segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

A sorte do jogador atento as promoções...


Nesse fim de ano, a SONY Brasil decidiu fazer promoções em todas as semanas de dezembro e nessa leva de jogos grandes e famosos que tem uma força tremenda e onde os pequenos não tem vez, eis que alguns valeram o investimento (da dita promoção). Para quem costuma comprar jogos no lançamento, pode se arrepender amargamente desse jogo. No caso de Contrast, a sensação vai ser ainda pior porque além de curto está caro, muito caro.

Pelo preço que custa aqui no Brasil (na PSN ao menos), é complicado avaliar uma obra que tinha tudo para ser uma referência de conteúdo e temática porém, por R$ 30,99 em um jogo que nem em disco está, achei caro de mais para o pouco tempo de aventura. Em menos de 8 horas é possível completar a história toda. O que tem de mais especial em um jogo onde os modos 2D e 3D se misturam de forma interessante? É isso que vou falar.

1 -> Jogando e jogando

Para quem quer uma aventura diferente e delicada essa é uma boa pedida. A proposta combinada as mecânicas de plataforma 2D tradicional em momentos de exploração 3D de forma inteligente e despretensiosa acerta em cheio no quesito nostalgia. A equipe soube aproveitar bem o fator criativo da ideia original e felizmente não é só de nostalgia que ele vive e o que salva o jogo são outros detalhes.

Da pra se chegar ao final, com 90% de todos os itens colecionáveis, em menos de 8 horas de jogatina. Em 10 ou 12 horas será possível conseguir 100% de tudo sem muitos esforço. Tirando algumas poucas situações realmente irritantes, Contrast não é um jogo complexo ou difícil ele é apenas diferente.


Além dele não ter sido o primeiro jogo a usar a ideia de sombras para se fazer todo o conteúdo principal de sua obra.  A shadow tale de Wii e Limbo (Live, PSN e Steam) trabalham propostas semelhantes só no uso de poucas cores no conteúdo gráfico em geral. O recente Outland foi outro que martelou minha memória durante um bom tempo.

O que mais me chamou a atenção também foi justamente a semelhança visual que o jogo tem, de forma involuntária, com Bioshock 2 (que se passa na década de 1950) e Valiant Hearts  (quea contece entre os anos da primeira guerra)  outros dois jogos da geração X360/PS3 que marcaram o público pelo detalhamento  técnico e visual impecáveis.

Em quase todos os exemplos, a história do nosso mundo foi a fonte de informação visual mais relevante desses jogos. Algo bom e realmente cativante para se criar novas propostas. Sem fugir de conteúdos ditos “fantasiosos” ou “românticos” do fator tradicional, as épocas demonstradas (por si só consagradas) formam só um pequeno pedaço da arte de “fazer jogos”.

2 -> Ouvindo e se irritando

Pelas músicas é um trabalho lindo e limpo. Sem exageros ou com fator sonoro fora de posição ou forçado de mais, as músicas representam bem o seu papel. Misturando de forma agradável um pouco de blues arrastado e um jazz não agitado, as melodias deixam aquela sensação de casa de show pequena e tranquila que não se imagina ter no bairro mas está ali presente, pronta pra ser visitada.

A sensação que as músicas deixaram foi aparentar de mais com um pub irlandês tradicional do que uma cidade de arquitetura tradicional francesa devido seu apelo visual. Ficar divertido e convincente faz parte do trabalho, mas ser tão gratificante foi, no mínimo, reconfortante.


Mesmo que as músicas tenham um trabalho primoroso, algumas dublagens estão horrorosas. O bom trabalho existe e está presente. Os personagens adultos estão bem caracterizados por seus dubladores e a personagem principal da história (que não é o jogador) é que sofre com alguns excessos de qualidade. A dublagem é boa, a legenda está no tempo certo mas o áudio da vós da criança realmente incomoda. É irritante ouvi-la o tempo todo.

Quando o detalhe que poderia ser o destaque de orgulho da equipe falha (não importa a distância que estejamos da criança, a sensação de profundidade e afastamento da voz, no caminhar pelos cenários, não existe e fica tudo como se estivessem lada-a-lado o tempo todo) e o áudio se mostra não tão primoroso quanto poderia ser. É numa falha técnica dessas que acaba deixando a obra menos brilhante (mesmo que existam fatores desconhecidos para os jogadores ficarem bem chateados com o descaso).

3 -> Sombras e gravidade

Pelo lado da programação, a equipe teve lá seu trabalho e realmente foi condizente. A física do jogo é muito boa. Não alterar a gravidade dos cenários independente de estar em 2D ou 3D foi algo inteligente e bem executado. Não só isso, usar as sombras como mecânica 2D principal onde elas mesmas são a plataforma e os anteparos que permitem a passagem de certos cenários, foi bem divertido. Já vi melhores mas nesse formato me surpreendeu. Agradou bastante pela simplicidade.

Outro fator que me surpreendeu foi a mudança das texturas entre os modos 2D e 3D. No 3D tudo é mais colorido (mesmo que tenha fatores depressivos que podem irritar alguns jogadores) que o modo 2D de jogar. No 2D as texturas ganham um ar de fotos em sépia que gera um contraste bem característico. Não atoa que o jogo tem o nome de Constrast. Um detalhe da direção técnica e de arte invejável.




Por isso a programação está de parabéns. A maneira como mudam esses detalhes e a disposição dos conteúdos e dos desafios (os famosos puzzles) foram bem posicionados. O ponto crítico (do projeto como um todo) foi o controle de câmera. Como sempre ela é pensada para o jogador de teclado e mouse e não o de consoles. Ela ficou horrorosa!

A alavanca da direita realmente é irritante e a movimentação dela (ao menos semi invertida) é tenebrosa. Mesmo que exista essa opção de configuração no menu, ela só acontece no sentido vertical do movimento da câmera e não no horizontal (um belo tiro no pé da programação). Isso costuma atrapalhar bastante na hora de jogar. A sorte, e que sorte, é a proposta não exigir inimigos e no final o inimigo somos nós mesmos.

Em diversos pontos perder a paciência com a disposição da câmera será o pior obstáculo entre os objetos, as sombras e as “plataformas” móveis porque estão em posições tenebrosas ou a câmera não se comporta da maneira como precisamos. Se for pra melhorar e relançar o jogo, ao menos o controle de câmera já vai ajudar bastante num futuro relançamento ou remake.

4 -> Buscas interessantes

Os colecionáveis são de apenas 2 tipos: algumas luzinhas pelos cenários (que vão acrescentar energia em alguns equipamentos para criar as plataformas) e algumas imagens que representam as memórias e proposta de soluções dos puzzles espalhados pelos capítulos. Não acrescentam muito a obra mas não atrapalham. Fazem o fator Conquistas/Troféus menos chato ou irritante e mais fácil de ser completado.



5 -> Finalizando

Ao final das 8 horas de aventura vão faltar algumas poucas coisas para se completar e muitas outras para se contemplar. Algumas imagens ou luzes e o final dos troféus poderão ser desbloqueados. Se der relevância ao custo do jogo pelo tempo de duração total não compensa nem um pouco. Se comprar em promoção, o retorno é bom e garantido para se jogar em feriadão ou com a namorada não jogadora.

Ass.: Thiago Sardenberg

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