quinta-feira, 3 de outubro de 2024

HUE – O anel de Matizes - cuidado aos daltônicos

DALTÔNICOS ATENÇÃO: ESTE JOGO NÃO É PARA VOCÊS!

Se quiser ver o detonado do jogo, cheio de mortes e muitas tentativas, clica aqui

Para quem conhece a teoria das cores, ela é simples de ser entendida. As três cores primárias são: Red (vermelho), Green (verde), Blue (azul). Quando combinadas em pares, aparecem suas intermediárias, conhecidas como secundárias: Magenta (um rosado intenso), Yellow (amarelo) e Cyan (ciano, que é um azul intenso). Ao se misturar essas cores, tanto as primárias quanto as secundárias, criam-se as cores terciárias, que ficam nos espaços intermediários entre uma cor base e sua adjacente. A cor terciária estará sempre na intercessão de uma primária com uma secundária. O círculo cromático, dessa forma, é composto por 12 cores divididas entre: 3 primárias, 3 secundárias e 6 terciárias. Quando se acrescenta luzes e sombras, a este círculo, os matizes (as tais cores, HUE, que dá nome ao jogo) mudam para tons escuros e mais fechados, onde as sombras são trabalhadas, e os tons mais claros que representam tons pastéis e das aquarelas, podem ser apresentados. Entre um tom escuro e claro existe também a saturação das cores. Quanto mais saturada, mais intensa essa cor será e se não houver saturação, aparecerá um cinza no lugar de qualquer cor que queira trabalhar. Entender esse esquema de cores é fácil, difícil é entender como um conjunto de 12 cores virou 8? Pois é, como? E o cinza, onde se encontra? O direcional analógico dos controles tem 8 posições: 2 na vertical, 2 na horizontal, 4 intermediárias. Se reconheceu as posições como se fosse uma rosa dos ventos, de uma bússola, não está errado, é praticamente a mesma coisa.

Começando do início… o jogo HUE parte desses 2 princípios: o direcional analógico, que é imutável, pois praticamente todos os controles seguem a rosa dos ventos, e o círculo cromático, de forma reduzida, a 2/3 de suas cores chaves, também é apresentado. A partir disso, o jogo começa mas o jogador não sabe que as cores são o segredo dos desafios dessa proposta. Apesar do jogo ser um plataforma 2D tradicional a movimentação segue o padrão: vertical e horizontal junto da aplicação da gravidade para gerar realismo nas quedas da personagem e dos blocos que são movimentados. O jogador controla um boneco que acorda em casa e está tudo cinza. Assim começa a narrativa de uma vós feminina e um tal de Doutor Cinza aparece. 


O jogo é dividido em partes referentes as cores do círculo cromático. Quando se completa uma sala, passa para uma nova sala ou um corredor que o leva a outra sala ou um novo espaço e neste cenário um pedaço do anel de cores pode ser alcançado e guardado no anel. As mecânicas de saltar, correr, andar, subir e descer escadas está presente pois e o anel de cores, que é o principal poder do jogador, é expandido no decorrer da aventura. Como ele funciona? Mudar de cor é um poder interessante mas como é possível mudar de cor se tudo, desde o início, é preto e cinza? Para qual cor vou mudar? E o fundo?

Os cenários do jogo são todos pretos, pré definidos em um tamanho regular, podendo variar de acordo com determinadas salas e momentos. Além da personagem ser, tão preta quanto os cenários, o fundo de tudo, que cria a sensação de movimento, numa técnica chamada Paralax (movimentação de camadas de fundo em velocidades diferentes, por temos distintos), é todo em tons de cinza. 

Adendo: aqui entram 2 informações curiosas. 1ª para quem jogou Limbo e ou Inside, sabe que os jogos são em tons de cinza ou preto (Inside tem vermelho mas é irrelevante neste ponto). 2ª no início desse texto, disse que entre o claro e o escuro existe o cinza e que as cores são resultado da saturação. Quanto menor a saturação mais cinza. 

Quando uma proposta de jogo 2D lembra outro em sua raiz mais profunda.

Como o anel de cores, mecânica chave do jogo, muda o cinza de fundo para uma de suas cores, os cenários, na prática, são todos pretos opacos. Mesmo com o anel completo, literalmente os cenários não mudam, continuam pretos mas o fundo, sim, varia bastante. Alguns lançadores de raios, plataformas, blocos, e cachoeiras, têm como premissa, dificultar a passagem da personagem pelas salas. Os quebra-cabeças do jogo são montados a partir dessa combinação de obstáculos em cores diversas. Como o anel é montado no decorrer da aventura, a quantidade de cores que se pode usar para mudar o fundo, e como resolver os quebra-cabeças, também muda. Algumas salas a porta de entrada ou saída são aparecem numa determinada cor ou desaparecem quando uma cor do anel é ativada, o que exige uma certa atenção do jogador quando se completa as salas.

Quando se encontra a próxima cor, a história é contada pela narradora personagem. A premissa final é a busca por um parente específico e como essa busca a leva a encontrar o anel de cores. Mas, o tal do Doutor Cinza, lá do início do texto, não é quem ela busca e ele também não é o vilão da história. Na prática não existe um vilão definido, apenas uma sensação de alguém guiando o jogador para um propósito desconhecido. Num dos últimos cenários do jogo, a produção se preocupou em recriar desenhos estilizados de grandes e famosos cientistas que mudaram o curso da história por suas descobertas. Uma homenagem singela por parte da equipe.

Em um jogo de plataforma sem itens colecionáveis não estaria completo e no decorrer da aventura, um item, no formado de poção, está distribuído pelos cenários em locais de complexidade mediana para alta para os alcançar. Se depender da sala e onde esta poção se encontra, nem o jogador saberá que existe esse item naquele espaço, de tão escondido que fica. Além do colecionável ainda existem as músicas. A trilha é simples e direta. Não é um primor de qualidade mas auxilia a criar o clima de mistério que o jogo tem. Apesar de ser repetida na maior parte da aventura, tem variações que evitam a monotonia de poucas trilhas sonoras. 

Disponível na Epic games e Steam, pode variar bastante de preço. Aproveite a promoção que melhor cabe no seu bolso. Dê preferência as versões de jogos da loja GOG pois o DRM deles é livre e pois, a partir do momento que se compra o jogo, ele será do consumidor. O que é o oposto ao que as  plataformas concorrentes fazem. Elas vendem uma licença que permite ao jogador acessar o jogo enquanto ele estiver no catálogo daquela loja. Caso, algum dia, ou a produtora desista de vender o jogo (sim, o jogo Outland passou por isso pois deixou de ser vendido, e recentemente The CREW também foi eliminado das lojas), ou jogo é deletado da loja e da biblioteca, o jogador deixa de acessar tal conteúdo. Saber qual loja priorizar a compra, mesmo não tendo todo o catálogo da Steam, pode ser restritivo mas é ter consciência do que as empresas fazem com seu rico dinheiro.

Enfim… HUE vale o esforço de se jogar um plataforma 2D clássico cheio de novidades? Vale! Pois a história, mesmo curta e simples, é boa. Junte a isso um desafio crescente e dinâmico. Usar as cores como mecânica foi uma inesperada forma de construir um jogo nos moldes tradicionais sem parecer velho ou ultrapassado. As salas são verdadeiras caixas de surpresa e algumas, muitas, delas são bem complexas de serem resolvidas. Se “O jogo mais difícil do mundo” é conhecido por ser um caça vidas terrível, e Limbo seguir a mesma tendência suicida de desafio, HUE é uma outra forma de mostrar como tentar e morrer fazem parte de um jogo bem peculiar. A diversão, e o estresse, serão suas companheiras do início ao fim, principalmente na 2a metade do jogo. Curti muito.

Até o próximo desafio.
Ass.: Thiago Sardenberg

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