o jogador tem apenas 3 vidas por fase e as fases não tem chackpoint de meio caminho. É possível comprar vidas para melhorar as chances nas fases difíceis mas irá perder moedas importantes para o futuro. Literalmente? Ou vai ou racha. Aprende-se a jogar muito mais no controle da raiva devido aos erros do que apenas nas tentativas, mesmo que estas possam chegar a centenas. Se lembrou de “Limbo” ou “O jogo mais difícil do mundo”, estes são fáceis perto de cuphead. Pode ter certeza que o jogo irá te fazer rachar muito os controles antes de vencer os desafios. Frustração será sua maior companheira, mesmo nas mais fáceis.

Enfim. Poderia falar, vale a compra? Depende. Quer se frustrar? Pode comprar. Quer se divertir? Aí complica. A proposta não é ser inacessível. Ter um desafio elevado não é impeditivo aos jogadores. Existem públicos e públicos. Mas ser impossível também seria muita influência de Dark Souls para um jogo 2D simples baseado em elementos clássicos. Mesmo que de simples ele não tenha nada.

Coisas que senti falta:

- Um filtro preto e branco de alto contraste para remeter as TVs monocromáticas da época. Existe um filtro na tela que lembra as telas embaçadas dos TVs de tubo mas o preto e branco não vi logo de cara.

- Um “checkpoint” no meio das fases, mesmo que ao final exista um “save point” de progressão. Isso que realmente deixa a dificuldade elevada. As fases são curtas mas cheias de desafios e a falta desses checkpoints criam um desafio a mais.

- Pulo duplo, até onde joguei, fez bastante falta. Mesmo que exista o ataque rodado que cria um mini salto, dá pra se jogar sem o duplo mas são anos de jogos de plataforma 2D com ele. Os criadores de jogos construíram essa necessidade com os anos. Se em 20% do jogo já senti essa tanta não acho ser impossível que exista alguma habilidade, na progressão do jogo, que libera essa habilidade. 

- Controle de dificuldade melhor definido. Algumas fases tem seletor de dificuldade mas não é tão aparecente quanto poderia. Facilita na hora de jogar a fase escolhida. Mais fácil ou mais difícil? E a escolha na tela inicial poderá ser feita. A frustração será mais elevada que a satisfação caso o desafio seja muito alto. Cuidado na escolha.

- Definição mais evidente das fases. O mapa do jogo é, sim, carismático e agradável, mas a distribuição das fases é um tanto ruim. Estão integradas ao mapa geral junto dos NPCs que dão dicas e outras informações. Mas até se acostumar demanda algum tempo.


Oportunidades para o jogo

É uma pegada boa pra se fazer speed run. O jogadores mais fanáticos por desafios difíceis irão se divertir com ele. O jogo não vai ajudar em nada quem tem essa vontade e pode ficar pior dependendo da dificuldade escolhida. Não vai ser uma gameplay rápida dependendo da quantidade de mortes que tenha mas terá desafios suficientes afim de aumentar o fator replay que, ele, sozinho, já tem. 

Junte a isso a DLC que aumenta um mundo, no jogo geral, tem uma nova personagem pra acompanhar os heróis originais. Existe bastante conteúdo no produto final. Também tem a trilha sonora a venda nas plataformas de jogos. Elas são verdadeiros chicletes. Para quem gostar delas pode comprar a trilha digital.

Numa perspectiva, provavelmente boa, sejam necessárias umas 10 horas de jogatina para se chegar ao final. Para os novatos? Isso pode levar a umas 20 horas com facilidade. E se em 3 horas de jogo só cheguei a 20% das fases, no rank C- de tão difícil que é, não compre caso a sua vontade de jogar desafios seja baixa. Não será um jogo pro seu gosto.

Conclusão

O jogo tem apelo. É uma obra de arte que encanta. Mesmo que esbarre no fator “tradição” para cativar diferentes gerações de familiares, a única coisa de tradicional nele são os gráficos e as músicas. Pérolas de tirar o chapéu. Pode-se considerar que o desafio não é dos mais fáceis. Até para jogadores de longa data, vão haver fases que irão te irritar com certa facilidade. Power ups existem disponíveis na lojinha do jogo e novos ataques poderão ser comprados com o passar delas. Alguns valores serão elevados mas a maioria, com o tempo, é acessível. 

Se for para recomendar? Sim, recomendo, mas espere uma promoção das boas, tipo 90% de desconto. O jogo sozinho já irá irritar o jogador, suficientemente, durante a gameplay pelos seus erros, do que um plataforma 2D padrão faria. Então que seja uma compra barata mas consciente do que um arrependimento amargo por ter sido uma compra cara. Menos dor nos bolsos é melhor.  

OBS: Não zerei o jogo por que perdi a paciência com os níveis do 2ª mundo. Ficou cansativo. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Atualização: Realmente escrevi errado. Devil significa Demônio e não morte. Por isso entra no final a correção do equivico e por isso mesmo, mantenho a tradução errada pra deixar mais impactante.

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

Demissão - Oportunidade ou desespero?


No ano passado, em outubro de 2015, fui demitido da empresa que trabalhava. Empresa grande, sólida e em um trabalho estável. Passei 2 anos cravados por lá enquanto a crise estava começando a dar frutos podres e negativos para a maioria da população economicamente ativa. Nesse mesmo ano, vi muitos colegas de trabalho serem demitidos também. A pressão interna era evidente, palpável e desagradável.

Após a demissão, 1 semana depois, chorei a falta das turmas e da perspectiva de continuar em sala de aula. Havia descoberto algo que gostava de fazer sem saber. Mas, em agosto, do mesmo ano, fui agraciado com uma escolha bem difícil: fazer ou não uma nova pós graduação? Já tinha uma mas não era com educação ou qualquer área relacionada.


Foi então que encarei o desafio e segui em frente. Não terminei a pós ainda mas foi por lá que pude conhecer novas pessoas e fazer novas amizades que surgiam com o passar das semanas de aula. Foi nessa mesma pós, em educação, que me manteve de pé e com foco em algo maior e melhor.

No meio desse caminho, pude trabalhar em outra instituição de ensino grande. Concorrente com a original ao qual trabalhava. Mas, era em caráter temporário, 4 aulas, 2 semanas apenas. Pouco retorno financeiro porém precioso para o momento que estava passando.

Hoje, como profissional da área de treinamentos consigo ver novas possibilidades e oportunidades em diversos setores. Graças as oportunidades que aproveitei em seguir com uma proposta de trabalho e pensamento em empresas grandes.


Em dezembro de 2015 fiz um concurso ao qual não passei mas fiquei bem na classificação. O valor de corte era alto e minha pontuação foi abaixo desse valor. Uma derrota? Depende. A prova tinha 5 questões apenas. Cada uma valendo 20% da nota final. Por ser um concurso muito específico a prova não seria fácil e fiquei algumas semanas estudando muito para ela.

A nota de corte era 65 (definida no edital) e tirei 56 pontos. E qual foi questão que me detonou? Para constar dos 56 pontos tirados, 55 foram todas da área técnica ao qual estava fazendo o concurso. Foi justamente a questão de educação que me derrubou a nota final.

Uma questão que tinha cara do MEC e do governo (independente de qual seja o governo) e perguntava sobre o trabalho que o EJA (Educação de Jovens e Adultos) tinha conquistado nos últimos anos. Como era novato nessa área, não sabia droga nenhuma do tema e levai bomba no concurso. Uma derrota e tanto.

2 meses se passaram e abriu novo edital para a vaga de professor temporário. Como já havia me preparado para o concurso anterior (e foi na mesma instituição) pude fazer esse novo concurso também mas em caráter temporário (de 1 ou 2 anos no máximo).


Perdi a oportunidade? Não mesmo. Fui lá e fiz o meu melhor. Já tinha passado por uma prova pior antes e a que haveria de fazer estava tranquila pois era apenas prova prática de aula e de um programa que sabia usar e já tinha ministrado aulas do mesmo.

Foi então que, graças a uma demissão não prevista, hoje tenho um currículo melhor, uma 2ª pós graduação para terminar e já tendo em vista 1 ou mais mestrados pelo caminho futuro!

Quando olho para trás e vejo "a demissão como algo ruim?" paro e penso "valeu o pé na bunda!" pois aprendi muito mais com ela do que ficar estagnado onde eu estava (e essa sensação já era aparente antes de ser demitido) pelos alunos dessa instituição.

Os anos de 2015 e 2016 foram anos muito difíceis. Anos de uma crise financeira que a atual geração, menores de 40 anos, nunca haviam passado em sua vida. Dizem que as crises são momentos difíceis mas também são momentos de oportunidades únicas.

Trabalho com treinamento de curso técnico e profissionalizante durante 2013 e 2015.
O CV cresceu e esse tempo na casa foi crucial para abrir novas portas nos anos seguintes.

Cada derrota que tive também me trouxe algo a mais para contar. O trabalho com novas áreas também ficou estampado no CV e algo até então inédito para mim ocorreu: passei num concurso público. Já havia feito outros mas sem perspectiva de passar ou de chegar longe. Nesse, a situação foi MUITO diferente e haviam chances reais de conquistas permanentes.

Conquistei? Não mas hoje me sinto mais preparado para um futuro diferente do que havia imaginado. Com a melhoria desse CV e do trabalho em educação, hoje eu sei para onde quero ir enquanto o aprendizado que tive falou mais alto.

Me sinto feliz, útil e importante.

Até a próxima postagem...
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 30 de dezembro de 2022

Assassins Creed Liberation: A história de uma libertadora feminina nas Américas...

Eu tentei... Ficou meses instalado no PC mas o jogava pouco, mas jogava. Até que cansou...


Assassins Creed bem que melhorou muitas coisas durante suas empreitadas mas na prática envelheceu. Com ela seus jogadores também envelheceram e nesse envelhecer... Poucas mudanças foram realmente inseridas ou desenvolvidas.

Uma protagonista feminina? Foi uma Ótima escolha. Que depois veio a se repetir em Syndicate. Apesar dessa versão se passar nos territórios americanos (não somente nos EUA) a ideia de ter uma personagem com diferentes vestimentas fez o jogo ter uma forma particular de contar a história. As Inovação usadas em diferentes vestimentas para uma unica personagem é uma boa ideia mas poderiam ter feito 3 jogos diferentes em 1 para mostrar 3 finais diferentes, o que iria agradar aos jogadores caça finais MAS a protagonista é uma só e por isso essas visões se complementam e não podem se sobrepor.

Realmente, durante o passar dos jogos na franquia, é visível a mudança de geração em diferentes famílias. AC4 (Avô Assassino com Filho Templário) -> AC3 (Pai Templário com filho meio indio como Assassino); e até mesmo saber que Desmond é descendente de Ezio Auditore e Ezio é descendente de Altair (isso é explícito) é corriqueiro mas um romance entre dois personagens, num contexto histórico de escravidão e repressão? Forçaram a barra nesse ponto, mas também foi ótimo que tenha ocorrida, cria verossimilhança com os fatos da época. Esse talvez seja o ponto mais positivo da franquia inteira.

AC4, AC3, Rogue e Liberation fazem parte de um único Cenário, a América Colonial, e dentro do contexto dessa realidade de escravidão de diferentes povos para satisfazer as soberbas das metrópoles  Européias, as várias vertentes que a franquia veio expandindo sobre o conteúdo canônico como India, Russia e China, é bem vindo. Mesmo que o jogo esteja no limiar entre um Open World tradicional e o 2.5D das versões diminutas.


As Missões mais curtas e diretas, de até 1 hora de duração, foi uma das surpresas que mais me agradou nessa vertende... Por serem fáceis (o que é um ledo engano caso vá jogar como fogo nos dedos do controle), tem partes que serão mais trabalhosas que outras, enquanto os combates, esses sim, continuam horrorosos. UbiSoft precisa melhorar esse sistema, faz tempo.

Os mapas das cidades são relativamente pequenos porém eficientes. Existem muitos objetivos menores e de nível terciário (que não são nem necessários para seguir nem pra terminar a aventura) também estão presentes mas são consativos. Caça premios nesse caso farão a festa nos troféus e conquistas, eu dispenso. Já passei dessa fase faz anos.

Porque desisti de continuar a jogar Liberation? Apenas um mais do mesmo que alguma hora cansa. Valeu o quanto durou mas não consegui ir além da metade. Não recomendo para quem acha que terá um grande jogo pois isso ele não é. Não é curto mesmo com suas 10 horas para terminar, um bom número de horas, mas os detalhes que costumam atrapalhar a experiência em diferentes jogos o tornam uma jogatina desagradável. Amarga. Sem sal.

Boas coisas vistas, boas escolhas de projeto também apesar de cansativo além da necessidade.

Até o próximo jogo

segunda-feira, 12 de setembro de 2022

Uma ventura após apocalipse do pesadelo maquinário... Horizon Zero Dawn!

A história de Horizon Zero Dawn ocorre alguns séculos depois de um extermínio em massa da humanidade pelas máquinas que ela mesma criou. Devido a automação exagerada o mundo humano se tornou automatizado e nessa realidade interligada as redes de comunicação, as maquinas se sobrepuseram a humanidade. Para controlar a situação uma cientista desenvolve um sistema que ao mesmo tempo evita a destruição do planeta porém enclausura a humanidade no subterrâneo do mundo pois a atmosfera ficaria alterada por séculos. Nesse contexto de evolução pós massacre para garantir a sobrevivência da humanidade o jogo começa…

Onde começa?

Os jogadores controlarão uma heroína chamada Eloy, cuja a origem é desconhecida, foi exilada pela sua tribo de origem e é criada por outra pessoa também isolada pela tribo. No decorrer da aventura os jogadores verão a evolução da sua personagem com o passar dos anos e das limitações que sua idade lhe impõe porém, quando adulta, esta pode se desenvolver com o passar da aventura e das escolhas do jogador na construção das habilidades que melhor lhe ajuda no estilo de jogos que desejar melhorar.

Gameplay

O jogo é um Terceira pessoa, com a câmera posicionada atrás do ombro da personagem. Um quase plataforma 3D porém que se integra e se mistura no mundo aberto (Sandbox ou Open World) extenso e diverso. Com momentos de escalada em paredes ou árvores, a esquiva pode usar usada no combate com outras criaturas. A furtividade é um elemento chave no confronto estratégico contra criaturas mais fortes ou bandos.

Ao jogador é permitido usar pedras, arco e flecha, atiradeiras, armas de fogo, lanças e alguns ouros objetos espalhados para confrontar oponentes que aparecem. Podendo esses oponentes serem animais pequenos, máquinas de diferentes tamanhos que se parecem com animais e grupos de outras pessoas em determinado cenário ou ruínas de uma cidade antiga.

A mecânica mais impactante foi o uso de um objeto chamado Foco, que auxilia Eloy a “ver” o comportamento das máquinas e quais delas podem estar com algum problema e se tornar ameaça maior do que já são naturalmente. Com o Foco ao jogador é permitido escanear os cenários em busca de informações diversas. Arquivos de áudio, memórias gravadas, contato com outros humanos e, na prática, uma extensa coleta de informações diferentes que auxiliam a construir as histórias por trás do jogo.

O vilão da história, por mais curioso que possa parecer, não são as máquinas propriamente dita. Elas fazem parte de um conjunto de inimigos comuns enquanto algumas delas, as voadoras ou de caça, são realmente bem difíceis. Subir em plataformas altas ou em inimigos robustos pode parecer complicado mas pra quem jogou Assassin’s Creed será algo relativamente tranquilo pois o jogo foi pensado para usar, em diferentes escalas, os movimentos de Le Parkour que são marcas de AC.



Após descobrir diferentes fogueiras que representam os locais para salvar o jogo, é permito ao jogador, usar viagem rápida (fast travel) até estes pontos, basta ter kit de viagem disponível para acelerar o deslocamento. Outra forma de acelerar esse deslocamento é controlar alguma máquina do cenário que possa servir de montaria e sair correndo com ela até o próximo destino.

Independente da máquina usada, cuidado para não a destruir pois vai ser um diferencial. Qualquer máquina abatida viram pontos de experiência, até porque, o jogo também é um RPG moderno onde não existe mudança de tela entre cenário livre e cenário de contexto. Tudo acontece ao mesmo tempo. Para quem gostou de Final Fantasy Type 0 HD ou Chrono Trigger, são bons exemplos de como em um único cenário, várias coisas podem ser agrupadas sem mudar de tela.

Ambientes

Os cenários são ricos em detalhes de flora e fauna, onde diferentes biomas são visitados. Desde montanhas com neve as grandes planícies com riachos e vegetação rasteira, desde a savana com vegetação esparsa a densa floresta passando por um deserto seco e árido e cidades de diferentes formatos, tamanhos e culturas, o cenário do jogo é rico em detalhes, tanto com seus gráficos quanto contextos onde estão inseridos. Um mundo que se mostra vivo e vibrante.

Durante a exploração do cenário principal, novas construções são apresentadas com regularidade. Alguns veículos como carros e tanques de guerra estão dispostos como detalhes do ambiente. Detalhes estes que remontam ao passado antigo, das civilizações anteriores ao cataclismo das máquinas, e de como o mundo era.

Como o jogo se passa na pós reconstrução do mundo, onde a natureza se reconstruiu e a atmosfera ficou adequada a vida humana, ainda existem diferentes ruínas das antigas cidades, tanto no exterior quanto no interior do mundo, onde gerações de humanos se protegeram da devastação do ambiente que as máquinas causaram.

A passagem de dia e noite é algo um tanto estranho. De noite movimentos furtivos e ficar a espreita de problemas, pode ser uma forma de diversificar a gameplay mas na prática, se torna mais difícil de se locomover devido aos problemas que não se observam o que ficam reduzidos a luz do dia. Em contra partida, quando de dia saber se posicionar ajuda a evitar confrontos contra grupos a noite qualquer quantidade de inimigos será um problema, mesmo na espreita.

Atenção neste caso é com quantos inimigos se enfrentará de frente e quantos serão abatidos a partir de um esconderijo disposto nos arbustos e plataformas dos cenários. Uma forma interessante de combinar ambiente e game play que moderniza a construção de jogos em vastos cenários.


Expansão Forbidden West ainda não foi jogada. Nova análise será realizada em breve.

Áudio e Dublagem

O jogo foi dublado em português brasileiro por um trabalho de localização da Sony que surpreende. A maioria das inserções tem algum tipo de dublagem e quase todas as frases de Eloy são narradas. Os personagens principais tem sua dublagem em vozes características e com trejeitos do nosso idioma. Mesmo na falha pontual do sincronismo labial (isso é normal que ocorra) é um jogo agradável de ser escutado.

Para quem jogou The Last of Us, na versão de PS3, Horizon Zero Dawn segue o padrão de qualidade e sendo um ex exclusivo que nasceu no PS4, geração seguinte, e chegou aos PCs com melhorias pontuais que deixam qualquer jogador mais técnico impressionado. Vale o que cobram.

Nos barulhos das armas, dos tiros, na movimentação dos personagens, nos rugidos de animais, na mudança de terreno onde se pisa, no vento do cenário aberto em relação ao fechado (ou interior)... Todos os ambientes têm suas características sonoras que mostram um cuidado da produção.

Curiosidades: Os acertos e erros da proposta

Para quem joga muito, cerca de 10 ou 20 anos já, viu muita coisa ser criada e lançada com o passar dos anos. Diferentes franquias surgiram e outras foram ou esquecidas ou abandonadas e que, no final, deixaram algumas marcas no jogador. Horizon, por natureza, deixa as suas, boas ou ruins, são marcas importantes.

Sistema de combate é bom e a diversidade de movimentos, mesmo restrita, também.

A diversidade de armas não é tão extensa mas dá pro gasto.

Diversidade de animais e inimigos na base de dados é pequena. Pode parecer grande no início mas as repetições serão constantes.

Apesar de existirem poucos “chefes de fase” de destaque, no caso “chefes de momento”, alguns são divertidos mas a maioria é chato de ser derrubado.

Algumas confrontos podem ser feitos a longa distancia e com paciência, muitos inimigos derrubados na surdina e em um bom posicionamento do jogador pelo cenário. Mesmo que os inimigos revidem, paciência será uma virtude.

A solução adaptada de Assassins Creed em subir torres para abrir o mapa local foi bem encaixada.

Subir pescoçudos é divertido. Alguns são mais trabalhosos que outros devido o ambiente ao redor.

Barra de experiência entre níveis, no lado direito da tela, como parte da HUD, é uma tremenda ajuda. Não evita abrir os menus com certa regularidade mas é uma forma de manter o foco dos jogadores na progressão do nível, principalmente daqueles que querem chegar no máximo.

Não precisar do nível máximo para vencer o chefe do jogo. Bom para os apressados.

Aumento de 10 pontos na barra de vida a cada nível alcançado. Pode parecer pouco, e é, mas ajuda.

Sistema de dinheiro, cacos, é estranho. Nome diferente para dar a moeda corrente mas faz sentido devido o contexto.

Vendedores espalhados por diversos acampamentos, mini cidades e fortificações. Neles também é possível recomprar o que vendeu e comprar novos itens que sejam importantes.

Sistema de criação de flechas no menu de combate e possível de ser acessado durante o combate. Estranho? Sim mas uma mão na roda. Até porque, flechas não caem dos corpos das máquinas.

Viagem rápida com o uso de kits de viagem. Não, essa ideia passa longe de ser a melhor solução.

Jogar num controle genérico de Xbox 360, com alguns problemas na sensibilidade das alavancas, não me fez perder a fé no projeto. Tenham um bom controle pra jogar porque vai fazer muita diferença.

Conclusão


É possível encontrar diferentes promoções para o jogo nas lojas digitais (GOG, STEAM, EPIC) mas conseguir comprar essa versão, complete edition, por menos de 50% do preço cheio, já será uma ótima aquisição. Para quem gostar de alguns elementos de RPG e Assassins Creed misturados, é um prato cheio de conteúdo.

Se quiser saber de quem Eloy veio, quem é o real vilão dessa história, e o porque dela ser a heroína, jogue, é divertido. As mecânicas foram bem construídas para diversificar a forma como os jogadores exploram as possibilidades de trabalho dentro das opções disponíveis. A dublagem por si só é um deleite. Os cenários são construídos de forma harmoniosa e agradável. Mesmo em níveis básicos de dificuldade haverá dificuldade suficiente para prender o jogador nessa jornada. Sua diversidade de conteúdo é extenso o bastante para não ficar monótono em poucas horas apesar de ser cansativo no longo prazo.

São necessárias umas 50 horas de jogo pra chegar ao final, mesmo que essa animação não seja a melhor do trabalho todo. Como teve gente nos créditos finais. Muita gente mesmo. Infelizmente a expansão, DLC de Frozen Wilds, ainda não foi terminada e por isso será feita no futuro.

Ass.: Thiago Sardenberg
Até o próximo jogo.

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022

Windbound a aventura dos ventos e do oceano

Para quem jogou Zelda Wind Waker e sua continuação diminuta Phantom Hourglass já deve ter uma ideia razoável do que te espera. História longa mas fragmentada suficiente para justificar as horas e mais horas de gameplay e um conjunto de "coisas para fazer" que irrita e empolga o jogador pela situação inesperada que podem ocorrer ou como são descobertas. mistura de forma interessante um conjunto já estabelecido de conceitos já bem conhecidos por outras franquias. Com uma arte influenciada pelo recente Breath of the Wild (bem menor obviamente), acrescente a fórmula um pequetito fator da franquia souls de forma bem inesperada, tens o jogo. O fator souls ocorre mais pela adaptação do jogador aos controles do que a dificuldade propriamente dita. Com essas são as premissas o jogo promete.

Para quem não pegou este jogo na promoção da EPIC STORE semanas atrás, perdeu uma boa oportunidade de conseguir algo divertido e diferente, que atinge seu propósito: ser acessível para todos os públicos, como um bom jogo deve sempre pensar em ser: uma boa aventura pra curtir, viver e reviver. Entre as dificuldades iniciais de um novo jogo em seus comandos e opções de combinação / construção (crafiting), num mapa mediano de tamanho, vale o esforço de se jogar algo, digamos, singelo.


A premissa é básica, a personagem está viajando em seu barco e passa por uma tempestade, acaba naufrangando e acorde em uma ilha desconhecida. Precisa, sozinha, descobrir o que fazer e resolver quebra cabeças que vão desde a liberação de caminhos e plataformas para acessar os objetivos, passa pela construção de novas armas e ferramentas até chegar nos barcos maiores e possantes, mesmo que esteja falando de um jogo onde os ventos ditam o rumo da aventura. Neste ponto, wind waker perde sua influência porque no jogo da Nintendo, o controle dos ventos é um elemento chave, neste, ele só existe mas é usado para mover os barcos maiores. Outra diferença é o remo. Em Zelda não temos um e em Windbound temos um desde o 1º barco. Detalhes de diferenças mas que mostram como foram pensados de forma distintas.

O 1º capítulo é um grande tutorial. Aprende-se a constuir coisas, controlar fôlego, HP e fome. A usar as armas de acordo com o inimigo do cenário, e a não morrer afogado na mudança de ilhas. Morri algumas vezes tentando entender como atravessar algumas distancias um tanto longas e no final era preciso construir um barco. Coisas esperadas dentro de um tutorial basico nos jogos. A parte ruim é o tutorial seguir a tendência souls de não informar muita coisa e ser mais confuso do que uma real ajuda mas faz sentido ser assim.


Depois que Assassin's Creed começou a levar os jogadores pelas mãos e a facilitar as coisas, muitos deles se sentiram como se não jogasse mais as propostas e dessa falha de projetos, a franquia Souls ganhou destaque pela sua infame dificuldade que carrega ao ser referenciada pelo termo "carrasca" e isso não é atoa. Pra se ganhar coisas, precisa valer o trabalho. Dito e feito, tanto Souls reduziu, levemente, alguns pontos de seus jogos, quanto Assassin's Creed aumentou a dificuldade aparente nos seus. Não trate o jogador como sendo burro e nesse ponto, Windoboun não os trata assim. É preciso pensar, um pouco fora da caixa, para progredir, pois elementos de sobrevivência estão distribuidos de forma interessante pela gameplay.

Consegui aproveitar bem o capitulo I mesmo entre seus altos e baixos até descobrir como fazer as coisas, da maneira certa e evitar confrontos desnecessários, me acostumar com os controles um tanto estranhos (não eles não são ruins, era falta de costume mesmo), foi preciso recomeçar 2 vezes seguidas, até conseguir o barco. Até este ponto a coisa não andava e me deu algum trabalho. Até começar a sair do lugar que estava no mapa e a andar de forma eficiente, foram algumas idas e vindas que valeram. Aprender as coisas no tapa, ou não teria sucesso algum, foi o fator souls de como não se deve jogar. Explorar o oceano é algo bem agradável. Agora é curtir a aventura...

Outro detalhe que agrada de primeira são as músicas. Apesar de não ter escutado todas ainda, são suficientes para sustentar a proposta de exploração e acompanha o jogador. Temos as músicas de combate, exploração, descobertas e navegação, e junto delas temos os outros efeitos sonoros de distintos animais e momentos que acrescentam detalhes agradáveis ao jogadores. 

Mesmo os gráficos não sendo os melhores, para um jogo independente, cumprem bem seu papel criando variedade dentro da já saturada estética dos gráficos Cell Shading, que perdura desde os tempos dos consoles 128 bits com Wind Waker (Nintendo), Killer 7 (Grasshopper Manufacture), Viewtiful joe (Clover Studio), Okami (Clover Studio), Samba de Amigo (SEGA), XIII (UbiSoft) entre tantos outros jogos.


Ele não lembra AC Black Flog ou AC Rogue devido estética, fatores históricos e de tendência gráfica ao realismo mas bebe dessas fontes também por ter viagens de barco e evolução deles. Mesmo que estes barcos sejam bem menores, eles mudam e aumentam de tamanho, não vão lembrar AC porque são muito distintos entre si.

A parte ruim sempre tem, e o projeto não está localizado para o portugues (nem do brasil nem das terras lusas) e a camera (se tem uma coisa q jogo 3D faz mal o dever de casa são as cameras) que não me dá a opção de alterar os eixos de controle da alavanca direita, só se pode inverter a direção eixo vertical dela. Infelizmente, questão de hábito porque não gostei desses pontos. Poderiam ter feito uma pequena atualização de projeto como DLC gratuita mas não o fizeram.

A dificuldade inicial é aceitável porque consegue, dentro da proposta e limitações, colocar o fator darksouls nos combates em evidência. Existe a esquiva no tempo certo, a famosa "mira Z" de ocarina of time pra ajudar (isso é uma influente e boa adição da Big N no modo de fazer jogos 3D) que ajuda muito nos combates e a construção de armas que quebram com o uso e o parry de Sekiro também estão aqui... Muita coisa junta e misturada, de forma equilibrada, que podem compensar a falta de jogos novos das fraquias citadas...

Para quem precisa de mais um motivo, tem 3 níveis de dificudade: a normal (que estou jogando e tem um final) junto da dificuldade elevada, que também te leva ao final mas pode ser mais difícil em combates, durabilidade das armas e das barras de vida e fôlego. O último nível é um modo endless em que sobreviver é o ponto chave. Não importa o tamanho do mapa ou a duração, é jogar há de eterno.


E sim, o jogo é salvo no sistema de nuvem da Epic Store e pode ser resgatado pelo jogador caso mude de máquina e não termine o jogo antes de uma eventual troca. Ponto pra Epic.

Enfim, vai lá e divita-se a proposta é boa. Até o próximo jogo...

Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2022

Viver de nostalgia é bom ou ruim?

Esse texto eu publiquei na rede social antes de virar uma publicação real do blog. Tanto pelo conteúdo quanto pela qualidade da análise pois foi um momento bastante oportuno.

Hoje, 03/02/2022, a Epic refaz a promoção do Impossible Lair. Como é jogo repetido na lista de jogos 0800 que tenho fica aquela dúvida cruel: vale ou não o esforço de se jogar?


Na prática é a galera que fez Banjo Kazooie em 1997. Pegou toda a base implementada do Mario 64 em um projeto novo, com cara nova pra fazer algo que ia além do original. Ficou bom? Com certeza. E os caras se juntaram de novo, mantiveram a fórmula, repensaram os heróis e lançaram o jogo original de uma nova dupla. E como esse jogo é a continuação de um projeto anterior, mostra a tentativa da equipe em manter viva, nas novas gerações, o gostinho pelos jogos classicos de plataforma 2D e 3D.

Tentar modernizar mecânicas consagradas em projetos com estrutura fechada, devido a limitações dos consoles antigos, não deixa de ser uma postura nostálgica mesmo que a equipe crie novas feições e animações em texturas melhoradas.

Esbarra no que tenho visto com os projetos do Ocarina of Time em 4K na UDK. Revitalizar jogo velho (com visual novo sem mover uma palha de estrutura relevante, é manutenção de gostos antigos mesmo que tenha 8K de resolução). Apareceu também em um vídeo de Skyrim com 1200 mods instalados e resolução em 8K com apenas movimentação básica do personagem sem combates ao vivo. E olha que o vídeo tentou ser bom e ficou lindo o projeto pena que reduziu a quantidade de quadros por segundo no final. Isso aparece no vídeo.

Venho, faz semanas, batendo na tecla: "não moderniza o clássico só pelos gráficos, é perda de tempo." Saber animar, modelar, iluminar, texturizar, todo um projeto 3D de personagem e cenários pra ganhar portifolio é sempre uma ótima forma de mostrar conhecimento mas usar essa mesma revitalização de conteúdo já consagrado como 'novo jogo' não faz sentido algum.


Quando o Xbox one X saiu, uma parcela de jogos recebeu atualização gráfica das empresas para ter um aproveitamento maior e melhor do hardware disponivel em projetos já terminados e na prática as equipes criadoras já estavam prontas para trabalhar nessa 'modernização' dos seus jogos. Eles são feitos para isso, precisando de poucas mudanças, pontuais, para receber essas mini correções. O ponto positivo é o processo produtivo, mais rápido e barato que passam. O ponto negativo é elevar o visual do jogo, independente do projeto ser bom ou ruim, ou que tenha vendido bastante, a um patamar de qualidade que a maioria não vai usufruir devido o acesso reduzido aos recursos necessários para se executar tal jogo. O que acaba sendo um esforço dispensável e não saudável das equipes num primeiro momento. Em uma comparação direta, quando Crisis Remaster apareceu, esse sim recebeu um tratamento de ponta que era necessário. Revitalizando o jogo e colocando-o nas máquinas dos consumidores, dessa época, tão desesperados por resultados como o original de 15 anos antes fez com maestria. O bagulho era paulera e continuou sendo por vários anos (com ou sem remaster)... 

Resultado disso: os fãs mais xiitas das franquias clássicas estão 'tentando' modernizar jogos antigos, revivendo coisas, movendo poucos pontos, pra mostrar uma aparente evolução em relação a algo que já fez hisória só pra ver 'como fica se fosse dessa forma...' Quem fez o real trabalho de casa, em modernizar as franquias, são suas criadoras pra poder seguir adiante em novas ideias e projetos porém, o público consumidor está se tornando muito conservador e dentro dessa perspectiva acaba se perdendo nos seus gostos antigos e nostalgia querendo que voltem ideias já ultrapassadas impondo novas "soluções" em situações já ultrapassadas. Seria o mesmo que pegar um filme antigo, tipo Metrópolis, de 1928, colocando diálogos e cores onde não existe só pra falar que fizeram. Não tem cabimento.


Ao continuar por essa visão de trabalhos classicos revitalizados, nos anos 1990 reescreveram a história de Metrópolis e fizeram um senhor desenho animado dele, mantendo pontos importantes da coerência  literária da nova obra com relação a antiga. Modernizando a maior parte dela mostra como a equipe estava atenta as novas soluções e propostas como aos pontos chaves de ligação entre ambos os projetos. O resultado foi um desenho animado além do esperado, tanto em técnica de animação quanto em qualidade final: impecável (se teve a oportunidade de ver o desenho Akira e pesquisar sobre o impacto no cinema que ele causou em 1988, não vai ser por mero acaso). Além da animação de 2000 expandir o universo proposto pelo original, nenhuma das duas obras (classica ou nova) descaracteriza a outra, mostrando como bons trabalhos são cruciais para a continuidade da produção cultural humana.

Enfim, mesmo com tantos exemplos bons e ruins, vai lá e joga o jogo de YooKay Laylee e tire suas conclusões, tanto as boas quanto as ruins. Viver de nostalgia em jogo velho é o mesmo que ser o museu do vídeo game da déca de 1970: demonstrar como foi uma determinada época, e é importante para a preservação da memória do público em geral mas a empresa não quis evoluir ao ficou presa a uma tradição que a amarrou aos seus pés na memória do sucesso passado, já terminou.


terça-feira, 25 de janeiro de 2022

 Jogar Assassisn Creed 3 foi uma tremenda frustração em torno de variados problemas que a franquia tem devido a sua tradição e forma de cada jogo ser construído. Falar mal ou das falhas de qualquer projeto de jogo é a parte mais fácil de quem se intenda a escrever uma crítica sobre jogos. O que a maioria de nós, jogadores, criticos e mídia especializada acredita ser saudável é fazer exatamente o que a maioria faz, falar mal e exaltar os erros desses projetos. Então o esforço e o trabalho dessa crítica, e sim a parte complicada desse texto, é tirar o joio do trigo de uma obra que tem sim pontos positivos e negativos já bem conhecidos.

Vamos aos erros, que é a maior parte das críticas.

Problemas de câmera e sua movimentação voltaram. Independente da versão, Xbox, PS3 ou PC, os controles não são bons. O tempo das legendas, mesmo em inglês é horroroso, não foram poucas as vezes que percebi erro de sincronia da legenda com o que estavam falando nas animações. Os mapas foram construídos de forma estranha e as famosas torres de observação, antes não complicadas de serem alcançadas, ficaram bem chatas de se alcançar, além de terem diinuído em números.

A movimentação dos personagens (protagonistas da versão) pelos cenários é um lamento. Lento e demorado. De montaria até melhora mas o problema de controlar o trote dos cavalos é um soluço atrás do outro. O sistema de batalhas é falho e estranho. Além de cansativo o velho conhecido padrão de ataque e defesa não tem muitas diferenças além do correr, mirar e defender que não define qual é o personagem a ser atacado ele apenas trava em um e vai. Ao menos foi simplificado para aumentar as possibilidades de se defender.

Parece que a UbiSoft, até então, não queria fazer concessões aos ajustes necessários nesses quesitos pois vieram das versões anteriores (Brotherhood e Revelations) pois já havia mostrado eficiência o bastante para garantir sucesso comercial da franquia. Realmente, o tradicionalismo impera em time que está ganhando. Então, mesmo depois dessa ode aos equivocos, onde estão os acertos dessa versão?

Antes dos acertos vamos aos outros detalhes.

Continuando a história de Desmond Miles, o jogo conta o final de sua incursão de Assassino com suas escolhas e desafios para terminar o trabalho que Abstergo começou e se esforçava para concluir. Ao reencontrar Minerva e Juno, diversos dilemas e problemas são levantados, acarretando no desfecho das ações de Desmond. Em um determinado momento, ele passa pelo Brasil, e essa foi uma surpresa e tanto, porém para os Brasileiros uma perda de tempo, mal representada e pífia participação de nosso país/povo num jogo internacional.

No quesito participação não tenho do que reclamar mas no quesito gráfico, ao menos as publicidades da estação e do estádio – que representam o país – poderiam estar em português (ou do Brasil ou de Portugal), o que não estavam e é meramente um detalhe mas que me deixa na corda bamba em falar de forma positiva ou negativa a respeito desse trecho. Na percepção local, as críticas são até fundamentadas e poderiam ser evitadas mas como o cenário faz parte do roteiro, querendo ou não, todo o mundo passou pelo Brasil em Assassins Creed 3.

Uma parcela considerável do jogo se passa em cenários com neve ou no inverno e nesse ponto, a equipe trabalhou bastante pra deixar verossímil. Andar, correr, cavalgar ou fazer movimentos rapidos fora das trilhas, onde a neve é fofa e densa, realmente deixa a imersão mais interessante. Evidente que poderiam melhorar outros aspectos mas nesse detalhe a equipe fez algo realmente bom. E mantiveram a possibilidade de nadar. Em certas missões só nadando mesmo pra sair de problemas ou alcançar objetivos...

Fatos curiosos sobre o cenário no Brasil.

Ter cartazes do Desmond de procurado, em inglês, no meio da estação, isso não é natural aqui.

Na estação, que representa São Paulo, mesmo no verão, não é comum ver mulheres de biquini por lá. 

Se fosse um estádio de futebol com aquele público todo na porta do espaço de jogo seria bacana mas é um estádio de luta, tipo MMA, outro detalhe que mostra o quão não natural, ao real, o cenário é.

Tem mistura de línguas que é estranha, os guardas da Abstergo falam em inglês – OI? Como assim? - com brasileiros, que alguns correm e falam, em português, que o carinha do cartaz de procurado está naquele espaço. Isso não faz sentido algum...

No trecho dos becos, tem 2 brasileiros conversando sobre uma transa entre um casal e o sotaque das personas beira a um espanhol mal pronunciado, com português de angola e carioquês que percebe-se ser dublado e forçado. Poderiam ter pesquisado melhor o dublador. 

O esforço da dublagem é louvável e pelo original, mesmo em inglês, ter trechos dublados em um pseudo português do Brasil, também é relevante.

Tiroteio num lado da arquibancada, privativa, do estádio, com os arredores bem cheio de gente, sem causar alvoroço algum é tão irreal em qualquer lugar como seria um estádio de MMA no Brasil.

Todas as reclamações juntas, sobre o cenário de SP, faz jus as críticas dos brasileiros.

Enfim, meros detalhes...

Terminando o que foi começado...

Para quem começou uma nova franquia, lá no jogo de 2007, poder terminar a trajetória de Desmond era o final de uma era de diversos sucessos. Para alguns bem questionáveis, para outros um sonoro declame de "Jogue! Vale muito!". Mesmo com seus altos e baixos, acertos e erros, e equívocos que levaram a produtora a dizer que o jogo não seria anual, o que acabou virando, a fez passar por variadas sequencias que mostraram para onde um jogo deve e não deve seguir.

Tentaram, da sua forma, fazer algo parecido com Kingdom Hearts, intrincada, complexa, complicada e fragmentada franquia de jogos de RPG japoneses que demorou mais de 10 anos pra terminar a história principal. Devido a sucessos anteriores entretanto só comprovou como o time vitorioso dos jogos passados não necessariamente teria e seria o mesmo sucesso de seus irmãos maiores. Existe uma máxima na indústria criativa que diz "3º filme? 3° Jogo? Sem ser uma droga total, muito provavelmente não será tão bom quanto os outros foram..." e realmente essa máxima imperou.

Ao passar por protagonistas diversos, em épocas distintas, a franquia Assassins Creed mostrou que existem muitos locais, momentos e períodos pertinentes para se contar como os dois grupos, Assassinos vs Templários, podem virar mocinhos ou vilões a qualquer momento, dependendo apenas do roteiro e intenção do jogo e é aqui começam as coisas boas do jogo...

Infelizmente, mesmo com arco e flechas à mão do protagonista, até mesmo a franquia Zelda ou Elder Scrolls conseguiram ser mais eficiente no uso dessa arma tradicional do que o jogo. Ponto positivo por existir mas poderá ser ignorado pois é mais um acessório estético do que útil. A machadinha é util.

Uma das missões, ao menos a que percebi como sendo uma das mais difíceis, felizmente é curta. Atravessar o campo de batalha com um pelotão inteiro te atirando e explodindo bombas a cada 5 segunds foi tensa. Essa realmente causa estresse no jogador.


Os acertos da versão...

Começar como um Templário, que protegeu um grupo de Índios, e por um acaso do destino teve seu filho, com uma nativa americana, sendo um mestiço dos dois povos, virar um assassino ou templário deveria ser uma escolha do jogador mas foi do roteiro levar o protagonista aos assassinos. 

Controlar um 2° protagonista, filho do personagem inicial, também foi interessante. O que nos leva ao que Assassin’s Creed Syndicate fez posteriormente, onde 2 personagens são controlados ao mesmo tempo.

Ao controlar um Templário, também nos leva aos acontecimentos de Assassin’s Creed Rogue (spoiler), que realmente dedica sua história a um meio assassino e meio templário. Essa personagem estava na busca por um autêntico credo mas percebeu que não depende de filiação para ter seu próprio credo.

O final do jogo, em ambas as situações - dentro e fora do Animus - é um tanto estranho. (eta spoiler do final da obra) Ao menos o jogador pode completar suas missões posteriormente aos creditos pois o jogo volta de onde Connor parou, mesmo que Desmond se sacrifique.

O vilão da história não ser quem se pensava ser foi uma boa surpresa. No início se imagina uma personagem e no final é outro. Mesmo que durante o jogo o vilão apareça em determinados momentos, indicando quem é, demora um certo tempo até saber em quem mora o grande problema da história. A maneira de terminar com o vilão foi algo inovador, mesmo sendo forçadamente construído.

Controlar grupos de soldados, durante a guerra americana, melhorando, diversificando e expandindo o que Revelations fez anteriormente foi uma inovação.

Ter um navio disponível para usar, mesmo em percursos pré definidos, com batalhas náuticas e de fortes, foi uma ótima adição ao contexto de veículos que o jogo, até então, não tinha. O que nos leva ao mapa de Assassin’s Creed 4 Black Flag, que volta no tempo e nos leva aos primórdios da família dos protagonistas do 3° jogo e ao protagonista do Rogue que nos leva ao controle de um templário (boas ideias merecem suas próprias histórias).

Dublagem continua boa e realmente usar a língua dos Ameríndios foi uma forma bem bacana de representar um dos povos do jogo mas, como já dito, nos leva ao contexto do cenário brasileiro não ter um bom português na língua comum e nem nas publicidades do cenário tem a nossa língua escrita, porém a plaquinha de Metrô, sim esta tem um famigerado aceto. Cadê a lógica?

Ter a língua original de um dos povos nativos da América, não é tão estranha quanto escutar um Coreano ou Japonês pela primeira vez, e vejo como um acerto que se repetiu no jogos seguintes em cenários ou momentos específicos que serão percebidos. Um acerto de que se repetiu e se consagrou.

Conclusão…

Não é o melhor dos jogos da franquia. Mesmo com seus defeitos e erros, mostra uma certa coerência com o que a franquia se propõe a fazer: visitar diversos locais do mundo, por motivos diferentes enquanto se visita épocas distintas das sociedades humanas, mostrando hábitos e culturas bem diferentes das atuais.

Separar o joio do trigo, neste jogo, mostra qual foi o caminho que a franquia seguiu depois do 3°. Os acertos foram repetidos e melhorados, criando novas incursões históricas, curiosas e memoráveis. 

Terminar com o pseudo e provisório fim de Desmond, mas não de suas memórias, neste jogo mostra o quanto a franquia se desgastou no passar dos lançamentos e que precisava de renovações boas e merecidas que vieram posteriormente.

Caminhar entre a tradição dos jogos anteriores onde acertos foram mantidos e erros pontuais permaneceram e novas coisas estranhas e mal vindas também deram as caras, a opção de jogar o AC3 é apenas um mero detalhe. Se for para fazer uma escolha: não o jogue como sendo um jogo maravilhoso pois ele passa longe disso mesmo com seus acertos. 

Ao final fica aquela sensação de: paguei caro para essa estranhesa. Sim é o gosto insosso de uma obra feita com certa pressa e com a falta de polimento característico dos jogos anteriores que acaba por prejudicar seu brilho. Como deveria ser, tempo de lançamento comercial e polimento são coisas que andam em ritmos distintos, independente do projeto e da versão de uma determinada franquia. Dê tempo ao tempo para que as coisas podem sair melhores que o planejado pois se apressar no processo de maturação das ideias e propostas, o produto prede o ponto e deixa a desejar.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

sexta-feira, 30 de julho de 2021

Jogando No man’s Sky – Living Universe

Traduzindo ao pé da letra, No man’s Sky – Living Universe pode significar O céu de ninguém, universo vivo. É um jogo de exploração espacial onde só existem dois objetivos: 1) chegar ao centro da galáxia e 2) descobrir mais sobre o Caminho de Atlas. Mas, para entender o que está acontecendo, vamos por partes…


Um pouco de história

O jogo é uma produção da britânica Hello Games com foco no PC mas que foi expandido para a plataforma da SONY, na época o PS4. Lançado em 2016 fez muitas promessas para um jogo de baixo orçamento no início, mas com cara de AAA e que passou por maus bocados durante a produção. Além de ter sido adiado inúmeras vezes (muito parecido com o que ocorreu com The Witcher 3), o estúdio também sofreu fisicamente com as chuvas que ocorrem na Inglaterra historicamente no período de janeiro e teve que recorrer ao trabalho remoto enquanto seu espaço era secado, literalmente, devido as fortes enchentes no local de origem, obrigando seus funcionários a trabalharem de suas casas. Neste ponto, bem antes de 2016, a Hello Games já havia prometido várias coisas interessantes mas que não havia como entregar todas elas. Eis que entra em jogo a SONY e investe pesados recursos para que o lançamento do projeto ocorresse de forma exclusiva e temporária no PS4, sem que a produtora perdesse os direitos autorais sobre o seu projeto (algo parecido com a franquia Destiny da Bungie). Após alguns anos o jogo também recebeu versão para o XBOX ONE e se tornou multiplataforma. 

Após o lançamento, capado e sem uma série de recursos prometidos pelo estúdio, a aceitação foi de mista para o irrelevante e a produtora precisou recuperar tanto o tempo perdido, por fatores externos, quanto a confiança do público sobre o que havia dito a respeito do jogo antes do lançamento. A primeira mudança foi levar o projeto a frente e receber de braços abertos os comentários dos jogadores com o que estava bom e ruim podendo assim melhorar a proposta. Depois foi colocar todos os DLCs programados de forma gratuita para todos os compradores do jogo, algo inédito até então. E por ultimo, acrescentar de tempos em tempos, novos conteúdos e opções extras que o projeto original não tinha como receber ou por falta de tempo ou de pessoal até o lançamento. E a opção de câmera em 1a ou 3a pessoa, deixando ao jogador qual escolher. Além disso tudo, a famigerada correção dos bugs que todo jogo tem que receber. Era muito trabalho.

Gênero do jogo

É um jogo de aventura e exploração com mistura de tiro e naves de combate espacial que pode ser jogado individualmente (insano mas possível) ou em grupos (se houver conexão na plataforma que jogar). No caso estou jogando offline no PC porque não gosto de jogos multiplayer mas o multiplayer acrescenta missões e facilidades de se resolver algumas missões específicas de forma mais rápida com recompensas melhores.

Mecânicas

Correr, pular, mergulhar, flutuar, planar, voar, escanear (animais, objetos e minerais), escavar, coletar coisas na superfície dos planetas, conversar, construir bases, contratar ajudantes, comprar e vender itens, reparar naves (vender e comprar), explorar os sistemas (a galáxia é enorme e vai demandar tempo para se achar tudo que for possível sozinho), batalhar contra piratas, conversar com comerciantes e muitos outros NPCs de 3 raças diferentes (e descobrir como conversar com eles explorando suas línguas e acumulando novos vocabulários delas) e principalmente viajar para além da imaginação serão suas ações constantemente. A frase clássica de “audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve” lá de Jornada nas Estrelas nunca foi tão tangível. Aqui o fã de Guerra nas Estrelas, com usar os Sabres de Luz ou a Força pra resolver seus problemas, não tem como sobreviver. A Força não existe e o que lhe sobra são os contratos de mercenários e comércio.


Belezas do jogo

A imensidão da galáxia é assustadora. Existem as estrelas verdes, amarelas, vermelhas e brancas, algumas delas só alcançáveis por naves com motores específicos, que podem ser exploradas e tem planetas orbitando. Alguns sistemas chegam a ter 7 planetas e suas Luas enquanto outros tem apenas 2 fazendo com que cada sistema seja diferente do anterior e do seguinte. Existe também os buracos de minhoca e os buracos negros (ainda não vistos por mim) que aparecem no mapa estelar mas não foram mapeados ainda, e planetas, muitos planetas para se escanear e explorar.

Se pensar que Assassins Creed Odyssey ou Origins são grandes, pode pensar em algo muito maior (mesmo que o peso em disco seja de apenas 10GB de tamanho). Cada planeta tem sua fauna, flora e minérios (por isso o jogo tem o nome de Living Universe ou Universo Vivo) e itens para se acumular, vender ou guardar para se criar outros.

São bem poucos os planetas com um único ser vivo predominante (já passei por um) ou impossível de se aterrissar (teve um que passou dos +350° Celsius, insano). Alguns poucos têm ambiente aquático. Outros são venenosos (no caso tóxicos) ou quente (ao ponto de não poder ficar mais de 5 minutos fora da nave). É comum os muito frios (temperaturas de -60° Célsius) mas essas temperaturas baixas costumam ocorrer nas Luas. Ainda nesses ambientes podem ocorrer as famigeradas tempestades onde ou há um aumento de temperatura ao limite da armadura ou uma queda brusca de temperatura que obriga o jogador a voltar a base ou nave rapidamente porque se torna impossível a permanência no lado de fora de um ambiente controlado.

A base que construí para resolver alguns problemas está num planeta onde a temperatura média geral é de -55 Celsius no verão. A Sibéria, na Rússia, é fichinha perto desse pedaço de rocha.

Nos planetas ainda temos animais que podem nos atacar, uns robôs voadores que são as sentinelas com o objetivo de proteger determinadas regiões ou bases, uma variada queda de meteoritos e, de tempos em tempos, um conjunto de naves que passam buscando uma base ou estação na superfície para realizar comércio. Também podem aparecer na superfície dos planetas um encouraçado destruído que precisa ser restaurado para liberar um item específico e contém fragmentos de uma das muitas histórias do jogo. Além dos postos avançados tempos bases isoladas, torres de exploração de recursos, bases espaciais (que ainda não as vi), e ruínas.

Do lado de fora, enquanto aparecem naves saindo da velocidade interplanetária, podem aparecer piratas atirando pra tudo quanto é lado, fragmentos de rocha espalhados que podem ser destruídos para gerar novos minerais e combustível, naves passando e se comunicando para realizar comércio, estações espaciais para se visitar e comprar itens dos mais diversos (existe uma estação principal para cada sistema planetário do jogo) e a bizarrice do projeto: sons passando no vácuo. 

Tudo bem que, dentro de todas as coisas que o projeto se propõe a apresentar, com a quantidade enorme de coisas que se pode fazer, com o pé no chão que ele é para mostrar como as coisas são (na forma humana de ver que são) é até aceitável que os sons passem no vácuo. Mesmo que saibamos que isso nunca há de ocorrer.


Sonoplastia

Não existe dublagem apenas sons estranhos que os NPCs fazem para demonstrar que estão falando. Se lembrar do jogo The Sims com o linguajar deles ou de Banjo Kazooie com o animalesco que os protagonistas falam, já dá para imaginar que é um jogo baseado nos textos.

Até onde eu vi em vídeos do multiplayer online do jogo, o sistema de conversa por áudio existe e funciona bem entre os jogadores que optarem por essa forma de jogar.

As naves sim, grandes ou pequenas, essas tem muitos barulhos. Os menus, existem muitos deles, tem barulhos curiosos. As armas, os animais, o caminhar, o correr, o atirar, o voar, o mergulhar, sim isso tudo tem som específico e organizar isso tudo deu bastante trabalho a produtora que fez um trabalho incrível neste quesito.

Existem também as músicas. Mas em um jogo desses? Onde a exploração é tão evidente e o viajar de planeta em planeta deveria ter música? Sim. Existem músicas. Algumas são como barulhos de fundo, só para constar, outras indicam que o jogador está com problemas (nos combates elas se tornam evidentes) mas, na maioria dos casos, ela é apenas barulho de fundo.

Quem avisa amigo é

Para os desavisados de plantão que gostam de sair testando tudo quanto é jogo novo de FPS que sai no mercado: vai poder sair atirando e metralhando a tudo e a todos desde o início sim, mas pode ir saindo de fininho da sala porque esse jogo não é Battlefield ou CoD com componente multiplayer de combate pra testar habilidades. Pode fazer isso? Até pode mas vai ser recomendado? Não porque a finalidade é outra. O social exploratório da proposta é imperativa e vai forçar o jogador a descobrir pra onde ir a cada novo planeta ou sistema que chegar. Pensar pra onde ir vai ser algo mediano, algumas horas sim outras nem tanto. Vai ser só reação e vida que segue.

História principal e considerações

O jogo é longo. Foram 4 meses jogando, pouco mais de 2 horas por semana, quando possível, para poder aproveitar um pouco do que a proposta tem. A exploração e o acúmulo de dinheiro vão ser coisas constantes. Tem naves e itens que só se consegue ou comprando ou explorando muito. E por ser algo muito longo abre espaço se descobrir o que há por trás dele.

Existem apenas duas linhas de história: ou o jogador busca o caminho ao centro da galáxia (o que por si só já será longo) ou faz a busca do outro trajeto que é o Caminho de Atlas (um personagem que indica que existe um mistério por trás do jogo e que pode ser descoberto).

A partir dessas duas linhas todas as outras acontecem sem muito destaque além. O que prende o jogador nas partidas é o mistério que existe por trás desses personagens ou do Atlas ou dos piratas e sentinelas que estão espalhados pelos sistemas.

Em um determinado ponto aparece uma entidade que precisa de ajuda para encontrar o Atlas e sua nave espacial auxilia o jogador com diversos recursos para se acessar e poder construir novas bases, melhorar as armas e armaduras, os itens disponíveis para se equipar e usar com maior precisão ou facilidade.

O que chama a atenção, neste ponto, é a quantidade de extras que são liberados no decorrer do jogo. Ao abrir novas estações, novos planetas e se completam novas missões, outras portas vão se abrindo para se explorar mais a fundo cada planeta e sistema. A galáxia é o seu limite. Não são os tradicionais pontos de experiência, como acontece nos jogos de RPG, que a experiência ocorre por aqui pois ela não existe assim. A experiência de jogo fica no fator tempo. Quanto mais longa é a jogatina e mais tempo o jogador se prende a explorar e descobre as coisas mais a vontade de querer continuar se torna evidente. 

Uma jogatina de 30 minutos nunca será o bastante para se conseguir coisas mas umas 2 horas seguidas isso leva a novas descobertas constantemente.

Conclusão

Se teve a oportunidade de jogar algo parecido com Metroid Prime (qualquer um dos jogos) onde a mecânica de escanear, para coletar dados a fim de aumentar as informações de lore do jogo for sua praia está aí uma opção. Quer atirar em tudo que pode e sair correndo dos inimigos? Esse jogo também te permite fazer isso. Quer sair viajando por sistemas e planetas e descobrir novos mundos, novas civilizações? Este não é o seu jogo porque ele só tem 4 civilizações mas todo o resto de explorar e descobrir que o torna fascinante sim isso pode. E como todo bom jogo do gênero open world, que te deixa a vontade para explorar e descobrir segredos encantadores esse jogo é algo a se considerar.

Ter falhas é normal, Skyrim e LA Noire são bons exemplos do open world cheios de falhas e principalmente muitos espaços vazios e sem nada pra fazer o jogador passará sobre. Literalmente isso. Uma imensidão de vazios será seu maior companheiro. E quando digo vazio é vazio no sentido literal. Enquanto estiver na superfície de um planeta procurando itens ou viajando entre planetas com viagens de 2 horas (é possível reduzir isso para minutos), ou quando precisar viajar por portais para outras localidades (cada estação estelar é interligada ao sistema geral que só se acessa depois de chegar ao sistema com sua nave), ou esperar a nave de buscas retornar de uma missão de 4 horas. Enfim. É preciso tempo para se aproveitar o jogo.

Uma das maiores surpresas, pra mim, foi deixar o loading das coisas (texturas, objetos e partículas) na mudança de sistema via portal ou entrando e saindo da atmosfera dos planetas. O jogo dá uma engasgada nessas horas mas é possível perceber que ele está fazendo a transição de informações internamente. Uma forma bem interessante de onde colocar as coisas pra funcionar.

Também não será nada incomum perder um dia inteiro jogando. A possibilidade do jogo demandar isso não é por um acaso mas caso queira ter um gostinho bem particular do que ele tem de melhor foque-se num único sistema solar. Explore muito. Descubra tudo o que puder. Enriqueça antes de partir para a próxima missão e vá viajar.

É o tipo de jogo que combina muito bem com o 3DS, Switch ou Steam Deck porque vai precisar de muito tempo pra jogar. E quanto maior for a portabilidade que seu dispositivo permitir melhor para a experiência ser a mais enriquecedora. Até agora já ‘perdi’ mais de 100 horas de jogo e não cheguei a 10% de tudo o que ele tem. Tem chances de ser o jogo que mais joguei até hoje. E esse recorde é para Phantasy Star Online com 330 horas no antigo Nintendo Game Cube. Se quiser saber mais, clique aqui para ler um dos primeiros texto de jogos desse blog. Lá se vão alguns anos de análises e outras cossitas más...

Ass.: Thiago C. Sardenberg
Um jogador de novas experiências encantado com “a terra de ninguém”.
Até o próximo jogo.

OBS: Para entender a piada ‘no men’s land’ é uma expressão da língua inglesa que faz a alusão a ‘terra de ninguém’ característico do período do velho oeste americano ou game of thrones.