Esse texto eu publiquei na rede social antes de virar uma publicação real do blog. Tanto pelo conteúdo quanto pela qualidade da análise pois foi um momento bastante oportuno.
Hoje, 03/02/2022, a Epic refaz a promoção do Impossible Lair. Como é jogo repetido na lista de jogos 0800 que tenho fica aquela dúvida cruel: vale ou não o esforço de se jogar?
Na prática é a galera que fez Banjo Kazooie em 1997. Pegou toda a base implementada do Mario 64 em um projeto novo, com cara nova pra fazer algo que ia além do original. Ficou bom? Com certeza. E os caras se juntaram de novo, mantiveram a fórmula, repensaram os heróis e lançaram o jogo original de uma nova dupla. E como esse jogo é a continuação de um projeto anterior, mostra a tentativa da equipe em manter viva, nas novas gerações, o gostinho pelos jogos classicos de plataforma 2D e 3D.
Tentar modernizar mecânicas consagradas em projetos com estrutura fechada, devido a limitações dos consoles antigos, não deixa de ser uma postura nostálgica mesmo que a equipe crie novas feições e animações em texturas melhoradas.
Esbarra no que tenho visto com os projetos do Ocarina of Time em 4K na UDK. Revitalizar jogo velho (com visual novo sem mover uma palha de estrutura relevante, é manutenção de gostos antigos mesmo que tenha 8K de resolução). Apareceu também em um vídeo de Skyrim com 1200 mods instalados e resolução em 8K com apenas movimentação básica do personagem sem combates ao vivo. E olha que o vídeo tentou ser bom e ficou lindo o projeto pena que reduziu a quantidade de quadros por segundo no final. Isso aparece no vídeo.
Venho, faz semanas, batendo na tecla: "não moderniza o clássico só pelos gráficos, é perda de tempo." Saber animar, modelar, iluminar, texturizar, todo um projeto 3D de personagem e cenários pra ganhar portifolio é sempre uma ótima forma de mostrar conhecimento mas usar essa mesma revitalização de conteúdo já consagrado como 'novo jogo' não faz sentido algum.
Quando o Xbox one X saiu, uma parcela de jogos recebeu atualização gráfica das empresas para ter um aproveitamento maior e melhor do hardware disponivel em projetos já terminados e na prática as equipes criadoras já estavam prontas para trabalhar nessa 'modernização' dos seus jogos. Eles são feitos para isso, precisando de poucas mudanças, pontuais, para receber essas mini correções. O ponto positivo é o processo produtivo, mais rápido e barato que passam. O ponto negativo é elevar o visual do jogo, independente do projeto ser bom ou ruim, ou que tenha vendido bastante, a um patamar de qualidade que a maioria não vai usufruir devido o acesso reduzido aos recursos necessários para se executar tal jogo. O que acaba sendo um esforço dispensável e não saudável das equipes num primeiro momento. Em uma comparação direta, quando Crisis Remaster apareceu, esse sim recebeu um tratamento de ponta que era necessário. Revitalizando o jogo e colocando-o nas máquinas dos consumidores, dessa época, tão desesperados por resultados como o original de 15 anos antes fez com maestria. O bagulho era paulera e continuou sendo por vários anos (com ou sem remaster)...
Resultado disso: os fãs mais xiitas das franquias clássicas estão 'tentando' modernizar jogos antigos, revivendo coisas, movendo poucos pontos, pra mostrar uma aparente evolução em relação a algo que já fez hisória só pra ver 'como fica se fosse dessa forma...' Quem fez o real trabalho de casa, em modernizar as franquias, são suas criadoras pra poder seguir adiante em novas ideias e projetos porém, o público consumidor está se tornando muito conservador e dentro dessa perspectiva acaba se perdendo nos seus gostos antigos e nostalgia querendo que voltem ideias já ultrapassadas impondo novas "soluções" em situações já ultrapassadas. Seria o mesmo que pegar um filme antigo, tipo Metrópolis, de 1928, colocando diálogos e cores onde não existe só pra falar que fizeram. Não tem cabimento.
Ao continuar por essa visão de trabalhos classicos revitalizados, nos anos 1990 reescreveram a história de Metrópolis e fizeram um senhor desenho animado dele, mantendo pontos importantes da coerência literária da nova obra com relação a antiga. Modernizando a maior parte dela mostra como a equipe estava atenta as novas soluções e propostas como aos pontos chaves de ligação entre ambos os projetos. O resultado foi um desenho animado além do esperado, tanto em técnica de animação quanto em qualidade final: impecável (se teve a oportunidade de ver o desenho Akira e pesquisar sobre o impacto no cinema que ele causou em 1988, não vai ser por mero acaso). Além da animação de 2000 expandir o universo proposto pelo original, nenhuma das duas obras (classica ou nova) descaracteriza a outra, mostrando como bons trabalhos são cruciais para a continuidade da produção cultural humana.
Enfim, mesmo com tantos exemplos bons e ruins, vai lá e joga o jogo de YooKay Laylee e tire suas conclusões, tanto as boas quanto as ruins. Viver de nostalgia em jogo velho é o mesmo que ser o museu do vídeo game da déca de 1970: demonstrar como foi uma determinada época, e é importante para a preservação da memória do público em geral mas a empresa não quis evoluir ao ficou presa a uma tradição que a amarrou aos seus pés na memória do sucesso passado, já terminou.
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