quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Um conto de fadas europeu - Child of Light - Parte 2


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3 - Áudio, sons e imersão 

Os sons são poucos. A variedade não é das maiores. As músicas também não são muito variadas mas estão num padrão de qualidade agradável. Para quem conhece Super Mario World e já pesquisou sobre suas músicas sabe que existe um vídeo que explica o que são aquelas músicas chamada de GangNang, muito populares décadas atrás.

Child of Light faz uso desse recurso. Na pratica só existe uma única música onde a variação de velocidade e o tempo de execução dela cria as diferentes inserções que o jogo tem. No início uma musica lenta, sonolenta. Depois vai acelerando. Quando se percebe, a música tema do jogo está tocando como tema de fundo numa boa parte dos cenários que se passam. Destaque para o processo de dublagem / tradução (a localização do áudio e do sistema em bom português brasileiro) está impecável.


A criadora do jogo, UbiSoft, vem se dedicado a fazer trabalhos de tradução para o português brasileiro, já tem algum tempo, tanto pela quantidade de jogadores no país quanto pela necessidade de expandir os negócios. Começou com a franquia Assassins Creed e vem aumentando essa diversidade e a qualidade com o tempo. E foi graças a Microsoft, que tem feito esse processo nos jogos desde 2008 e a Sony também seguiu essa tendência, e sabendo que a população do país tem deficiências visíveis em aprender sua língua nativa é enorme, imagina um RPG que precisa de dedicação intensa, como fica? Pode ficar pior? Pode! Então esse processo de localização é muito bem vindo para a maioria dos jogadores novatos.

A narradora tem uma vós calma e agradável. Conta e canta parte da história como um grande poema e deixa a interpretação, simples do jogador, para entender o contexto num pano de fundo meio depressivo além de bastante imersivo. A proposta é de ser parte de um poema cantado, onde a estrutura das frases, por ser diferente das narrativas tradicionais de jogos com muito conteúdo escrito, deixa o jogo com uma cara de conto de fadas direto. Nessa tendência de jogo o trabalho narrativo é intenso e foi mantido graças ao bom trabalho de tradução.


É um jogo curto (para os RPGs onde 30 ou 40 horas de jogo se chega a 60% ou 70% da história) os pontos onde a narrativa aparece são bacanas e ajudam a acelerar o processo de entender a história de Aurora. Os diálogos entre personagens principais e secundários e os diálogos entre mocinhos e vilões acontecem e mesmo assim a estrutura narrativa é mantida. O áudio dublado acontece em pontos definidos, narrados em poemas, é necessário para mantido o sentido.

4 - Artes de qualidade em animações delicadas e fluidas. 

Um jogo com suas animação em uma aquarela bem movimentada e que não é rápida fará companhia ao jogador na agradável viagem ao país de Lemúria. As artes estão lindas e a parte mais difícil em projetos de jogos é manter o que chamam de 'coerência gráfica'. Pensar num jogo com tal tipo de arte ou tal referencia de estilo é fácil. Problema é manter no visual da proposta junto a tendência escolhida e Child of Light conseguiu isso com maestria.


A Criança da Luz consegue ter uma palheta de cores em uma diversidade de cenários bem gratificante onde cenas noturnas e diurnas, de água e de fogo, de areia ou pedra, florestas escuras e mortas ou vivas e verdes se juntam ao fundo do mar com cristais, e portas de templos, em torres e seus calabouços, onde cidade em formato de  balonetes flutuantes no meio das nuvens forma um mundo bem interessante. Os inimigos seguem a mesma tendência e mostram que são inimigos com suas artes em palhetas mais escurecidas e fechadas nos tons pesados.

O jogo em si já é depressivo por natureza e a palheta de cores ajuda nessa relação podendo criar um vinculo diferenciado com o jogador que gostar de conteúdos mais adultos e que não cria impedimento algum para o público infanto-juvenil que queira se divertir com a proposta.

5 - Troféus, conquistas, fator Replay, e os motivos da compra

O jogo, como dito, é bem curto. Não se gasta muito mais que 2 semanas para se zerar. Ele tem um ‘New Game +’ onde a progressão da jogada anterior é mantida e os inimigos ficam bem mais difíceis porém não acrescenta nada de novo. Ela existe apenas para os jogadores mais fanáticos que desejam chegar ao limite de nível nos personagens que a proposta deixa. Se depender disso para continuar a jogar, esqueça o replay, ele é baixo. Se depender das artes, vá em frente, são bonitas e numa segunda ou terceira jogada irão receber suas devidas atenções.

Lista de troféus (em inglês) para saber quais e quantos são até o final da aventura.

Os troféus e conquistas estão distribuídos em pequenas e importantes ações que seguem no decorrer da história para serem desbloqueados. Complete tal capítulo, vença tal chefe, personagem entra pro grupo, faça um ataque triplo, complete tantas missões secundárias... Tendo um total de 20 troféus/conquistas diferentes que numa única jogada podem ser desbloqueados a proposta não impede o jogador de gastar mais tempo, se precisar, para consegui-los. Pode-se zerar e voltar ao último salvamento para desbloquear os faltosos quando quiser. Se termina tudo com 100% em 30 horas no máximo.

O jogo completo, com todos os DLCs e coisas extras que ele tem está saindo por R$ 45,00, e na promoção de inverno da PSN Brasil, o jogo completo saiu por R$ 18,00. Para efeito de comparação, na Steam o jogo completo saia por em torno de R$ 30,00. Muito bom para quem desejava ter um mega desconto. Pelo preço e tempo gastos nele? Valeu cada centavo. Para quem comprou o jogo no lançamento e com o preço cheio, também vale mas vai se sentir mal retribuído pelo alto valor agregado (incluindo os DLCs que não acrescentam muita coisa).


6 - Conclusões

A proposta é diferente. Agradável e legítima de um jogo pequeno, independente e que não faz feio com relação aos grandes do gênero. O preço se sustenta e mostra que bons projetos podem ser feitos. Mesmo em jogos menores os jogos podem ter tanta profundidade de enredo, história, mecânicas, personagens e artes sem custar os olhos da cara para o consumidor final se sentir agradado. Junte a isso a promoção de inverno, e um custo benefício sem parecer uma extorsão descabida (principalmente no Brasil), vale o quanto custou...

Para os iniciantes do gênero vale como alternativa. Cheia de novidades e regada a conceitos e mecânicas clássicas que facilitam o entender e o progredir do jogador sem ser uma perda de tempo para ganhar nível em infindáveis batalhas contra inimigos fracos de determinadas regiões ou um suicídio quando se está em outras (apesar de acontecer em poucos momentos).


 O jogo é um infanto-juvenil bem executado. Pode ser jogado pelas crianças menores sem perder sua beleza e facilmente entendido por estar em português. Pode assustar nos chefes pela dificuldade inesperada mas nada de apavorar “o Bowser do Super Mario 64 causa mais medo pelo tamanho do que suas cores”. Os jovens adolescentes podem se divertir com a proposta e por ter uma característica  levemente gótica em alguns poucos pontos (apesar não ser a proposta). Os adultos podem experimentar sem medo por não ser um jogo difícil nem restritivo cheio de menus e combos infinitos baseados em tempo e botões.


Uma excelente alternativa em relação as franquias tradicionais mais famosas e não deixa de lado os fatores que o transforma numa experiência inicial relevante e agradável. Pode-se jogar sem medo de ser feliz e ver um final a lá Disney garantido. Cheio de mensagens e valores é uma ótima forma de se divertir em família (pais e seus filhos pequenos que gostem de jogar).

Uma prova de que o conteúdo está todo traduzido para o português do Brasil.

Até a próxima postagem
Ass.: Thiago Sardenberg

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