Um profissional de design com uma quantidade absurda de ideias e sem tempo para poder coloca-las no papel, vai no blog.
terça-feira, 30 de dezembro de 2014
Dragon’s Dogma – a saga de um guerreiro a pé por um país nada pequeno...
Esperar da empresa japonesa Capcom bons jogos a cada novo lançamento, não precisamos ter duvida, ela realmente sabe fazer jogos. Esperar que o jogo não seja um combinado de clichês também seria pedir de mais, porém, sabendo usar esses clichês o trabalho fica agradável.
1 - A Saga de um coração roubado
No inicio da aventura o jogador enfrenta logo um dragão imenso (e tem muitas chances de perde), sem falar da Quimera a sua espera, no subterrâneo de uma construção, que dará um belo trabalho. Seu nível nem é dos maiores mas da pro gasto. Nesses primeiros momentos, de uma aventura cheia de tensão, o jogo se encarrega de mostrar os comandos básicos.
Pra inicio de conversa, os desafios propostos ajudam a manter o precioso clima de empolgação presente na aventura. Como as coisas funcionam, como o menu se comporta e outros detalhes que só terão resultado mais pra frente, deixam a desejar mas estão ali pra facilitar a via do jogador. Após esses momentos iniciais, o desafio termina e as cenas de animação revelando a história e o como são as coisas se desenvolvem.
2 - Criando seu personagem, meia boca
Como todo bom RPG que preste, ou o jogador desenvolve o personagem com o passar do tempo e da aventura (casos da franquia Zelda ou Mass Effects) e o jogo se encarrega de deixar a história mais empolgante ou o projeto do jogo lhe permite criar um personagem do zero (como é o caso de Dragon Age ou de Neverwinter Nights) e deixa as coisas mais soltas, como devem ser, para melhorar o clima da fantasia.
Se ficarmos com a primeira forma de criar jogos, as histórias costumam ser mais longas e bem trabalhada. Se formos para a segunda opção, a melhor referencia do gênero, hoje, é o que os jogos baseados no universo de Dungeons & Dragons tem feito. Obs: uma forma de jogo não impede a outra de ter boas histórias, da mesma forma que a criação de personagens não impede o outro modelo de trabalho, de ter bons personagens.
Com o juntar das muitas histórias que um RPG deve ter e a sua criação de personagens, todo bom jogador se vê bem a vontade quando começa a criar sua personagem para mais uma aventura.
Apesar das poucas opções, elas existem. Alguns modelos mais altos, outros mais baixos, uns gordos, outros magérrimos, alguns louros, morenos, grisalhos, e por aí vai. As tradicionais opções humanas estão presentes e delas o modo de criação não vai sair, algumas variações ocorrem mas não são muito expressivas. O jogador só poderá escolher, no máximo, entre o sexo e uma idade aproximada. Algumas feições, detalhes de tatuagem ou pintura pelo corpo e olha lá. Para quem quer algo mais abrangente, Dragon Age é bem melhor.
3 – Começando a jogar, vamos ao que interessa, a gameplay
Após a criação vamos ao que interessa, o jogo propriamente dito. Você começa na segunda cidade do jogo (e já digo, só tem duas mesmo), uma cidade de pescadores (mais parece uma vila de pescadores) extremamente pequena, sem droga nenhuma pra fazer, e o dragão (que dá nome ao jogo) aparece atacando sua ridícula vila.
Você, jovem jogador, mostra serviço e o dragãozinho (que pena jogador), é a vítima dele. Ele te rouba o coração e o dragão te derruba. Na prática, deveria ter matado você mas tu ainda está vivinho da silva e precisa, logico, recuperar o seu precioso coração. Após isso, o jogo começa pra valer, você esta com uma raiva do cão contra o dragão e sabe que ele é 100 vezes (isso mesmo, 100 vezes) mais forte que você.
Descobrir de onde aventura continua, é uma questão de tempo. A partir da cidade principal? É que se torna um problema (dos muitos para serem resolvidos). Como estamos num país inteiro, que precisa ser descoberto, o caminho até essa cidade é um mar de desafios. Durante a jornada, Goblins, Lobos, Harpias, Hobgoblins e Assaltantes (até no jogo tem eles) aparece aos bandos. Se for um novato mesmo, vai morrer, se for um esperto, vai correr, e morrer por falta de folego também. O jeito é bater e morrer (de novo) porque você ainda é um fracote.
Na interface do jogo, aparecem algumas informações, barra de vida e folego, conversa entre os personagens (que com o tempo ficam bem repetitivas), mapa minúsculo (que não ajuda na hora de procurar o local pra onde se deve ir) e os principais comandos de ataque, defesa, suporte e técnicas especiais.
Para ser diferente dos RPGs que usam os gatilhos dos controles como disparadores de ataques usam-se os botões de face para esses comandos. Quem tiver paciência e precisão de tempo, o jogo deixa de ser um espanca botões pra se tornar um típico jogo de estratégia, misturado ao Hack’n’Slash do passado aos atuais MMOs com base nos botões do mouse. Por isso pode ser visto como algo bom ou ruim ao mesmo tempo, depende da base do jogador.
Enquanto resolver pequenas missões ajudam a ganhar nível e com elas áreas novas, do mapa principal, são liberadas, é assim que se chega no primeiro objetivo (levar uma certa pessoa a uma base militar), e descobre que essa base está sendo atacada por uma Hidra.
Como esse chefe dá trabalho, o seu acaba de começar de verdade. A base militar descobre que você, jogador, é o tal do Arisen, do início do jogo, e que esse cara é uma lenda viva com relação ao dragão que aflige essas terras. Com sua coragem e bravura os militares te pedem ajuda para enfrentar a Hidra. Ao vencê-la, nova missão é dada e o caminho pra se chegar a cidade principal, a tal capital, é liberado.
Com a missão concluída, o caminho para o restante do jogo é liberado. Novas missões são liberadas e aceitas, outros personagens são conhecidos, outros inimigos aparecem com o tempo e o personagem fica bem mais forte. Você vai a partir de agora, andar, andar, e andar muito até cansar, e o final do jogo não vai alcançar.
Por enquanto é só porque amanhã tem mais
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