segunda-feira, 19 de setembro de 2016

Nostalgia com Mario Kart 64

Inovação e renovação na reinvenção de um gênero

Quando o N64 foi pensado o Virtual Boy já estava vendendo. Apesar de mal, ele estava nas prateleiras. Com a chegada do PlayStation da Sony e o Saturno da SEGA (com mídias em CD muito mais baratas e se popularizando na época) a Nintendo não poderia ficar de fora e apresentou o N64 como concorrente de peso.

Após o fiasco nas negociações com a SONY e uma polêmica quebra de contrato (para fazer o acessório PlayStation, de Super Nintendo, combater o SEGA CD no Genesis), entra um acordo mal feito com a então arquirrival da Sony, a Philips, e o lançamento mal sucedido e caro do Philips CDi, não restava outra alternativa para a Nintendo se não criar um console com conteúdo que fizesse jus as franquias e inovações que a empresa apresentou até então.


O N64 veio como resultado desses fatores (e alguns muitos outros que podem passar batidos) mas que foram cruciais para a invenção de novas franquias. Turok, Banjo Kazooie, Army Man, Mario Golf, Mario Tenis, Mario Party e a reciclagem de outras como Mario 64, Star Fox 64, Zelda 64, Kirby 64 e Mario Kart 64 formaram as pérolas da plataforma e mostraram o potencial da empresa em criar jogos com pouco espaço porém explodindo em criatividade e diversidade.

1 – Consagrando uma tecnologia 




Mario kart surgiu no então Super Nintendo no agora longínquo ano de 1992. Como o console não fazia gráficos de ponta (limitações da tecnologia da época) foi criado um chip extra para esses cartuchos. Esse chip, chamado Super FX, era responsável pela exibição das imagens mais pesadas do jogo e deixava boa parte do processamento fora (da CPU literalmente) do console.

Tela original de divulgação entre 1995 e 1996

Mostrando a vantagem de ter um cartucho como mídia, que até então era só uma carcaça para proteger os chips de memória dos jogos, o cartucho evoluiu e até a chegada dos CDs que viraram padrão nos anos 90, quando o N64 nasceu, esses mesmos cartuchos (padrão de 2 gerações anteriores) foram mantidos. As vantagens eram poucas porém sabendo usa-las era uma forma eficaz de proteger os dados (evitando a pirataria que sofreu o PS One durante anos).

 
Tela de fundo azul era o inicio do jogo, primeiras partidas.
Tela alaranjada aparecia depois de completar todos os troféus.

A principal vantagem era o acesso aos dados e a forma de processa-los muito mais rápido e com pouca necessidade de carregamento (algo padrão nos consoles em CDs). E graças a isso a possibilidade de criar jogos multi jogadores (o console tinha em 4 portas para controles de fabrica num único aparelho) sem cabos extras para ligar vários consoles, foi a sacada para fazer com que Mario Kart 64 (e outros jogos) usasse bem esse recurso.

2 – Evolução Natural

O jogo é a segunda versão de uma nova franquia da poderosa Nintendo. No jogo original era simples, escolha um modo de jogo, quantidade de jogadores, a dificuldade, o personagem e o campeonato e já vai jogando. No seguinte, essa estrutura foi mantida exatamente igual.



Podendo escolher 8 personagens (2 novos que até então não estavam disponíveis no jogo anterior) entre os quais 6 deles eram repeteco de personagens Mario Kart 64 se mostrava como uma evolução natural da franquia criada no console passado.


Enquanto algumas das pistas baseadas nos personagens foram mantidas e as baseadas em cenários clássicos ou novos foram colocadas no lugar da numeração existente na versão anterior, o jogo segue um estilo característico dos jogos de corrida. Escolha a copa, vença tantas voltas em 1° lugar, em tantas provas por campeonato e será o vencedor com o troféu de ouro para ver na comemoração final.



Divididas em 4 campeonatos com 4 pistas em cada um, o jogador era apresentado ao conteúdo de forma continuada e que se repetia quando se mudava a dificuldade do jogo. Realmente o jogo ficava mais complicado, com os personagens mais agressivos e um carro mais rápido para se controlar com essas mudanças o que gerava um desafio constante porém não era frustrante o que deixava o jogador mais empenhado e com vontade de ganhar mais.

 

 

3 – Tradição 

As habilidades do jogador eram postas, a todo momento, em desafio enquanto se acostumava aos controles. Novas mecânicas foram criadas, segurar um item na traseira do kart, derrapada para ganhar um mini turbo durante uma curva e um acelerar mais forte na retomada da prova quando o jogador caia pra fora da pista e era recolocado com a ajuda de Lakitu, os triplos cascos e o casco azul, as múltiplas bananas e o multi cogumelo, foram as inovações da versão.

Nas largadas, esperar o tempo certo para acelerar e soltar o botão para ganhar um turbo e sair na frente foi mantido. Lakitu como o carinha do sinal e o repositor do jogador mais asarão e que fica caindo da pista toda hora foi mantido. Enquanto as moedas foram eliminadas.

   

Nos modos de jogos, só para 1 jogador é possível bater tempo e jogar o GP (battle e versus não ficam disponíveis) e com  2 jogadores pode-se jogar o GP, o versus e o Battle eram possibilidades disponíveis desde o início. Com 3 ou 4 jogadores só o modo versus ou battle ficaram disponíveis devido a quantidade de processamento que uma corrida inteira exigia e por isso foi sacrificado para manter o multi jogador com algumas opções.

Não existem muitos desbloqueáveis. Só o modo extra, com as pistas rebatidas em espelho, que foi criado e mantido nos jogos posteriores que apesar de restrito, o pacote era bem completo e dava margem para muitas horas de diversão (em grupo ou não).

4 – Gráficos renovados

Os gráficos mostraram uma evolução vibrante. Melhoraram os carrinhos, os personagens, as pistas, os menus, a hud. Tudo evoluiu ao ponto de ficar agradável. Porém a sacada dos gráficos foi conseguir misturar, de forma eficiente, os gráficos 3D dos cenários e personagens e a movimentação deles por esses espaços, com artes em 2D que fazia sentido ao jogador.


O menu é todo 2D. Não é preciso algo rebuscado para fazer um menu. Pausa, seleção, volta menu, troca de pista, troca de personagem, animação de personagens... Tinham coisas em 2D bem feitas que não aparentavam ser em 2D enquanto que em outras eram toda em 3D.

A parte mais curiosa nesse jogo era terminar o 4° lugar no campeonato. Até nisso a equipe pensou e criou uma explosão para o carrinho derrotado. Uma das cenas mais engraçadas até então. E foi dessa maneira que descobri o 4° lugar no jogo anterior, que era desconhecido pois o jogava para ganhar e não para perder e perder tinham suas cenas engraçadas.


Nos cenários de batalha essa mistura se mostra consistente. Apesar das poucas opções, eram pistas que trabalhavam bem as duas opções disponíveis (até porque não existem gráficos 1D).

Com apenas 4 cenários, em 2 deles a variação de 3D era visível porém pouco necessária. Foi feita para deixar claro ao jogador, estamos em 3D não em 2D e só nisso já era visível o cuidado com alguns detalhes que a equipe teve. Menos nos casos mais simples.

5 – Músicas, barulhos, vozes

Pela primeira vez os personagens falavam alguma coisa. Apesar de poucas frases era interessante ouvir os gritos de alguns deles. Toad era o mais estridente e o da Peach era o mais irritante. Enquanto Yoshi, Bowser e Donkey Kong (que são animais humanizados de alguma forma) só faziam barulhos que tinham sentido para eles.

Capa do CD de músicas do jogo feito na ocasião

As músicas não eram muito variadas e se repetiam de tempos em tempos em mais de uma prova, podendo até mesmo ser repetida no mesmo campeonato. Com a exceção de Koppa Tropa Beach e Rainbow Road que tinham suas músicas, ao menos 2 pistas vinham com a mesma melodia. Isso já era uma forma de economizar um bom espaço ocupado devido o formato do arquivo de áudio ser midi. Mais leve que os formatos da época e ser o formato compatível com o cartucho.

Os menus com seus blips & blops, o ronco dos motores, as derrapadas, os saltos (sim os karts saltavam), as batidas e colisões, o sinal da largada, tudo tinha algum áudio específico dando uma cara mais fidedigna ao conteúdo criado. Inovação bem vinda ao jogo novo.

  
Tela de 2 jogadores 
 
Tela de 3 jogadores 
Tela de 4 jogadores 

6 – Conclusões

O jogo evoluiu. As pistas e os personagens também. As músicas ficaram melhores e os gráficos mostraram as reais capacidades desse novo console. Tinha seus defeitos? Com toda certeza.

Na Koopa Tropa Beach sempre sair o casco azul na rampa alta que passa uma pedra quase ao final da prova era uma perda de tempo para o 1° colocado. Ou cortar metade da prova de Wario Statium logo no inicio da partida era um ganha tempo enorme, podendo até dar a volta nos corredores em apenas 2 voltas das 3 que a prova tinha.

 
Battle mode em suas multiplas etapas até o final do combate contra outros jogadores


Apesar da curva de aprendizagem variada e certa dificuldade em se adaptar aos novos controles, mas não por isso impeditivo, os não familiarizados ao jogo anterior podem superar de forma rápida e insistência essas limitações pontuais em poucas horas de jogo.

Vale ser jogado como fator nostalgia e de diversão que nessa época foi possível criar.


Até a próxima análise.

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