Super Mario é uma franquia bem popular nos consoles de vídeo games. Serviu de base para se criar diversos outros personagens famosos e alguns muitos fiascos no decorrer dos últimos 30 anos. No inicio dos 1990, a Nintendo, fabricante de consoles e criadora da franquia Super Mario, decidiu inovar e arriscou seu principal mascote em um jogo de corrida diferente dos já criados. Na época, as questões gráficas não eram um pré requisito para jogos venderem bem e o fator diversão era explorado ao extremo. Devido as limitações dos consoles diversidade criativa que não exigia qualidade visual Mario Kart surgiu como um divisor de léguas para todas as franquias de corrida que existem hoje no mercado.
Seus concorrentes diretos tentaram por muitas gerações desbancar a franquia do seu trono e até conseguiram criar boas alternativas. Sonic R, Sonic All Stars Racing, Crash Team Racing e Teg Team Racing, Little Big Planet Karting, Diddy Kong Racing, Chaves Kart, Mickey Speedway USA, Wacky Racers (a versão de Dreamcast foi uma das mais bem trabalhadas), são boas tentativas que tem diversão garantida para a garotada que quer se divertir com corridas diferentes e diverte aos mais velhos com jogos que não são tão complexos nos controles.
Entretanto, existem franquias que carregam o DNA corrida que conseguem fazer bons trabalhos. Need for Speed, Forza, GT, Daytona USA, Indy Kart, F1 Racing entram na “categoria” de jogos de simuladores e por terem um estilo de jogo baseado na realidade (corridas ou corridas urbanas ou carros esportivos), trabalham especificamente estilos de direção diferenciados ou circuitos baseados nos da realidade entretanto Mario Kart foge a regra da simulação e se dedica exclusivamente ao trabalho de divertir em competições que vão fazer o maior dos sortudos ou o melhor dos habilidosos ter algumas dores de cabeça durante os campeonatos.
2 – Situações Inusitadas
Todos os jogos da franquia são compostos por 3 características importantes. Dificuldade cada vez maior a cada campeonato vencido (a proposta garante aos jogadores escolher qual o nível de dificuldade que o computador irá oferecer). Dificuldade por campeonatos ou copas (o projeto do jogo irá propor novas pistas com o passar do tempo o que gerará novas dificuldades em questão de circuito não na inteligência artificial) e seletor de personagens (bom jogo de corrida te deixa escolher um piloto diferente a cada novo campeonato e com essa escolha ter maior ou menor dificuldade de direção).
Após os requisitos serem preenchidos, a diversão poderá ocorrer sem problemas. Normalmente a partir do momento que o jogador entende como se joga e como se move os personagens durante as provas. Nesse momento entram duas opções ao jogador: ou ele aprende na marra como se joga (e isso é muito bom porque o jogo irá deixa-lo mais esperto com o passar das pistas e campeonatos) ou o jogo irá permitir o uso de itens que vão diminuir a distancia entre esses personagens na linha de chegada ou fazer os oponentes perderem posições entre eles mesmos.
Até completar as voltas obrigatórias da prova, muitos casos de tartarugas, bananas, cogumelos, raios, fantasmas e zipers serão usados para ajudar ou atrapalhar os participantes a chegarem ao final da ultima volta... e dependendo da versão do jogo e da posição, ganha-se mais ou menos pontos ou perde-se uma vida da reserva para continuar seu caminho até a vitória do campeonato.
Independente da versão que se joga, a franquia é conhecida por sua dificuldade crescente entretanto a versão escolhida para essa análise é especificamente a de Super Nintendo. Além de ser 1ª versão criada, existiam ainda outros detalhes como as vidas e moedas, o famigerado casco azul não tinha sido pensado ou criado e a inteligência artificial do jogo que foi criada para gerar reais dificuldades aos jogadores pois tinham maior velocidade, itens e trapaças.
As moedas, espalhadas pela pista, ajudavam a manter o kart mais rápido (desde que não batesse em outros corredores ou nas paredes) e se saísse da pista, perdia parte dessas moedas. As vidas só são retiradas quando os jogadores não passavam acima da 4ª posição para continuar em frente os campeonatos. Após três pistas completas (num total de cinco) o jogador passar na mesma colocação, ganhava nova vida.
A parte boa foi como a série evoluiu. Com o passar das gerações, outros personagens e itens foram sendo acrescentados ou modificados, novas mecânicas foram colocadas no jogo enquanto outras foram sendo melhoradas ou revividas em versões diferentes da série.
3 – Premiações
Como não havia espaço no cartucho para a colocação de muito conteúdo, o jogo era bem simples e direto ao ponto. Vença o campeonato, parta para o próximo, até completar tudo com troféu de ouro. Muda de cilindrada, a dificulte aumenta e atrapalha um pouco mais a vida do jogador, vença os campeonatos (de novo) e aparece uma nova copa até chegar na ultima cilindrada onde o jogo realmente se mostra um desafio constante e impiedoso. As pistas pioram com o tempo, a inteligência fica pior com a mudança de cilindrada e os itens não rendem o que deveriam, ou seja, o jogador precisava aprender a jogar de qualquer forma.
O jogo, inicialmente, tem três copas: Cogumelo, Flor de fogo e Estrela. Cada uma tinha suas dificuldades e particularidades. As provas iam ficando mais desafiadoras e os oponentes mantinham a mesma postura de revidar os ataques, tentando impedi os jogadores de chegar ao final ou não deixa-lo ficar em 1° na ultima volta.
Para o jogador calejado e esperto, ganhava-se muito tempo e terreno nas primeiras voltas, deixando a pancadaria para os atrasados enquanto os itens de defesa eram despejados na pista. Ao chegar na volta final, a vitória era quase garantida porém, no nível mais fácil, isso realmente acontece, nos mais avançados, a situação muda bastante.
A ultima copa, a especial, só era aberta nas dificuldades mais altas do jogo além de ser a mais complexa de todas era nela que o jogador mostrava o quanto aprendeu nessa trajetória. Além dos traçados não serem muito convidativos a inteligência dos oponentes costumava pregar pegadinhas ou jogadas maliciosas contra o coitado do jogador e quando ele menos esperava o jogo iria pregar uma piada sagaz nele (sem esquecer que o mesmo iria levar uma surra da inteligência artificial antes de ver quem passou por cima dele jogando-o para fora da pista).
Essas “improbabilidades infinitas” deixavam o jogo em constante evolução e indefinição para os players menos astutos. Mudava-se de personagem e o desafio continuava a existir. Mesmo com poucas opções, o jogo era bem construído ao ponto de não perder o brilho que gerou e consquistou diversos jogadores em diferentes gerações.
4 – sonorização
As músicas eram simples e os efeitos sonoros também mas os carros tinham motores diferentes o que geravam barulhos diferentes entre eles. As moedas, itens, menus, todos esses barulhos e ruídos, eram semelhantes mas os personagens tinham sons diferentes para cada motor e quando terminavam as provas a posição que chegavam determinava uma musica comemorativa diferente.
No pódio a musica da vitória, o peixe voador, o troféu saindo do peixe, o barulho de metal caindo no piso... tudo ajudava a criar um clima diferente e divertido ao jogador.
Se o pódio não fosse o 1°, o troféu que caía era o de 2° ou 3° lugar, porém existia a 4ª posição que deixava o jogador sem troféu e com uma mensagem para tentar de novo. Frustrante mas funcionava para a melhora do mesmo na nova tentativa até chegar ao final...
No ultimo campeonato aparecia uma das provas mais lembradas e odiada de todas a do Arco-íris. A Rainbow Road (rota do arco íris numa tradução livre) era o desejo e assombro dos jogadores. Onde todas as habilidades e treinamento do jogador calejado são colocados a prova. A música geralmente criava um clima bacana e quando se completava, vinha o tão esperado credito final do jogo.
A musica de credito é bacana, além acompanha bem o ritmo da obra e deixa, algumas vezes, uma mensagem de “the end” ou, onde o jogo inovou, “you very guda... See you next time...” para indicar ao jogador voltar sempre, porque estaremos te esperando para novas partidas...
5 – múltiplos jogadores
Um bom Mario kart nunca esquece o jogo de vários jogadores. A diversão é garantida. Para os fanáticos por desafios, os modos de correr em dupla no campeonato ou nas batalhas o projeto garante diversidade de formas de se jogar a mesma coisa sem nunca ficar cansativa.
Nos GPs a regra é clara, vence quem chegar em primeiro ou quem fizer mais pontos e isso gerava muitas disputas. As brigas de amigos por um ter item melhor que o outro ou aquele que soube usar o trajeto de forma “esperta” para vencer eram constantes.
Nas batalhas vencia quem batia mais vezes. Porém, errar fazia parte. Frustrava o jogador viciado e calejado. Os novatos ganhavam na sorte o que irritava mais ainda os competidores. No final de tudo o que sempre valeu era a diversão garantida...
6 – Veredicto
O jogo está batido e bem passado, já passou do torrado fazem anos. Os gráficos indicam seus quase 30 anos de vida. Como fadado em outros sites e blogs, o que vale mais: jogar um clássico morto ou o jogo das 300 dilmas que não diverte tanto e só tem gráficos bonitos em 4K e com 64 jogadores no multiplayer online com internet fraca e oscilante?
Nostalgia conta? Sim, ela é importante e mostra quem criou o que temos hoje porém viver de passado quem vive são os museus e romances de época não os jogos. Inovação e diversão precisam coexistir mas ignorar o passado também é ignorar conceitos e mecânicas, o que fazer então? Jogue... Vai lá, joga esse jogo, aprende com os erros, veja o que ele tinha de bom e tente fazer melhor porque só assim e aprende o que são jogos. Os bons e ruins vem depois de saber o que são eles.
Até a próxima postagem...
Ass. Thiago Sardenberg
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