quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Melhorando o trabalho (blog e da sala de aula) a cada novo dia


Depois de alguns com o mesmo layout preferi dar outra cara ao blog e postar umas alterações importantes. De lá pra cá muita coisa mudou. A regularidade dos textos continua um pouco ruim mas tentando sempre postar conteúdo de jogos, design e educação.

O que design e jogos tem em comum muitos sabem que existe mas não entendem o como o porque. Apenas se contentam em aceitar que são “coisas” que andam juntas mas educação? O que educação tem haver com esse blog de design, games e tecnologia?

Educação é a base de tudo e trabalhando com educação (nível técnico e de graduação) focado nos programas de criação de arte (2D ou 3D) gratuitos ou pagos, os princípios da educação se encontram nesse patamar de trabalho.

Repassar o que sei para outros poderem me substituir num futuro próximo é um dos objetivos e é na graduação que tenho tentando mostrar o que os alunos podem fazer em poucas aulas.

Na pratica diária da educação estive numa, quase infinita, busca de como fazer os alunos começarem a fazer desenhos (funcionais e rápidos) usando ferramenta vetorial de desenho nos pcs.

Indo na onda do lançamento do jogo Pokémon Go parei um tempo para estudar o InkScape nas ferias quando soube que não usaria o laboratório que estava trabalhando faziam 6 meses.

Para evitar problemas já falo logo para a turma: Os programas pagos são 2 os mais famosos: Adobe Illustrator e o Corel Draw. Ambos tem valores agregados muito bons e servem para fazer ótimos trabalhos (basta aprender as suas interfaces e como usa-las).  Quando começo a falar dos gratuito, o programa Ink Scape é o indicado/conhecido.

A princípio, o tal do Ink Scape, não parece ser uma ferramenta fácil. E nenhuma dessas 3 (as pagas inclusive) será uma tarefa muito fácil de aprender antes de saber o que realmente é básico no uso delas.

Existem também uma rixa/briga muito grande no mercado com relação qual das ferramentas é melhor: Corel ou Illustrator, mesmo que ambas sejam pagas e tenham suas qualidades e defeitos inerentes a mentalidade da empresa que acabam se espalhando em seus programas.

Na prática o que é possível de ser feito em um dos programas é meramente uma questão de tempo até (os usuários) saberem exatamente como fazer a mesma coisa na ferramenta concorrente.

Enquanto que ensinar é a principal das tarefas no dia-a-dia da sala de aula aparentar ser simples e fácil tudo aquilo que os alunos podem e deve fazer com o programa é um ponto de partida. Então Como fazer para esses mesmos alunos entenderem que a ferramenta é o que menos importa e o que eles entendem e sabem fazer é o mais relevante?

Não só de vetor vive os desenhos, tem o Gimp para fazer outros trabalhos também.

A proposta das aulas que faço é exatamente essa: em 2 semanas os alunos saberão fazer qualquer desenho vetorial no programa, com detalhes básicos deles. Basta entender os princípios de manuseio da ferramenta e eles (e os exemplos usados servem 100% para o programa concorrente, pago ou gratuito) serão suficiente para gerar o retorno que os alunos precisam.

A progressividade das tarefas é semanal e se o trabalho de percepção de formas acontece nessa regularidade (e respeitando o tempo de cada aluno e do tempo que o instrutor/professor dispõem em sala para ensinar) gradualmente os resultados tangíveis são alcançados em poucas horas.

Bandeiras simples e com sobreposição de formas geométricas é o primeiro trabalho. Depois passamos para os cortes de formas e ajustes de linhas. Fazer parede de tijolos, nuvens, estrelas e céu com lua, flores, arvores e outros elementos que aparentam serem complexos mas que no uso de formas simples se tornam complexos, é o trabalho bacana.

Com o passar das semanas, e sem usar ferramentas muito especificas, eles conseguirão fazer até alguns desenhos de animais e pokémons sem muito esforço. Basta entender como as formas básicas se complementam.

Após algumas horas e uns dois dias de trabalho, saiu isso no final. Arquivo ficou pesado e quase travou o programa. Se fosse nos pagos? Ficaria pesado e travando de qualquer forma.

Ao final de 4 ou 5 semanas de aulas, os resultados plausíveis de evolução serão visíveis.
Aos alunos serve de inspiração e alerta: velocidade não é qualidade. Porém, com tão pouco tempo de trabalho fica complicado não ser rápido. Em contra partida, deixo o recado de que “a qualidade do trabalho nunca virá antes da quantidade” e que no momento que estão aprendendo “qualidade nunca será o item pedido e sim se conseguiram ou não fazer o que foi pedido” na sala de aula, naquele conjunto de aulas.

Resultado disso? 90% de aproveitamento. Uns poucos alunos que não conseguem realmente fazer o trabalho por questões particulares. Dificuldade em aprender, não entender a ferramenta, não ter o olho treinado para perceber as sutilezas do trabalho e da ferramenta usada vão aparecer e podem ser corrigidos com o tempo, mas não é só o professor quem precisa se dedicar esforçar e fazer acontecer, alunos também precisam se mostrar com duvidas, dificuldades e perder a timidez para falar o que está acontecendo de errado.

Após a simplificação dos exemplos usados em sala de aula e a explanação dos objetivos que precisam ser alcançados nas primeiras horas de trabalho as dificuldades tendem a reduzir. Não significa que irão sumir, ledo engano, mas foi preciso mudar também a forma de dar aula.

A constante mudança dos exemplos e na manutenção das propostas é o que faz o trabalho seguir.
Por essa semana vou ficar sem postar sobre jogos porque ainda não terminei mas o trabalho de sala de aula, na graduação de jogos digitais no IFRJ, tem gerado alguns bons resultados.

Qualidade e fidelidade são detalhes bem distantes das propostas porém, saber fazer o trabalho e usar a ferramenta é fundamental para se chegar no resultado proposto, mesmo que demande tempo.

Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago Sardenberg

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