sábado, 5 de outubro de 2024

A pesquisa da MS que deixou todo mundo surpreso

A Microsoft fez a pergunta: porquê os desenvolvedores de jogos não estão olhando/escolhendo a plataforma do Xbox para lançarem seus produtos?

Na prática, o que essa pesquisa quer/gostaria de saber? Indo além dela, a real análise desta pesquisa será apresentada no decorrer do texto e nas explanações que ele apresenta. Como também sei que a MS não vai ler essa análise, de um mero acadêmico / consumidor de brazuka de jogos, a irrelevância da pesquisa se torna evidente pois não atinge uma parte relevante do público consumidor do XBOX, o chamado público internacional.

O que eu penso sobre o futuro da MS? Uma das coisas é por um lado o padrão da marca, e por outro uma modernização da ideia. Os consumidores precisam entender os pilares da empresa que são 4.

O que realmente interessa, no final, depois de 30 anos de leitura sobre mercado e consumo de jogos, para garantir que ganhar espaço num mercado de poucos participantes, e construir uma maior penetração no consumo na população, o básico é ter uma biblioteca variada de jogos família e de apelo popular, seria um dos caminhos, o outro é seu preço e acesso. Mas isso eles sabem só não está virando realidade. Para facilitar que qualquer consumidor coloque na mente o valor que um console tem e como é relevante ter um console, no caso um Xbox, em casa, isso nunca é perguntado mas, de novo, não é o foco da pesquisa da MS nesse momento.

Para não sair construindo uma análise sobre um disse que me disse de outros sites, segue, abaixo, o texto replicado, em parte, pela mídia brasileira sobre o assunto.

A Microsoft anunciou a expansão de sua divisão de pesquisa Xbox Research, abrindo-a para todos os membros dos estúdios de jogos, como forma de conversar com os desenvolvedores para a "ajudar a resolver problemas" e melhorar ferramentas e serviços futuros.

Além de interagir com estúdios que já fazem jogos para Xbox, a Microsoft também quer obter feedback dos estúdios que não lançam jogos nas suas plataformas.

“Se você está fazendo games, estamos interessado em ouvi-lo. Se você não está no Xbox, adoraríamos saber porquê”, disse a pesquisadora de usuários, Dra. Deborah Hendersen. “E, honestamente, se você usa os produtos da concorrência, provavelmente tem uma ótima perspectiva com a qual poderíamos aprender!”

Ainda de acordo com o que foi dito por Hendersen, a iniciativa empregará uma variedade de metodologias de pesquisa, espelhando aquelas usadas em estudos focados em jogadores, mas adaptadas para desenvolvedores, incluindo "entrevistas, usabilidade, testes de jogo, pesquisas e anúncios publicitários de produtos".

Os desenvolvedores que encontram-se nos Estados Unidos podem acessar este link para participar do Xbox Research, com a Microsoft dizendo estar trabalhando para expandir o recrutamento para mais países.

O texto termina de forma direta e a matéria original, neste caso, publicada pelo portal Terra, e fica por isso mesmo.

É importante ressaltar que a MS fez a pesquisa para entender o contexto externo a sua marca e influência. Logo, é relevante saber o que as produtoras pensam sobre o que ela, a MS, está fazendo. Continuando sobre seus interesses, no conjunto de perguntas definidas na pesquisa, também existem  questões sobre as concorrentes dela como Nintendo e Sony, aparelhos mobile, jogos nos PCs, incluindo Apple, e por mais curioso que possa parecer, o Steam Deck não apareceu como opção de respostas apesar de hoje, outubro de 2024, já ter uma base instalada relativamente grande. Números não oficiais dos buscadores indicam que o Deck já passou de 4 milhões de unidades vendidas e isso não é pouca coisa mas para quem vende em 9 anos 140 milhões de unidades, como a Nintendo fez com o Switch, sim, tempo de vida e base instalada, precisam ter progressividade constante e para isso, é preciso inovação, dentro dos produtos, constantemente.

Chegar ao site da pesquisa não foi complicado e para participar dela é preciso indicar que mora nos EUA a partir de um CEP de alguma região. Como estou pouco me importando para isso, busquei um CEP qualquer, coloquei e continuei a pesquisa. Além de ler as perguntas disponibilizadas, e responder a todas elas como se fosse um Estadunidense, foi capcioso de minha parte, neste ponto, saber o que a MS pergunta, pois é pura curiosidade. O detalhe crucial de como as pessoas veem a MS, é onde realmente começam as problemáticas que ela tem pois direcionou parte das perguntas aos públicos internos de seu país de origem e em relação a comunidade LGBTQIA+ o que, neste caso, não há muita relevância. Por estarmos falando de uma pesquisa sobre a marca XBOX, e não sobre o Windows, qual a importância da comunidade LGBTQIA+ quando usuários de consoles e PCs é o mais amplo possível?

Não estou desmerecendo a comunidade LGBTQIA+. Ela é tão importante quanto todas as outras e sua capacidade e diversidade de produtos consumidos muitas vezes supera as do público em geral. Estou apenas criticando, o por que do direcionamento de algumas perguntas pois deixa em dúvida os reais objetivos da própria pesquisa. Quando se inclui essas informações, nos questionários, no mínimo, a MS não sabem quem usa/consome seus consoles mas, volto a apontar: duvido que ela não saiba quem consome seus produtos. Sistemas e produtos online, pedindo informações básicas de acesso aos serviços online e jogatinas, é estranho não saber quem é o público dela no final.

O futuro da MS passa, inevitavelmente pela recondução e construção da marca como um todo. O sobrio é bom mas é preciso ousadia. Uma ousadia dentro do que ela mesma já criou e estabilizou. Agora é fazer uma abordagem mais fora do padrão para mostrar como o futuro é uma incógnita visual mas colaborativa, participativa, representativa e diversa e dinâmica. Acima de tudo, divertida, feliz.

Outro ponto importante é em relação a produção de jogos pelos estúdios internos. Analisando em minúcias, nessa pesquisa não existem perguntas sobre o que os estúdios first party estão fazendo e entregando. A percepção externa sobre a produção, foi literalmente ignorada nas questões, mas isso faz sentido porque, a pesquisa foi clara no encaminhamento: era para as pessoas, em diferentes estúdios, responderem as perguntas. Porém, não ter um retorno – feedback – sobre sua própria produção, poucos meses após uma série de estúdios, com bons produtos e boas vendas, terem sido fechados e seus funcionários demitidos, uma gigantesca empresa querer saber de outros estúdios como ela, a MS, ‘está’ é um tanto controverso.

Continuando a análise, também não percebi qualquer pergunta sobre os tipos de jogos, gêneros, e produtos exclusivos da marca, disponibilizadas para seus consumidores. Console possante, sem exclusivo, perde relevância para o público, pois deixa de ser apelativo e competitivo. Diversidade, pelo recorte LGBTQIA+ é de extrema importância, e isso precisa ser refletido nas franquias exclusivas da plataforma. Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Grounded e Pentiment, como ex exclusivos, saindo para outras plataformas pode até ser bom para as finanças da MS e para cativar o público com jogos diferentes do que estão sendo apresentados, mas sacrificar exclusividade para aumentar vendas em outras plataformas? Não vejo como sendo saudável para manutenção de exclusivos. Como então a Nintendo consegue sobreviver neste mesmo mercado com tão menos capital e diversidade de produtos que a MS mas com uma infinidade de franquias que vendem bem sendo exclusivas? Eu acredito que a MS está errando tanto na pesquisa quanto na produção de seus jogos, mas essa é só uma ideia que a leitura das perguntas causaram e deixo no texto, e nada além disso.

Outro ponto percebido foi a não existência de perguntas sobre os estúdios internos e franquias que eles têm. Como poderiam ser usadas essas franquias para aumentar o consumo delas e o valor agregado que o Xbox pode levar aos consumidores? Se as perguntas do questionário foram direcionada aos produtores, internamente a MS também precisa saber, via diferentes caminhos, como suas propriedades intelectuais, em voga ou na gaveta, estão sendo lembradas pelo público e pelas produtoras. Por existirem diversos jogos parados, literalmente no Limbo, que podem/devem receber novas incursões, isso é fato e o público vai responder a elas pois a quantidade de produtos específicos nelas não é tão vasto quanto pode ser mas se não criarem incursões novas, de franquias já existentes, porque perguntar sobre como a MS é vista se nem internamente ela garante vida longa ao seu próprio repertório? Diversidade e variedade é fundamental mas renovação de produtos e favorecimento de personagens / produtos antigos para novos públicos, com novas incursões, é o que tem faltado a MS e a própria Sony. 

E por último, associações. A que tipo de produtos a marca XBOX está sendo associada? Provavelmente eles irão expandir e melhorar a pesquisa com o tempo e que sejam rápidos nas respostas de aumento de desejo de consumo porque console sem jogo exclusivo, pra gerar compras, não é console, é encosto de livros modernoso e caro. 

Com as mudanças recentes que o Game Pass recebeu, tanto no Console quanto no PC, e limitou o acesso a determinados produtos no Day 1 de lançamento, é mais um curioso caso nessa lista de perguntas do questionário pois não reflete a percepção que o público tem sobre ela. Apesar de Phil Spencer ter razões de sobra para afirmar que ele administra uma empresa e que ela, acima de tudo precisa dar lucros, isso significa que cortar custos também faz parte das atribuições de ser CHEFE! E essa é uma das atribuições ele deixa claro não gostar de realizar: demissões. Então, voltar ao ponto, onde se questionar “o que estão fazendo internamente com as franquias adormecidas?” e “Como é possível melhorar a visão do público em relação a MS, na hora de produzir novos jogos quando existem tantas franquias dormindo?” fazem mais coerência em relação a sobrevivência dela como produtora de jogos do que de simples distribuidora. 

Deixo claro: não estou lá dentro para fazer tais afirmações. Elas são apenas devaneios e especulações externas a realidade deles pela constante leitura e análises que a mídia especializada traz diariamente. Mas como consumidor de longa data de jogos sim, o público, precisa ser ouvido. Tanto em sua amplitude quanto nas linguagens usadas para expressar seus desejos e carinho por determinada franquia ou personagem. O que o público quer jogar? Quais personagens querem ver com maior frequência? Hoje, a MS, tem capacidade de sobra para usar os personagens de suas franquias em qualquer novo jogo. Começando a extrapolar outros gêneros para testar o público e o consumo de novos produtos. Sem isso ela estará perdendo oportunidades claras de criar novas obras e expandir seu catálogo sem precisar de novos estúdios. As franquias estão aí para isso. Façam coisas ousadas para saber se foi bom ou ruim.

Como também sei que eles não irão ler esse texto, pois, o blog é pequeno demais pra gerar algum retorno convincente a uma gigante como a MS, o que me parece evidente é que lá dentro falta algum gestor de jogos, tipo alguém que irá parar e jogar os produtos regularmente, bem antes do lançamento, para ver as propostas que têm futuro ou não. E esse profissional pode conseguir ir além dessa análise básica e poderá opinar de forma taxativa para direcionar se esses jogos precisam ser reiniciados, cancelados ou continuados. Sim, isso está fazendo falta. A mesma falta que a Sony sentiu logo depois que quando lançou Concord e em 12 dias vou uma promessa virar um ralo sugador de recursos que terminou com os servidores de um jogo serviço, que demorou 8 anos pra ser apresentado. Mesmo a Sony tendo tanta experiência de mercado, produção e venda como ela tem.

Por mim, sem relação com a nostalgia nem nada parecido com isso, me parece que está faltando as grandes e pequenas produtoras, realizar o trabalho de base. Jogos simples, de curto tempo de produção e duração, focados no objetivo de apresentar uma série de personagens e histórias diferentes. Cheios de clichês e coisas já estabelecidas, mas regadas a diferentes mecânicas pra  juntar todos esses personagens nos jogos como serviço afim de apresentar a sopa de letrinhas que podem virar juntas e ser divertido como um Fall Guys ou Fortnite estão fazendo.

Como surgiu Smash Bros? Como surgiu Mario Kart? São subprodutos de jogos originais simples e focados no entretenimento. Smash Bros conseguiu se sair bem e expandir seu produto base com uma série de DLCs que o público adorou pela diversidade entregue não somente variedade dentro de um contexto definido.

Se em 8 anos com mais ou menos 5 jogos de 5 personagens diferentes, para atingir diferentes públicos, é possível construir uma base consistente em mecânica e história decentes, sim, isso pode salvar a criação das novas franquias mas é preciso arriscar de um lado, ser ousado, e limitar do outro, sem ser megalomaníaco exageradamente grande e inviável. As memórias de um público fiel em querer jogar coisas novas daqueles personagens que eles guardam com carinho é um dos segredos dessa indústria mas parece que os grandes estúdios não entenderam isso ainda.

Essa é a imagem que sinto falta, todos os anos. Diversidade. Mas não precisam ser jogos AAA. Podem ser menores, desde que entreguem o que o público pede: diversão, entretenimento, lembranças, memórias, agrupar amigos e família numa única coisa, jogar coisas legais.

Se a Sony foi capaz de perder 400 milhões de dólares num produto da qualidade que foi Concord, a MS pode perder Trilhões de dólares em produtos ruins que mesmo assim vai se sair melhor que a Sony porém a Sony, quem diria, tem mais franquias memoráveis do que a MS tem. E quando se fala de franquias memoráveis nos jogos fora tiro, porrada e bomba? Essa é a MS. Esse é o ponto que a pesquisa, tema original dessa postagem, deveria se preocupar. Memórias e não, somente, acessibilidade como eles induziram no final.

Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago Sardenberg

quinta-feira, 3 de outubro de 2024

HUE – O anel de Matizes - cuidado aos daltônicos

DALTÔNICOS ATENÇÃO: ESTE JOGO NÃO É PARA VOCÊS!

Se quiser ver o detonado do jogo, cheio de mortes e muitas tentativas, clica aqui

Para quem conhece a teoria das cores, ela é simples de ser entendida. As três cores primárias são: Red (vermelho), Green (verde), Blue (azul). Quando combinadas em pares, aparecem suas intermediárias, conhecidas como secundárias: Magenta (um rosado intenso), Yellow (amarelo) e Cyan (ciano, que é um azul intenso). Ao se misturar essas cores, tanto as primárias quanto as secundárias, criam-se as cores terciárias, que ficam nos espaços intermediários entre uma cor base e sua adjacente. A cor terciária estará sempre na intercessão de uma primária com uma secundária. O círculo cromático, dessa forma, é composto por 12 cores divididas entre: 3 primárias, 3 secundárias e 6 terciárias. Quando se acrescenta luzes e sombras, a este círculo, os matizes (as tais cores, HUE, que dá nome ao jogo) mudam para tons escuros e mais fechados, onde as sombras são trabalhadas, e os tons mais claros que representam tons pastéis e das aquarelas, podem ser apresentados. Entre um tom escuro e claro existe também a saturação das cores. Quanto mais saturada, mais intensa essa cor será e se não houver saturação, aparecerá um cinza no lugar de qualquer cor que queira trabalhar. Entender esse esquema de cores é fácil, difícil é entender como um conjunto de 12 cores virou 8? Pois é, como? E o cinza, onde se encontra? O direcional analógico dos controles tem 8 posições: 2 na vertical, 2 na horizontal, 4 intermediárias. Se reconheceu as posições como se fosse uma rosa dos ventos, de uma bússola, não está errado, é praticamente a mesma coisa.

Começando do início… o jogo HUE parte desses 2 princípios: o direcional analógico, que é imutável, pois praticamente todos os controles seguem a rosa dos ventos, e o círculo cromático, de forma reduzida, a 2/3 de suas cores chaves, também é apresentado. A partir disso, o jogo começa mas o jogador não sabe que as cores são o segredo dos desafios dessa proposta. Apesar do jogo ser um plataforma 2D tradicional a movimentação segue o padrão: vertical e horizontal junto da aplicação da gravidade para gerar realismo nas quedas da personagem e dos blocos que são movimentados. O jogador controla um boneco que acorda em casa e está tudo cinza. Assim começa a narrativa de uma vós feminina e um tal de Doutor Cinza aparece. 


O jogo é dividido em partes referentes as cores do círculo cromático. Quando se completa uma sala, passa para uma nova sala ou um corredor que o leva a outra sala ou um novo espaço e neste cenário um pedaço do anel de cores pode ser alcançado e guardado no anel. As mecânicas de saltar, correr, andar, subir e descer escadas está presente pois e o anel de cores, que é o principal poder do jogador, é expandido no decorrer da aventura. Como ele funciona? Mudar de cor é um poder interessante mas como é possível mudar de cor se tudo, desde o início, é preto e cinza? Para qual cor vou mudar? E o fundo?

Os cenários do jogo são todos pretos, pré definidos em um tamanho regular, podendo variar de acordo com determinadas salas e momentos. Além da personagem ser, tão preta quanto os cenários, o fundo de tudo, que cria a sensação de movimento, numa técnica chamada Paralax (movimentação de camadas de fundo em velocidades diferentes, por temos distintos), é todo em tons de cinza. 

Adendo: aqui entram 2 informações curiosas. 1ª para quem jogou Limbo e ou Inside, sabe que os jogos são em tons de cinza ou preto (Inside tem vermelho mas é irrelevante neste ponto). 2ª no início desse texto, disse que entre o claro e o escuro existe o cinza e que as cores são resultado da saturação. Quanto menor a saturação mais cinza. 

Quando uma proposta de jogo 2D lembra outro em sua raiz mais profunda.

Como o anel de cores, mecânica chave do jogo, muda o cinza de fundo para uma de suas cores, os cenários, na prática, são todos pretos opacos. Mesmo com o anel completo, literalmente os cenários não mudam, continuam pretos mas o fundo, sim, varia bastante. Alguns lançadores de raios, plataformas, blocos, e cachoeiras, têm como premissa, dificultar a passagem da personagem pelas salas. Os quebra-cabeças do jogo são montados a partir dessa combinação de obstáculos em cores diversas. Como o anel é montado no decorrer da aventura, a quantidade de cores que se pode usar para mudar o fundo, e como resolver os quebra-cabeças, também muda. Algumas salas a porta de entrada ou saída são aparecem numa determinada cor ou desaparecem quando uma cor do anel é ativada, o que exige uma certa atenção do jogador quando se completa as salas.

Quando se encontra a próxima cor, a história é contada pela narradora personagem. A premissa final é a busca por um parente específico e como essa busca a leva a encontrar o anel de cores. Mas, o tal do Doutor Cinza, lá do início do texto, não é quem ela busca e ele também não é o vilão da história. Na prática não existe um vilão definido, apenas uma sensação de alguém guiando o jogador para um propósito desconhecido. Num dos últimos cenários do jogo, a produção se preocupou em recriar desenhos estilizados de grandes e famosos cientistas que mudaram o curso da história por suas descobertas. Uma homenagem singela por parte da equipe.

Em um jogo de plataforma sem itens colecionáveis não estaria completo e no decorrer da aventura, um item, no formado de poção, está distribuído pelos cenários em locais de complexidade mediana para alta para os alcançar. Se depender da sala e onde esta poção se encontra, nem o jogador saberá que existe esse item naquele espaço, de tão escondido que fica. Além do colecionável ainda existem as músicas. A trilha é simples e direta. Não é um primor de qualidade mas auxilia a criar o clima de mistério que o jogo tem. Apesar de ser repetida na maior parte da aventura, tem variações que evitam a monotonia de poucas trilhas sonoras. 

Disponível na Epic games e Steam, pode variar bastante de preço. Aproveite a promoção que melhor cabe no seu bolso. Dê preferência as versões de jogos da loja GOG pois o DRM deles é livre e pois, a partir do momento que se compra o jogo, ele será do consumidor. O que é o oposto ao que as  plataformas concorrentes fazem. Elas vendem uma licença que permite ao jogador acessar o jogo enquanto ele estiver no catálogo daquela loja. Caso, algum dia, ou a produtora desista de vender o jogo (sim, o jogo Outland passou por isso pois deixou de ser vendido, e recentemente The CREW também foi eliminado das lojas), ou jogo é deletado da loja e da biblioteca, o jogador deixa de acessar tal conteúdo. Saber qual loja priorizar a compra, mesmo não tendo todo o catálogo da Steam, pode ser restritivo mas é ter consciência do que as empresas fazem com seu rico dinheiro.

Enfim… HUE vale o esforço de se jogar um plataforma 2D clássico cheio de novidades? Vale! Pois a história, mesmo curta e simples, é boa. Junte a isso um desafio crescente e dinâmico. Usar as cores como mecânica foi uma inesperada forma de construir um jogo nos moldes tradicionais sem parecer velho ou ultrapassado. As salas são verdadeiras caixas de surpresa e algumas, muitas, delas são bem complexas de serem resolvidas. Se “O jogo mais difícil do mundo” é conhecido por ser um caça vidas terrível, e Limbo seguir a mesma tendência suicida de desafio, HUE é uma outra forma de mostrar como tentar e morrer fazem parte de um jogo bem peculiar. A diversão, e o estresse, serão suas companheiras do início ao fim, principalmente na 2a metade do jogo. Curti muito.

Até o próximo desafio.
Ass.: Thiago Sardenberg

terça-feira, 1 de outubro de 2024

Figment e a (re)descoberta da coragem

Figment é um jogo de exploração e plataforma 3D com visão isométrica com câmera fixa que trasportará o jogador ao imaginário mundo dos sonhos da personagem principal. O jogador controla, durante a aventura, Dusty (o Empoeirado) “aposentado” herói do passado, que revive suas memórias pelo seu algum de fotografias. Acompanhado dele está Piper, um passarinho matraqueiro, que conversa com Dusty sobre medos e receios constantemente, enquanto Dusty reclama da companhia e de ter que resolver os problemas. 

Capa da gameplay do Jogo no canal Só jogo velho, clique aqui pra acompanhar.

A proposta se baseia em partes do cérebro, exterior, interior, mente e outros detalhes. Visualmente os mundos são construídos baseados no estilo gráfico trabalhado por Salvador Dali no Surrealismo. Alinhado a isso temas como lixo, confusão mental, isolamento e depressão, são explorados tanto visualmente quanto nos diálogos que ocorrem entre Dusty, Piper e nos vilões.

Apesar de ser dividido em 3 grandes capítulos: Cérebro Exterior e Cidade do Cérebro, Ilhas Livres, Cidade Mecânica, a última parte, as Veredas, onde deveria ter um 4º capítulo, não é representado dessa forma. A aventura é dividida em três grandes áreas com o seu respectivo chefe enquanto os desafios, espalhados por diversas salas, se interligam nas soluções dos diversos  problemas. 

Ilhas livres

Nos desafios de cada área, são compostos de pequenos quebra cabeças, botões e plataformas para resolver problemas e progredir pelos cenários. Dusty precisa encontrar as diversas memórias que foram perdidas e com elas ir lembrado de seu passado. Junte a isso a necessidade de encontrar chaves, engrenagens e esferas de energia, para liberar novos caminhos e passar pelas fases. Ao final de cada mundo, o chefe malvado da área o espera. 

Para quem estuda o cérebro, ele é dividido em duas partes: o lado criativo e o lado lógico, representado pelas duas áreas iniciais. Os três vilões, representados por máscaras, têm nomes distintos. A Peste, nas Ilhas Livres, que representa a sujeira, é o oposto a liberdade de criação que as ilhas indicam. A segunda máscara é a da Rainha Aranha na Cidade Mecânica que representa a lógica e a matemática, o raciocínio processual e a racionalidade. A última máscara, a do Medo, representa os receios das pessoas ao desconhecido. Esse vilão se encontra nas Veredas. As Veredas representam os pensamentos e sentimentos mais profundos das pessoas, onde traumas e relações afetivas de grande importância, são guardadas. Após vencer os chefes, o jogo termina. Mas a coleta dos itens definidos como memórias podem ocorrer a qualquer momento.

Cidade mecânica

As principais mecânicas do jogo são: usar uma espada, de madeira, para rebater projéteis que os inimigos disparam ou para atacar inimigos que avançam sobre a personagem; correr pelas plataformas sem cair no precipício (existe uma barreira invisível que impede essa queda); empurrar e puxar blocos; mover plataformas e construir escadas e pontes; e acumular alguns itens no inventário para serem usados em determinados momentos completa o leque de ações que Dusty pode realizar. 

Para juntar tudo isso, o jogo ainda conta com uma trilha sonora especialmente produzida para essa proposta pois cada área tem um conjunto de sons, barulhos, ruídos e melodias, distintos. Quanto mais próximo se chega ao final, mais profunda e sinistra as músicas se tornam, representando os cenários que o jogador está passando. 

Veredas

Os quebra-cabeças também são, progressivamente, mais difíceis. Como cada área representa uma parte do cérebro, os obstáculos refletem essa área. Alguns são apresentados de maneira constante mas em formatos variados enquanto outros ocorrem poucas vezes, o que torna a área em que se encontra, uma verdadeira caixa de surpresas. A parte interessante dos desafios é a quantidade de referências a jogos clássicos, das décadas de 1980 e 1990, são usados para trabalhar cenários e obstáculos. Um prato cheio de nostalgia. 

A questão que fica: como consegui o jogo? Foi numa das promoções de semana dos serviços, EPIC Games, Steam e GOG, onde a produtora do jogo original, forneceu gratuitamente, em todos eles, a primeira aventura. Como forma de incentivar a jogar a proposta do original, no período anterior ao lançamento do 2º jogo, jogo este distribuído gratuitamente pela Amazon Games em Setembro 2024 para seus assinantes, acessar essa aventura foi relativamente fácil mas o melhor mesmo foi ter curtido o trabalho, principalmente o visual Surreal, que a equipe trabalhou de forma impecável. Não atoa, na página do jogo na Steam, aparecem os prêmios de Melhor Arte para jogos independentes.

Capas dos jogos já lançados, pode ser que saia mais um no futuro.

Recomendado pelo conjunto da obra mas não ignorando que cada elemento, individualmente analisado, também mostra um cuidado, carinho, atenção e dedicação da equipe em relação as suas fontes de inspiração. Vale o quanto cobram mas também indico esperarem uma promoção de 60% ou mais, vai ser melhor ainda. Podem jogar. É divertido e desafiante o bastante para te prender umas 15 horas.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 30 de setembro de 2024

Iris e o gigante: Uma aventura pelo desmaio...

Iris e o gigante: Uma aventura pelo desmaio...

Desde quando os jogos gratuitos dos serviços GOG e Epic Games se tornaram fontes de concorrência severa entre as lojas online, a Steam tem se esforçado bastante pra manter seu poderio e acesso lá no topo e além de conseguirem se manter na frente da concorrência também precisou ajustar diversas políticas aos seus usuários. Quem se deu bem nesse caso, foi a política de DRM Livre da GOG.COM e com ela os consumidores tiveram como escolher entre a tradicional Steam ou a oportuna GOG. Entre essas duas opções, também surgiu a EPIC numa postura agressiva com relação ao retorno das vendas realizadas na plataforma (apenas 12% por unidade em relação só 30% das concorrentes) e a doação semanal de jogos 0800 para seu público. Junte a isso o que a Amazon, no seu serviço Prime tem feito aos seus consumidores, o melhor estava por vir. Além da concorrência ser uma benção, a parte boa é saber o que é entregue aos usuários e nessa variedade de fontes, a alegria é uma só: jogos há de eterno, pra se aproveitar. Logicamente nem todas as opções vão ser 100% certeiras pois o público é bem dividido mas quando uma entrega inesperada é realizada e os jogadores se permitem aproveitar o que existe, surpresas acontecem.

Essa é a premissa, aproveitar o que existe e ser feliz, jogando, jogando e jogando…


Iris e o Gigante, é o tipo de jogo que passaria batido pela maioria. Não é tão chamativo graficamente, mecanicamente é um jogo de coleta e uso de cartas de forma semi estática, uma história contada a partir do progresso do jogador, e um nível de dificuldade crescente no melhor estilo Rogue Like. Para lembrar, Roque Like surgiu de um documento chamado Interpretação de Berlim onde são definidas oito características desse tipo de jogo (Geração aleatória de mapas, Morte permanente, Combate baseado em turnos, Movimento baseado em grade, Complexidade que permite muitas soluções, Qualquer ação pode ser realizada a qualquer momento, Gerenciamento de recursos, Combate estilo hack'n'slash). Dessa forma, como Iris não segue todos os oito pré requisitos listados não será considerado Rogue Like mas segue boa parte desses pontos.

A ideia por trás do jogo é a descoberta dos medos e dificuldades da personagem principal chamada Iris. Ela sofre um acidente qualquer e vai parar no Rio Stinx ou Aqueronte, aquele rio que separa o reino dos vivos do reino dos mortos, popularizado pela obra ‘Divina Comédia’ de Dante Alighieri. Por lá, Iris precisa percorrer uma série de salas, seguidamente, enfrentando inimigos diferentes. Usando cartas, para se defender com escudos e poções de recuperação, atacar um ou mais inimigos de uma vez só, e, se encontrar uma escada, passar ao próximo nível. Dessa forma ela progride pelo ‘inferno’ e continua contando sua história. Algumas salas possuem mais de uma saída, oportunizando assim a mudança de rota e a descoberta de novas situações porém, quanto mais rápido se termina uma sala, maiores serão as chances de economizar cartas do baralho e chegar mais longe no caminho.

Tela de gameplay do jogo.

Diversas das características de um Rogue Like ocorrem desde o primeiro momento porém, combate estilo Hack’n’Slash não é o caso aqui pois o combate ocorre por turnos, tipo RPG tradicional, além de ser bem desequilibrado, pois a dificuldade é insanamente crescente. A morte permanente e reinício do desafio, sim, está presente porém a geração de níveis não é aleatória mas sim os inimigos, tanto na quantidade que aparece nas salas as quais o jogador percorre, quanto variedade.

Ao passar um determinado número de salas muda-se a temática dela, mudando desde campanário, passando por cavernas, chegando em terrenos de gelo e depois de fogo. Com a mudança geral desses terrenos, os desafios vão piorando, deixando ao jogador poucas escolhas. E com a dificuldade elevada, a quantidade de inimigos atacando a personagem e quantidade menor de movimentos disponíveis pelas cartas utilizáveis, torna o desafio complexo e exigente. Esse ponto é importante: vai rolar muitas frustrações. Como o gênero principal é um jogo tipo Rogue, se não for difícil, não tem graça e isso agrada uma parcela considerável de jogadores.

Bestiário do jogo.

Os pontos chaves da proposta são: artes simples e agradáveis; muitos inimigos para descobrir; cartas distintas com efeitos diversos; progressão constante; e liberação de bônus permanentes com o efeito replay do jogo, dublagem bacana (mesmo não sendo em português); legendas para o Brasil; e músicas agradáveis. Os negativos são: dificuldade desbalanceada já em 20% do jogo; mecânicas de perder cartas por ataques de alguns inimigos; muitos inimigos em tela garantem combate deles, no jogador, permanente dificultando a defesa; e frustração na progressão. São pontos importantes para se manter atento.

Para quem deseja experimentar jogar algo diferente e difícil é um jogo com proposta relevante. Para quem gosta de jogo de cartas, é uma ideia porém não tem cooperativo ou multijogador pois é uma proposta de jogador simples. O fator replay garante outras jogadas e quanto mais se joga, mais longo se torna o tempo de jogo, exigindo atenção por onde se caminha e quantas cartas no baralho ainda podem ser usadas. Caso não haja cartas suficientes, a derrota será inevitável.

Uma das telas que conta a história do jogo.

Disponível na GOG e na STEAM é recomendado para quem quizer se estressar muito e não gosta de Magic ou Yu-Gi-Oh ou Pokémon Card Game (Estampas Ilustradas) mas deseja experimentar algo complexo no passar das horas. Vale umas horinhas. No Steam deck será uma boa opção pois viagens longas e bateria curta não combinam e por ter um padrão gráfico simples, isso garante bateria por mais tempo que outros jogos. Se quiser ver o que consegui jogar desse jogo clica aqui pra ver a playlist no canal Só Jogo Velho a qual venho dedicando algum tempo de jogatina.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 12 de agosto de 2024

O ponto que levanto é: Preço VS tempo de vida VS valor individual dos jogos.

Para aqueles que acompanham essa indústria já sabe: o que vende console é um conjunto de fatores. A potência da plataforma, por um preço acessível, seus jogos exclusivos e listas de desejos.

Como disse, preservar a Nintendo não é só preservar o futuro dos games em sua diferenciação saudável, em uma bem-vinda postura de preservar franquias amadas e já consagradas, mas fazer como Sony e MS estão fazendo, faz anos, no aumentar a potência das plataformas e cobrar muito mais por isso faz parte do negócio delas mas e quando isso ocorre sem que a devolução desse detalhe e desempenho no conjunto agregado é, inevitavelmente, forçar a uma estagnação premeditada de suas plataformas com vida útil reduzidas, como o consumidor fica?

7 anos é o bastante para uma mudança? Talvez. Mas o Nintendo Switch já está com 9 anos e vendendo bem, enquanto o PS4 com 11 anos ainda recebe jogos novos. Há quem diga que quem fez mal o dever de casa foi a SONY por ter feito um console bom mas que não vende devido seu valor. De novo? Foi assim no PS3. Enquanto isso, o XBONE também já está com alguns anos de estrada e mesmo sua versão mais parruda, o OneX, este não lida bem com alguns jogos de final de geração. Há quem diga que ele nunca foi bom mesmo mas sejamos sensatos, One X foi o mais parrudo da sua época, mesmo com poucas vendas. Atualizações parrudas do Switch nunca foram reais evoluções e mesmo assim ainda vende bem, indicando que alta tecnologia não necessariamente será a solução mais assertiva para essa indústria. Acessibilidade é o ponto chave.

Verdade seja dita, o Switch fez algo parecido no quesito inovação e oportunismo tanto quanto o Wii conseguiu e o WiiU dançou. O WiiU é uma mancha no DNA da Nintendo e isso não é negado. Mas sejamos coerentes, todo console já nasce estagnado por ser uma plataforma frechada e restita a um prazo determinado desde o seu nascimento. Mesmo com a evolução das técnicas de programação e distribuição dos jogos, a evolução que tantos valorizam na mudança de geração ocorre mesmo é nos processos de adaptação de grandes lançados. Até a SONY, mesmo errando, tentou e fez chegar o PS Vision pra diversificar o conteúdo da plataforma. E olha que não faltaram tentativas: PS Moove, PS VR, PSP, PS Vita, PS TV, PS… São tantos PSs que é impossível não se perder nesses nomes.

Entretanto, as exceções desse diversificado contexto existem, como o Xbox 360 e o Kinect, sem ignorar a mídia do Blu-Ray em relação ao HD DVD, foram pontos fora da curva e vão muito além do esperado. Ao reviver o modelo de negócios consagrados, anteriormente, como sendo as jogadas certeiras do que entregar aos consumidores é mais relevante do que um custo elevado na compra do novo console. Este é um ponto relevante do bom produto, para os consumidores.

E o porque desse texto? Porque a evolução das indústrias são uma série de escolhas não deliberadas, estudadas e fundamentadas. Correr atrás do que é o mais moderno garante certas condições em relação ao futuro, em contra partida uma menor acessibilidade como escolha do melhor equipamento em alusão ao valor total agregado que este mesmo equipamento pode entregar.

Ter relação com o conteúdo agregado, de longo prazo, que podem ser adquiridos depois do lançamento é um ponto importante. Trás benefícios e é vantajoso mas a que custo? Nesse ponto, custo, que os PCzistas estão na frente em sua amplitude e abrangência. Até mesmo o Steam Deck é uma resposta a isso, mesmo não sendo acessível ou barato, é uma resposta. Se o dispositivo da Valve receber, nativamente (o que duvido) os outros Lauchers de jogos (sem ignorar o que o Proton, o Wine e o Lutris já fazem), eles serão imbatíveis até para os consoles, começando assim a decretar o fim dessa era dos videogames.

A concorrência da Steam não é fácil pois enfrentar o GOG, a Epic Store, uPlay, EA Play (antiga Origin), RobotCache, junto de tantos outros, locais de venda para diferentes públicos, causa uma sobrecarga de opções que fica difícil o consumidor opinar e bater o martelo em qual delas é a melhor pois ele, é o maior dos beneficiados. 

Quando vejo essas lojas todas juntas, num único dispositivo portátil, é como criança numa loja de brinquedos. Olhando aquela infinidade de opções, todas caras, e no final não consegue escolher, pois é uma tortura sacrificar uns em prol de outros. Vai ficar feliz? Sim, mas são tantas opções que a felicidade se dispersa em uma infinita dúvida para se escolher um, apenas um, jogo por vez para jogar, porque ainda não é possível jogar a todos ao mesmo tempo.

Enfim, viver a concorrência, é o benefício. Sem ela os jogos 0800 da Epic não valeriam o quanto custam. Onde foi que Spencer acertou no texto anterior? Ele acertou ao ter começado a ação de “dar jogos de graça” na Live Gold do Xbox 360. Essa foi a sacada para salvar o bolso do consumidor, agregando valor as assinaturas, diversidade e oportunidade para testar, tanto empresas como consumidores e novos negócios. De tabela, ele também preserva parte do futuro da indústria com umas ações de pós lançamentos que ressignificam essa compras, além de darem a títulos fora da visão dos consumidores nova oportunidade. Mesmo que os jogos sejam caros, restritos e fechados nas suas plataformas temporárias e que alimenta o desejo do capitalista selvagem, videogame, é um dos muitos recortes que a indústria, e a cultura, trazem ao mundo de hoje. Nossos Bolsos que agradecem.

Vida que segue.
E qual o próximo jogo?
O que vier na próxima semana da EPIC GAMES.

Spencer é um executivo visionário.

O chefão da divisão Gaming da Microsoft foi responsável por diversas coisas e algumas delas são mais surpreendente que outras, vamos a elas?

1) Lançar os Kinect 1 e 2 e com eles diversas propostas de expansão do entretenimento alinhado aos consoles que viraram febre e geraram altas cifras de retorno.

2) Lançar o game pass (tanto nos consoles quanto no pc) e o Xbox séries. Numa tremenda sacada de visionismo e manutenção da base de consumidores, dar aos usuários 2 jogos de graça por mês nos consoles e não vincular esses produtos as assinaturas, quiçá Sony safada, foi um golaço no bolso dos consumidores.

3) Falar que a Nintendo precisa ser preservada e protegida para manter os jogos dela vivos para o futuro da indústria dos games continuar é outra sacada de alguém que vê no mercado, e em seus concorrentes, importantes fontes de inovação e renovação que o futuro precisa.

Só nessas afirmações já dá pra sacar que o cara não é cego aos pontos fortes da indústria. Então vamos a outros pontos que, antes da Microsoft e o Xbox existirem, também ocorreram…

4) Sem o analógico do N64 a Sony não teria criado o dualshock pra família Playstation e desde então se tornou o controle modelo seguido por todas as concorrentes.

5) Sem a mídia de DVD a Sega e Dreamcast não teriam saída da briga da então geração de 128 bits. Como foi escolhida a mídia de GD como parte da arquitetura do console a Sega optou pelo desconhecido em vez do verdadeiramente formato dominante. Mas também é importante destacar: foi a Sony quem bancou o desenvolvimento dessa mídia. Se tem um povo enrustido de inveja alinhado a ego é o executivo japonês.

6) Sem o Xbox e a Live, em modelo pago, não haveriam os sistemas do PSN, Nintendo Online e Live Gold pra jogar online, e de tabela jogos 0800 como benefícios aos assinantes. Sem o Wii o mercado de consoles caseiros não teria explodido naquela geração e com ele o Kinect e o PS Moove não existiriam. Just dance, Dance Central e Michael Jackson, todos jogos dançante, passariam longe dos vídeo games de então.

Infelizmente, também sabemos como os consumidores são conservadores, resistentes e tradicionais o bastante para não mudar de fornecedores mas, retorno agregado e inovações pontuais são marcas das diferentes indústrias que coexistem no mundo e dentro delas soluções regulares, inesperadas, ou extravagantes, são apresentadas e incorporadas (ou não), aos consoles do futuro.

7) Sem o blu-ray da Sony, a capacidade de armazenamento não seria tão grande quanto é hoje. Infelizmente, ainda presos aos tempos de carregamento, ela não é a melhor das soluções mas garante um retorno saudável ao consumidor final. Vender um usado para comprar um novo é menos doloroso aos bolsos, principalmente no nosso país, do que comprar uma mídia digital de 300 pilas. Complicado né doletas? Complicado… Mas a indústria evolui e com ela até o BluRay ficou obsoleto.

8) Sem a criação e evolução dos SSDs de alta velocidade e capacidade, não teríamos jogos sem tantas telas de loading (cartuchos pra que te quero, eu amo) como foi comum durante várias gerações. Loading… Essa tela era irritante, além de gritantemente causar uma ansiedade nos jogadores que hoje, muios, não vão entender.

9) Sem o WiiU e a ascensão dos tablets, obrigado a maçã do tio Jobs, o Switch, mesmo sendo carinho, não existiria e junto dele o Steam Deck, e seus genéricos, também não veriam a luz do dia.

Enfim mudanças são importantes e saber para onde ir é o maior desafio dos executivos.

Mas é só isso? Acredito que não...

Se existe evolução de hardware é porque existe estagnação das tecnologias mas e quando essa estagnação é sinônimo de vendas menores? Pra onde correr? E como fazer uma geração existir por mais tempo a preços mais acessíveis para uma significativa parte dos consumidores? É onde entra o bom senso, e até certo ponto, a vida gorda das vendas, a longo prazo, por preços acessíveis mas não vem ao caso… 

Spencer é um visionário quando conseguiu alinhar diversidade, exclusividades e acessibilidade no serviço do Gamepass e só nisso, já é um tremendo ganho pra comunidade de jogadores, pena que tal ação também leve a aumento de custos no médio prazo.

Infelizmente essa é a regra do negócio.

Vida que segue e até a próxima postagem...

quarta-feira, 31 de julho de 2024

Um Canal para todos cativar e nos games deixar

Essa semana dediquei tempo a uma ação inusitada: jogar por 30 ou 60 minutos, os jogos 0800 dos principais serviços GOG, STEAM, EPIC e eventualmente EA Play, uPlay e Robot Cache. Infelizmente nem todos serviços são bons e o do Robot Cache precisa melhorar muito. E nessa onda de jogar e jogar coisas diferentes também voltei a alimentar um canal de YouTube que tenho guardado na manga faz alguns poucos anos. E por isso mesmos, vamos ao que interessa? Dá uma curtida nele no final do texto. Ta lá o link junto das gameplays que tenho feito.

Jogos pra quem quer jogar...

Os jogos em destaque, aos quais dedico algum tempo pra detonar são: HUE, Outland e Figment, entre outros de consoles antigos da Nintendo que já terminei por pura nostalgia. Os jogos da Nintendo irão aparecer em outra postagem.

Vamos que vamos. Figment foi o primeiro jogo dessa leva e por mais diferente que seja, é um game pra lá de divertido. Simples e cativante. Arte lembra os trabalhos de Van Gogh e do surrealismo e pra quem entende desse período, ele foi muito importante para expandir os horizontes das artes. E quando este horizonte chega aos jogos digitais, mais de 100 anos depois do movimento original, é uma forma bacana de valorizar os antigos mestres e como dar valor aos seus trabalhos pois referencial é tudo. Se quiser curtir, clica aqui pra ver a game play dele que já terminou. O jogo é um 2D isométrico, com variação exagerada de cores e representações visuais onde em simples mecânicas faz a história ser contada no diálogo que ocorre entre as personagens e vilões. Alguns de seus puzzles são bem diretos mas outros, na progressão dos mundos, vão piorando, gerando dificuldades elevadas. Dificuldade que irá fazer os jogadores pensarem e perderem tempo pra resolver. O final é surpreendente além de bacana pois dá um sentido ao incidente inicial.

HUE, o jogo seguinte dessa leva, também foi outra gratuidade que ganhei por acaso. Além do passo a passo dele estar rolando durante a escrita do texto, foi uma surpresa pois o consegui em mais de um serviço. Clica aqui pra ver. A premissa dele é simples: uma moça descobriu que faltava vida a vida dela e como pesquisadora de uma universidade, onde estudar e descobrir coisas é importante, uma outra personagem chamada Dr Cinza retirou as cores do mundo e com ele foram todas as emoções e coisas importantes para os cidadãos daquele local. O jogo é um plataforma 2D onde o controle das cores e timming de resposta dos jogadores é o principal atrativo. Porém, nessa aparente simplicidade também mostra uma dificuldade crescente dos desafios impostos. Na prática cada tela de jogo é uma sala diferente. Em cada sala há um desafio, quebra cabeça, para ser resolvido e em todos os casos, usam-se as cores e quando o desafio é completado, abre-se uma porta para uma nova sala. Em 2/3 da jornada, ao final de um percurso determinado, uma cor nova é liberada e os poderes de troca do jogador aumenta. É preciso alcançar as 8 cores da palheta para ter o "poder" completo. Enquanto novos locais e desafios são apresentados, novas formas de resolver esses problemas também aparecem e durante esse acréscimo de cores, uma dificuldade elevada também ocorre em determinados espaços. Muito mais tempo será gasto para aprender como resolver os problemas dessas novas salas. Vale o esforço e as cabeçadas pois serão muitas as mortes que vão ocorrem e a maioria será com facilidade e distração dos jogadores. Se isso te lembrou Limbo, não é mera impressão. Algumas salas são realmente complicadas e demoradas.

Outra jornada gamística, é o antigo Outland de 2011. Não confunda com Outlast, são propostas totalmente diferentes. Outland segue a ideia de HUE mas com uma história e premissa diferentes. Neste caso o jogador é apresentado a uma personagem masculina (sim, personagem é uma palavra do gênero feminino), onde este precisa descobrir o que o atormenta em seus pesadelos. Ao encontrar um chamã, também entende o que precisa fazer e, então, o jogo começa. Com a descoberta dos seus poderes descobre que o mundo está em colapso e precisa evitar que duas entidades irmãs, com poderes opostos, da luz (SOL) e das sombras (LUA), precisam ser derrotadas. A mecânica é de troca dessas cores enquanto se esquiva de ataques e inimigos que só morrem quando atacados pela cor oposta. Neste momento o detonado do jogo já está rolando neste link. O investimento de tempo nele será mediano  pois também é um Metroidvania 2D de progressão constante e muitos inimigos pra derrubar. Apesar de termos uma proposta desafiadora, existe um problema maior: o jogo foi retirado das lojas faz alguns anos e o motivo, eu não lembro. Sei que não é impossível de descobrir mas não é o caso. Só quem o comprou na época de lançamento poderá rejogar mesmo que esteja disponível para Xbox 360 e PS3 via rede, essas foram desligadas recentemente. Uma perda enorme mas a vida continua e os consoles passam. A produtora original, mesmo com a publicação do jogo tendo ocorrido por meio da UbiSoft, tem outros jogos disponíveis e bem famosos mas Outland se tornou uma joia rada pois o acesso é impossível, de forma oficial, nas lojas online oficiais. Para quem puder aproveitar e gostar de Metroidvania, vai na fé, pois é diversão e desafios garantidos.


O último jogo dessa lista será o IRIS and the Giant. Clique aqui pra ver. Este foi uma surpresa um tanto curiosa. Para quem gosta de jogos de cartas poderá não gostar dele. Para quem gosta de desafios a coisa muda de patamar. Na prática a proposta é um jogo 2D que simula um 2.5D mas não é por outros detalhes visuais. Após um acidente que a personagem passa, ela se depara com o barqueiro, ou Caronte, a levando para o outro lado da vida e o jogo tem início. Desse ponto o jogo sempre irá recomeçar pois a personagem se encontra, num eventual game over, no rio que liga sua vida à morte. Se lembrou da referência grega do Aqueronte, ou Stix de God of War, não é por acaso, a premissa é a morte e a (re)descoberta de sentidos pela personagem. No decorrer das salas, em cada uma é apresentado um desafio. Com uma penca de inimigos pra serem derrotados, as mecânicas de cartas específicas como ataque, defesa e suporte podem ser escolhidas e usadas. Dessa maneira o combate se desenrola, e quando uma escada aparece também existe a possibilidade de limpar a sala dos inimigos para depois ir a próxima sala, ou sair desse espaço e continuar o mas rápido possíve. A narrativa é feita pela própria personagem, uma menina no colegial, em que não consegue ser popular ou se enturmar. Acaba por ficar isolada tanto nos jogos de video games quanto de outras atividades sociais. A história, na prática, é contada nas mudanças de salas enquanto o contexto geral também é apresentado. Nessa narrativa, é demonstrado ao jogador os pais da personagem e como estes se preocupam com a filha pois problemas de relação no colégio, com outras pessoas da mesma turma/idade é uma ação ruim para o futuro da menina. Durante as fases, o desafio cresce tanto em quantidade de inimigos por sala quanto por dificulade em alcançar a escada de saída. E para dificultar a progressão até o final, as cartas que podem ser compradas/acumuladas, podem acabar ou os ataques concentrados dos inimigos ser maior que a barra de vida. Os inimigos mudam com a variação de cenários e sua força, defesa e ataque também crescem nessa progressão. O objetivo é chegar ao gigante, que dá nome ao jogo. Porém não consegui chegar lá porque é bem difícil na 2a metade do jogo. Recomendo muito mais pela mistura de mecânicas e por sua história bem comum de ocorrer com qualquer pessoa do que pelo desafio em si que pode ser frustrante para muitos que gostam de zerar os jogos.

E depois de tantas linhas de coisas sobre os jogos...

O canal tem já alguma visibilidade na Twitch. E mesmo que o nome seja diferente em ambos os locais, a criação original foi uma vez que estava vendo o Cogumelando jogando Majoras Mask no N64 antes do remake de 3DS, também acredito que a twitch vá ser fechada em breve. E se não for fechada poderá ser vendida para outro controlador pois variadas mudanças ocorreram e geraram uma insatisfação enorme dos seus usuários. Bom ou ruim as coisas estão mudando e Twitch também vai continuar a mudar.

Apesar de ser um canal pequeno, o blog tem bastante espaço para outros textos de jogos e para quem tiver o interesse, como dito no início, peço para aqueles que chegaram até aqui ir á neste link aqui, e dá uma curtida e inscrição no canal. Além de ajudar bastante é algo que interessa a muitos: qual jogo bom existe disponível? Algumas respostas podem existir por lá. Dá uma olhada, trago novidades todas as semanas em uma gameplay diferente. Todos os dias, as 9 da manhã, sai coisa. Ah... e comenta nos vídeos, que os interessar, de onde veio, porque saber isso é de meu interesse, beleza? Então...

Até o proximo texto.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

Todos à bordo: Vamos zarpar! Sail Forf, mais uma a aventura num vasto oceano...

Silf Forth é um zelda Wind Waker sem as seções de terra. Combina um combate simplificado de Black Flag com mais de um navia a um estilo gráfico de desenho animado 3D e o resultado é uma proposta gostosa de exploração de oceanos com batalhas estratégicas. Foi um jogo entregue pela EPIC STORE no início de 2024 e mostra como os produtores independentes estão conseguindo levar a indústria pra frente, sem reciclar mecânicas batidas ou novas incursões de franquias consagradas.

A proposta não é nova, nem diferente. Sail Forth bebe da fonte visual e mecânica simples de Zelda Wind Waker onde Link, o personagem principal, usa um barco para se deslocar pelo mundo oceano do jogo para acessar diferentes ilhas, catar tesouros, desbravar calabouços e coletar dinheiro e recursos para comprar novos itens. Sail Forth segue esse mesmo princípio porém sem os calabouços, onde chefes e desafios maiores ocorrem. Também não tem incursões por terra. Tudo que for possível coletar ou será via atirar do canhão e destruir caixotes e barcos ou pescar, vender peixes, tirar fotos e ganhar dinheiro com esses recursos.

O jogo de Assassins Creed também tem forte influência de combate e expansão de navios. Black Flag e Rogue levam o jogador a explorar um mapa onde existe um vasto oceano pra se desbravar e enfrentar outros corsários, piratas e marinha britânica para acumular dinheiro e recursos, vender e levantar fundos para expandir e melhorar o navio. E as influências, de outros jogos, terminam nessa junção de pontos próximos que deixa o jogo semelhante e diferente dos outros como seu principal fator de apelo.

O combate entre navios é rápido e preza pela diversão. Existe desafio mas nada complexo. O costume nos controles e leme e vela farão a diferença neles. Tem oponentes mais complexos e outros menos irritantes. Na prática é um combate simplificado e bastante eficiente. Exige dedicação a entender os controles mas nada complicado. A constância vai evitar confusões de curto prazo.

O foco do jogo é na exploração do cenário principal. O jogador não desce do navio mas explora um vasto oceano e suas pequenas ilhas diferentes. Um mistério existe por trás da proposta. Ele precisa ser desvendado com a coleta de itens raros e entregues ao historiador no farol. Este mesmo Farol libera a mudança entre dia e noite pois existe um relógio interno. A partir de um determinado número de horas jogadas e itens descobertos os desafios mudam.

Outro ponto positivo é a customização dos barcos. Além do tamanho e dos canhões, pode ser trocadas as velas e os desenhos que representam as embarcações. É um pequeno detalhe mas pode agradar aos jogadores que prezam diferentes navios.

O mapa é aberto a partir da vitória de navios e bases piratas. Cada vitória libera uma rota para outra ilha onde novos itens e peixes são descobertos, fotos podem ser feitas, enquanto novas personagens, alguns naufragados outros perdidos nas ilhas, podem ser recrutados ao navio. Aqui o jogo munda em relação aos jogos de referência. O navio pode ser expandido até certo ponto e a tripulação continua a mesma porém é possível alugar outros navios para participar da frota ou construir mais navios para navegar em comboio pelos oceanos.

Dessa junção de comboio com outros navios sob o comando do jogador e a ocorrência de novas batalhas navais contra piratas é onde o jogo se destaca. A estratégia precisa existir e ser pensada previamente. Se perder, o jogo volta ao ultimo ponto de salvamento e perde-se tempo e dinheiro com facilidade. Mesmo que a precisão nos tiros de canhão façam diferença no combate, a manutenção constante dos navios da frota, ter canhões fortes de todos os lados dos navios e uma sequência de disparos coordenados farão a vitória ocorrer.

Como prêmio novos tripulantes, outros mapas e itens para se vender e usar na construção de novos barcos podem ser usados. E dessa forma o jogo continua até o seu derradeiro final. Outros modos de jogo podem ser explorados mas o modo história é o mais divertido pois é na exploração que o jogo brilha.

As músicas e os efeitos sonoros são bons e agradáveis. Não são um primor técnico mas funcionam para auxiliar na imersão temática que o jogo pede. Criar essa imersão é um desafio para qualquer proposta seja ela independente ou de grande orçamento.

Não tem modo cooperativo e é um jogo single player do início ao fim. Existe uma DLC para o conteúdo original que acrescenta desafios e mapas extras, tempestades e itens ao já mediano inventário e não tem trilha sonora vendida externamente. O jogo também tem versão Steam, e a GOG não o tem disponível.

Além de estar, tecnicamente em Português do Brasil, nem todo o conteúdo está 100% traduzido. Durante o jogo sim mas algumas telas e alguns menus não estão com legendas em língua local. A arte agrada e agrega personalidade ao jogo e a equipe teve um certo cuidado aos detalhes equilibrando as texturas usadas nas formas 3D colocadas no mapa e menu para apresentar esses elementos. A simplificação exagerada desses detalhes visuais pedem esse cuidado e, de certa forma, permitem algum nível de simplificação mas essa mesma simplificação pode acarretar em perda de qualidade visual o que não é o caso. Existem, sim, um número reduzido de itens visuais em tela  mas não representa pobreza gráfica. A ideia é mostrar a vastidão do oceano.

No geral é um “sandbox” o que representa um excesso de cenários vazios com poucas interações nas já poucas interações existentes. Ou seja, a infeliz repetição de um defeito crônico do gênero que as equipes teimam em manter. Essa exaustão de vazios costuma ser um problema por todos os jogos que adotam essa linha de trabalho. Por bem ou por mal, a cavalo ou a veículo, em terra ou no mar, o sandbox tem esse defeito que parece não mudar muito. Desde GTA 3 que isso é repetido e parece longe de terminar pois são poucos os jogos de mundo aberto que conseguem entregar cenários vastos sem embutir alguns locais vazios de conteúdo, propositalmente, para fazer o jogador gastar horas na exploração sem receber qualquer retorno por essa exploração.

Como já dito em outras oportunidades e textos desse blog: melhor um mapa menor e melhor trabalhado com conteúdos diversos que valem o retorno gerado, mesmo mínimo, do que um mapa freneticamente gigantesco porém vazio de conteúdos e retorno quase zero a exploração do jogador. Quem conseguiu isso, minimamente bem, sendo convidativo por um lado e grande e aberto, sem se cheio de vazios, do outro foi Xenoblade Chronicles (Wii / 3DS / Switch). E esse detalhe é algo a ser considerado pelas equipes.

Mesmo que outros jogos como Alba, Baloons TD6, Horizon Chase Turbo e Windbound, tenham uma semelhança artística 3D aproximada, entre si, cada jogo segue uma tendência própria pois são ideias e execuções bem diferentes além de distantes enter si.

Vale a compra? Para os pequenos sim pois não é um desafio impossível e existe exploração. É preciso atenção e alguma persistência no decorrer do jogo, para vencer alguns oponentes, mas nada que uma mudança de estratégias não dê resultados práticos e retorno na progressão. Para os adolescentes e adultos, que querem uma proposta intermediária entre contemplação de cenários, tipo Flower ou Journey, e combate facilitado, terá mais cara de passatempo do que jogo em si. 

OBS: algumas propostas de jogos não estão conseguindo me prender por muito tempo. Já são tantos anos jogando coisas que no final, qualquer novidade acaba sendo um saco de mesmice do que novidades propriamente dita. E isso porque 2023 foi UM ANO de grandes lançamentos, são poucos os que estão me prendendo. Fazer o que? 34 anos jogando dá nisso. Espero que não deixem a peteca da qualidade cair daqui pra frente.

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Um contrato com a morte pra me livrar da morte: Cuphead não faça acordos com a morte.

Ter a oportunidade de jogar Cuphead é um tanto estranho por variados fatores. Primeiro que não é um jogo pra crianças e isso passa logo nas telas inicias da história do jogo. Encarar a morte é um problema. Segundo o desafio, ele é de nível elevado desde o início. Terceiro a arte, por lembrar desenhos antigos, lá da década 1940, vai remeter pais e avós as suas infâncias inevitavelmente. Quarto, os controles com uma precisão ímpar e comandos confortáveis que geram frustrações aos jogadores pois os erros serão sempre dos jogadores. Quinto é sua trilha sonora, que de novo, remete as clássicas animações do passado e que geram apelo e apego desde os primeiros minutos. Sabendo disso vamos por partes.

Para quem conheceu os desenhos iniciais de Disney, com o Mickey no Steamboat Willie, em que o icônico personagem fez sua estreia, desenhos simples mas direcionados a uma história definida, em Cuphead a proposta é bem semelhante porém mais rápida.

A ideia é simples, a dupla de personagens descobre um cassino e começa a ganhar diversas apostas mas numa última rolada de dados, contra a morte, os heróis perdem, tanto sua liberdade quanto a possibilidade de viver. Para reverter a situação fizeram um acordo, com a própria morte, para lhe entregar contratos de outras personagens que estão em débito com ela. Partindo dessa premissa, o desafio dos heróis é vencer essas personagens, para a morte, e poder pagar a sua dívida com ela, e voltar a tal liberdade. Mesmo que o pré suposto seja simples ele termina logo na primeira fase.

Remeter aos desenhos antigos, significa que o público-alvo dos produtores não são apenas crianças mas os adultos que vão se lembrar dos clássicos desenhos que passavam na TV. Além disso, como as técnicas de produção e tecnologias empregadas eram diferentes, o jogo se atém ao modelo de progressão lateral que mistura momentos entre a plataforma 2D e a chuva de balas das fases de avião. 

Além da possibilidade de se jogar sozinho, o jogo também permite que dois jogadores passem pelos mesmos desafios. Encarem juntos os mesmos chefes e possam se frustrar e divertir juntos.

No quesito música existe um carisma nelas. A trilha sonora lembra diversas músicas do final do século XIX. Tanto o clássico, quanto a ópera, quanto o gangnan dominavam os bares e saloons de diferentes regiões. Como a influência é da época de ouro do rádio, o jogo tem arranjos e melodias como motivos temáticos de diferentes programas e gostos da época. As músicas não eram calmas como uma ópera, mas não eram rápidas como o jazz ou agressivas como o rock. Gêneros populares após os anos de ouro.

Nos anos de 1930, o Cinema e Hollywood já eram acessíveis e populares mas o rádio, como mídia mais de fácil acesso, pela população, também tinha seus apelos com notícias, radio novelas, programas de música e de calouros entre outras opções. Mesmo com as limitações tecnológicas, isso não o impediu de ser usado como ferramenta de construção cultural de um povo, mesmo caminho que o Cinema fez, década antes, e fazia com as pessoas jovens que desejavam o glamour e o estrelato das telonas.

No quesito controles o jogo é estupendo. Os produtores souberam equilibrar precisão e timing. O jogo é puro ritmo e timing. Com movimentos de salto, corrida, dash, ricochete e coice do disparo especial, os jogadores terão que abusar da precisão dos saltos para progredir. Além de algumas plataformas apagarem e a progressão das telas verticais não descer de volta caso precise. Errar saltos pode custar pontos de vida preciosos no final.

Quando não são os saltos que arruínam a seção do jogador são as balas dos oponentes que irão te estressar. Para se proteger só desviando. Na prática o jogador tem apenas 3 vidas por fase e as fases não tem chackpoint de meio caminho. É possível comprar vidas para melhorar as chances nas fases difíceis mas irá perder moedas importantes para o futuro. Literalmente? Ou vai ou racha. Aprende-se a jogar muito mais no controle da raiva devido aos erros do que apenas nas tentativas, mesmo que estas possam chegar a centenas. Se lembrou de “Limbo” ou “O jogo mais difícil do mundo”, estes são fáceis perto de cuphead. Pode ter certeza que o jogo irá te fazer rachar muito os controles antes de vencer os desafios. Frustração será sua maior companheira, mesmo nas mais fáceis.

Enfim. Poderia falar, vale a compra? Depende. Quer se frustrar? Pode comprar. Quer se divertir? Aí complica. A proposta não é ser inacessível. Ter um desafio elevado não é impeditivo aos jogadores. Existem públicos e públicos. Mas ser impossível também seria muita influência de Dark Souls para um jogo 2D simples baseado em elementos clássicos. Mesmo que de simples ele não tenha nada.

Coisas que senti falta:

- Um filtro preto e branco de alto contraste para remeter as TVs monocromáticas da época. Existe um filtro na tela que lembra as telas embaçadas dos TVs de tubo mas o preto e branco não vi logo de cara.

- Um “checkpoint” no meio das fases, mesmo que ao final exista um “save point” de progressão. Isso que realmente deixa a dificuldade elevada. As fases são curtas mas cheias de desafios e a falta desses checkpoints criam um desafio a mais.

- Pulo duplo, até onde joguei, fez bastante falta. Mesmo que exista o ataque rodado que cria um mini salto, dá pra se jogar sem o duplo mas são anos de jogos de plataforma 2D com ele. Os criadores de jogos construíram essa necessidade com os anos. Se em 20% do jogo já senti essa tanta não acho ser impossível que exista alguma habilidade, na progressão do jogo, que libera essa habilidade. 

- Controle de dificuldade melhor definido. Algumas fases tem seletor de dificuldade mas não é tão aparecente quanto poderia. Facilita na hora de jogar a fase escolhida. Mais fácil ou mais difícil? E a escolha na tela inicial poderá ser feita. A frustração será mais elevada que a satisfação caso o desafio seja muito alto. Cuidado na escolha.

- Definição mais evidente das fases. O mapa do jogo é, sim, carismático e agradável, mas a distribuição das fases é um tanto ruim. Estão integradas ao mapa geral junto dos NPCs que dão dicas e outras informações. Mas até se acostumar demanda algum tempo.


Oportunidades para o jogo

É uma pegada boa pra se fazer speed run. O jogadores mais fanáticos por desafios difíceis irão se divertir com ele. O jogo não vai ajudar em nada quem tem essa vontade e pode ficar pior dependendo da dificuldade escolhida. Não vai ser uma gameplay rápida dependendo da quantidade de mortes que tenha mas terá desafios suficientes afim de aumentar o fator replay que, ele, sozinho, já tem. 

Junte a isso a DLC que aumenta um mundo, no jogo geral, tem uma nova personagem pra acompanhar os heróis originais. Existe bastante conteúdo no produto final. Também tem a trilha sonora a venda nas plataformas de jogos. Elas são verdadeiros chicletes. Para quem gostar delas pode comprar a trilha digital.

Numa perspectiva, provavelmente boa, sejam necessárias umas 10 horas de jogatina para se chegar ao final. Para os novatos? Isso pode levar a umas 20 horas com facilidade. E se em 3 horas de jogo só cheguei a 20% das fases, no rank C- de tão difícil que é, não compre caso a sua vontade de jogar desafios seja baixa. Não será um jogo pro seu gosto.

Conclusão

O jogo tem apelo. É uma obra de arte que encanta. Mesmo que esbarre no fator “tradição” para cativar diferentes gerações de familiares, a única coisa de tradicional nele são os gráficos e as músicas. Pérolas de tirar o chapéu. Pode-se considerar que o desafio não é dos mais fáceis. Até para jogadores de longa data, vão haver fases que irão te irritar com certa facilidade. Power ups existem disponíveis na lojinha do jogo e novos ataques poderão ser comprados com o passar delas. Alguns valores serão elevados mas a maioria, com o tempo, é acessível. 

Se for para recomendar? Sim, recomendo, mas espere uma promoção das boas, tipo 90% de desconto. O jogo sozinho já irá irritar o jogador, suficientemente, durante a gameplay pelos seus erros, do que um plataforma 2D padrão faria. Então que seja uma compra barata mas consciente do que um arrependimento amargo por ter sido uma compra cara. Menos dor nos bolsos é melhor.  

OBS: Não zerei o jogo por que perdi a paciência com os níveis do 2ª mundo. Ficou cansativo. 

Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg

Atualização: Realmente escrevi errado. Devil significa Demônio e não morte. Por isso entra no final a correção do equivico e por isso mesmo, mantenho a tradução errada pra deixar mais impactante.