Para quem jogou Zelda Wind Waker e sua continuação diminuta Phantom Hourglass já deve ter uma ideia razoável do que te espera. História longa mas fragmentada suficiente para justificar as horas e mais horas de gameplay e um conjunto de "coisas para fazer" que irrita e empolga o jogador pela situação inesperada que podem ocorrer ou como são descobertas. mistura de forma interessante um conjunto já estabelecido de conceitos já bem conhecidos por outras franquias. Com uma arte influenciada pelo recente Breath of the Wild (bem menor obviamente), acrescente a fórmula um pequetito fator da franquia souls de forma bem inesperada, tens o jogo. O fator souls ocorre mais pela adaptação do jogador aos controles do que a dificuldade propriamente dita. Com essas são as premissas o jogo promete.
A premissa é básica, a personagem está viajando em seu barco e passa por uma tempestade, acaba naufrangando e acorde em uma ilha desconhecida. Precisa, sozinha, descobrir o que fazer e resolver quebra cabeças que vão desde a liberação de caminhos e plataformas para acessar os objetivos, passa pela construção de novas armas e ferramentas até chegar nos barcos maiores e possantes, mesmo que esteja falando de um jogo onde os ventos ditam o rumo da aventura. Neste ponto, wind waker perde sua influência porque no jogo da Nintendo, o controle dos ventos é um elemento chave, neste, ele só existe mas é usado para mover os barcos maiores. Outra diferença é o remo. Em Zelda não temos um e em Windbound temos um desde o 1º barco. Detalhes de diferenças mas que mostram como foram pensados de forma distintas.
O 1º capítulo é um grande tutorial. Aprende-se a constuir coisas, controlar fôlego, HP e fome. A usar as armas de acordo com o inimigo do cenário, e a não morrer afogado na mudança de ilhas. Morri algumas vezes tentando entender como atravessar algumas distancias um tanto longas e no final era preciso construir um barco. Coisas esperadas dentro de um tutorial basico nos jogos. A parte ruim é o tutorial seguir a tendência souls de não informar muita coisa e ser mais confuso do que uma real ajuda mas faz sentido ser assim.
Depois que Assassin's Creed começou a levar os jogadores pelas mãos e a facilitar as coisas, muitos deles se sentiram como se não jogasse mais as propostas e dessa falha de projetos, a franquia Souls ganhou destaque pela sua infame dificuldade que carrega ao ser referenciada pelo termo "carrasca" e isso não é atoa. Pra se ganhar coisas, precisa valer o trabalho. Dito e feito, tanto Souls reduziu, levemente, alguns pontos de seus jogos, quanto Assassin's Creed aumentou a dificuldade aparente nos seus. Não trate o jogador como sendo burro e nesse ponto, Windoboun não os trata assim. É preciso pensar, um pouco fora da caixa, para progredir, pois elementos de sobrevivência estão distribuidos de forma interessante pela gameplay.
Consegui aproveitar bem o capitulo I mesmo entre seus altos e baixos até descobrir como fazer as coisas, da maneira certa e evitar confrontos desnecessários, me acostumar com os controles um tanto estranhos (não eles não são ruins, era falta de costume mesmo), foi preciso recomeçar 2 vezes seguidas, até conseguir o barco. Até este ponto a coisa não andava e me deu algum trabalho. Até começar a sair do lugar que estava no mapa e a andar de forma eficiente, foram algumas idas e vindas que valeram. Aprender as coisas no tapa, ou não teria sucesso algum, foi o fator souls de como não se deve jogar. Explorar o oceano é algo bem agradável. Agora é curtir a aventura...
Outro detalhe que agrada de primeira são as músicas. Apesar de não ter escutado todas ainda, são suficientes para sustentar a proposta de exploração e acompanha o jogador. Temos as músicas de combate, exploração, descobertas e navegação, e junto delas temos os outros efeitos sonoros de distintos animais e momentos que acrescentam detalhes agradáveis ao jogadores.
Mesmo os gráficos não sendo os melhores, para um jogo independente, cumprem bem seu papel criando variedade dentro da já saturada estética dos gráficos Cell Shading, que perdura desde os tempos dos consoles 128 bits com Wind Waker (Nintendo), Killer 7 (Grasshopper Manufacture), Viewtiful joe (Clover Studio), Okami (Clover Studio), Samba de Amigo (SEGA), XIII (UbiSoft) entre tantos outros jogos.
Ele não lembra AC Black Flog ou AC Rogue devido estética, fatores históricos e de tendência gráfica ao realismo mas bebe dessas fontes também por ter viagens de barco e evolução deles. Mesmo que estes barcos sejam bem menores, eles mudam e aumentam de tamanho, não vão lembrar AC porque são muito distintos entre si.
A parte ruim sempre tem, e o projeto não está localizado para o portugues (nem do brasil nem das terras lusas) e a camera (se tem uma coisa q jogo 3D faz mal o dever de casa são as cameras) que não me dá a opção de alterar os eixos de controle da alavanca direita, só se pode inverter a direção eixo vertical dela. Infelizmente, questão de hábito porque não gostei desses pontos. Poderiam ter feito uma pequena atualização de projeto como DLC gratuita mas não o fizeram.
A dificuldade inicial é aceitável porque consegue, dentro da proposta e limitações, colocar o fator darksouls nos combates em evidência. Existe a esquiva no tempo certo, a famosa "mira Z" de ocarina of time pra ajudar (isso é uma influente e boa adição da Big N no modo de fazer jogos 3D) que ajuda muito nos combates e a construção de armas que quebram com o uso e o parry de Sekiro também estão aqui... Muita coisa junta e misturada, de forma equilibrada, que podem compensar a falta de jogos novos das fraquias citadas...
Para quem precisa de mais um motivo, tem 3 níveis de dificudade: a normal (que estou jogando e tem um final) junto da dificuldade elevada, que também te leva ao final mas pode ser mais difícil em combates, durabilidade das armas e das barras de vida e fôlego. O último nível é um modo endless em que sobreviver é o ponto chave. Não importa o tamanho do mapa ou a duração, é jogar há de eterno.
E sim, o jogo é salvo no sistema de nuvem da Epic Store e pode ser resgatado pelo jogador caso mude de máquina e não termine o jogo antes de uma eventual troca. Ponto pra Epic.
Enfim, vai lá e divita-se a proposta é boa. Até o próximo jogo...
Ass.: Thiago Sardenberg
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