Quando se fala em RPG ou se lembra de Final Fantasy e Dragon Quest (nos consoles antigos) ou se lembra de Persona e Kingdom Hearts (nos mais recentemente) porém existem outros tão bons quanto, Mass Effects, Phantasy Star, Star Ocean, Zelda, Fire Emblem, Chrono Trigger... são muitos exemplos ao mesmo tempo que perdemos a noção das franquias...
Com relação aos clássicos, os que vem na memória são Final Fantasy e Dragon Quest como sendo os mais relevantes pois todos os clássicos começaram lá na década de 1980... Esses tem limitações dos consoles da época e um evidente excesso de menus bem característicos (hoje padrão no gênero). Em que o sistema de batalhas posicionava de um lado da tela os mocinhos e do outro os oponentes ou vilões enquanto a ação ocorria no centro.
A Criança da Luz é um RPG moderno da geração PS3 / XBOX 360 com climão de clássico que tem gráficos de ponta e qualidade visual incríveis. Qualidade técnica acima da média (onde uns podem considerar o sistema cheio de erros em algumas escolhas e outros vão achar simplista e raso na outra ponta). Apesar de poucas, as músicas são bonitas e memoráveis. Num sistema de batalhas com alguns elementos modernos e recheado de detalhes clássicos bem evidentes é um prato cheio para os nostálgicos e uma boa alternativa para os iniciantes do gênero.
1 - História
Child of Light conta a história de Aurora. Uma filha de um nobre que mora na Áustria. Sua filha "morre" no inicio do jogo e é quando o jogador tem o controle de Aurora. Na teoria sim na prática ela só mudou de lugar e que o jogador só sabe isso ao final depois de enfrentar o chefe final.
Aurora é uma filha de Lemúria, um reino em uma dimensão paralela onde diversos povos moram juntos em suas respectivas cidades e precisam ser salvos das malvadezas da rainha da escuridão. Aurora, como sendo a princesa desse reino, tem a missão de salvar todos (tanto Lemúria quanto a Áustria terra de seu pai).
Assim que desperta, a única vontade de Aurora é voltar para os braços do Pai mas o mesmo sofre com a sua perda e fica doente. O reino começa então a sofrer com problemas que precisam ser resolvidos. O povo precisa de ajuda do seu Rei e o mesmo não consegue ajudar pois está em lamento pela inesperada perda da amada filha.
Lemúria, por outro lado, também está com sérios problemas e Aurora desperta para sua missão e descobre que inimigos diferentes irá enfrentar sozinha. Até conhecer Ignatus, um vagalume, que a ajuda em batalha e precisa encontrar seu caminho também.
2 - Jogabilidade, mecânica e sistema de batalha
Por ser um jogo 2D de aventura e plataforma, de progressão lateral, lembra os clássicos como Sonic, Mario, Mega Man, Metroid, Castlevania entre outros. E por ser um RPG com elementos clássicos tem aqueles infindáveis menus de ataque, defesa, itens e troca de personagens.
As mecânicas de ambos os gêneros estão juntos. Mas existem outros elementos que modernizam a proposta ganhando nova alternativa de trabalho sem perder a tradição. Na tela de jogo normal os inimigos, obstáculos, itens, baús aparecem e blocos podem ser movidos. Aurora pode pular empurrar e depois de um tempo flutuar para progredir pelos cenários.
Na tela de batalha existe uma barra de tempo que todos os personagens em cena (desde os 2 controlados pelo jogador e até os 3 controlados pelo computador como inimigos) precisam passar para ativar o clássico menu de botões e disso as ações que aparecem em tela de jogo.
Enquanto a parte clássica está na área de batalha e telas de cenários, nas batalhas o marcador de tempo e efeitos é a inovação. Todas as ações do jogo causam algum efeito direto na posição dos personagens distribuídos por essa barra de tempo. Algumas ações paralisam, outras retardam o progresso do personagem nessa barra e algumas aceleram a passagem.
Ignatus, o tal vagalume, é a outra inovação do jogo, e pode ser usado em tempo integral especialmente nas batalhas onde pode retardar o progresso dos oponentes, nessa barra de tempo, ou recuperar os pontos de vida dos personagens, controlados pelo jogador. Além desse detalhe temos as telas de status dos personagens e a barra de energia de Ignatus para saber como está o 'condicionamento' do grupo durante nas batalhas.
Apesar das cidades, o jogo não tem lojas e deixa distribuído por muitos baús e no final das batalhas os itens de recuperação e joias necessários para se progredir. As batalhas são simples e diretas ao ponto. A distribuição dos pontos de experiência são inflados desde o inicio para ajudar na progressão do jogador no jogo.
Ao final, nos últimos capítulos do jogo, a progressão se torna bem mais lenta e morosa, com desafios secundários ganhando destaque para serem resolvidos e expandindo a experiência de jogo sem impedir o progresso. Não são desnecessárias e criam uma profundidade maior ao enredo ajudando ao jogador a ganhar níveis rapidamente morrer menos nos oponentes fortes.
Nos chefes finais, onde a profundidade do sistema mesmo em sua simplicidade, fica evidente saber usar as mecânicas de batalha, se torna crucial entender sua proposta para não morrer de bobeira por um ataque de 70% do HP de um chefe insano, grande e forte.
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