sábado, 14 de junho de 2014

Dedilhando o mercado: franquias e patentes

Numa conversa com um conhecido eis que ela começou na postagem do UOL jogos com uma entrevista do presidente da NOA, Reggie Fill Aimes, (http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/06/14/e3-fas-devem-escolher-o-wii-u-pelas-experiencias-unicas-diz-reggie.htm) sobre o futuro do Wii U e se contaminou com um vídeo sobre uma nova franquia que gerou uma chuva de nomes que em nenhuma outra conversa isso tinha ocorrido.

Como a idéia era de apenas passar exemplos, a lista do “Pós E3 2014” foi crescendo e  acrescendo, e cresceu tanto que gerou uma quantidade de fatores e influências bem relevante. Só para não deixar a peteca cair e citar a tal “lista”, fica também o comentário do final da postagem “isso só aconteceu porque só dedilhei os nomes de peso que tem no mercado, imagina com os jogos sociais, indies e de esportes? Jogo é o que não falta, a falta acontece no fator diversão pura e apenas isso” sobre essa lista de jogos.

Segue a lista
- - - - - - - - - - - NINTENDO - - - - - - - - - - -
Xenoblade X, Mario Kart 8, Smash Bros, Pikmin 3, Mario Party 10, Pokemon Statadium, Pokemon Colisseum, Pokemon Battle Revolution, Devil's Third
- - - - - - - - - - - SONY - - - - - - - - - - -
Little Big Planet 3, GT 7, Uncharted 4, Last Gardian, novo ModNation, Sony Battle Stars, novo Rachat & Clank (nos cinemas em 2015)
- - - - - - - - - - - MICROSOFT - - - - - - - - - - -
novo Forza Horizon, Halo Anniversary Full Pack, novo Banjo, Conker, Viva Piñanta, Perfect Dark, Killer Instincts, Fable, novo Kameo, Quantum break
- - - - - - - - - - - outras empresas - - - - - - - - - - -
Tales of e Final Fantasy
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Nessa lista a quantidade de investimento e retorno financeiro para o mercado é enorme. Mostra uma maturidade dos consumidores que passaram os últimos 20 ou 30 anos jogando e acompanhando a evolução natural dos jogos de todos os tipos.

Tirando os jogos das empresas como: EA Sports, Konami, Capcom e UbiSoft, Activision, o mercado já mostra um certo nível de amadurecimento para propor historias que prendem e rendem conteúdos decentes porém a saturação devido a repetição de parte desses conteúdos, no centro de cada franquia, acaba gerando uma exagerada quantidade de repetições disponíveis em uma inevitável reciclagem de proposta que começa a saturar ainda mais o funil de clichês que temos.

Talvez, as novas propostas do Occulus Rift, o projeto Mopheus (da Sony) e o (já desconsiderado) Ilumiroom (da Microsoft) possam gerar retorno de experiências boas o bastante para se aproximar do que falo ha algum tempo: os Holodecks. Porque os holodecks de Jornada nas Estrelas pode vir à tona nessa postagem é a real curiosidade dessa escrita?

1°: mais de 30 anos depois do projeto ter sido idealizado e mostrado como fator de entretenimento, o mesmo ainda não saiu da estado final de “item de ficção”.

2°: foi a única proposta da TV e do Cinema (parte da industria criativa e do entretenimento) que mostrou como integrar diversão, ciência e tecnologia de ponta em um projeto que tinha funções praticas diárias como fator real de diferenciação.

3°: mesmo com a defasagem de tempo que existe entre a proposta dos Holodecks (vigente e integrada a realidade deles no Século XXIV) e a tecnologia vigente, conseguimos gerar e desenvolver soluções pontuais para suprir tal demanda.

Se as soluções tecnológicas e de criatividade foram bem usadas ou não, cá entre nós mal explorada devido a diversos fatores, outras propostas começam a mostrar que sim, é possível evoluir o vídeo game para diversas frentes diferentes de trabalho.

O ponto chave veio com o MS Illumiroom. Era genial e promissor usar uma tecnologia que expandia a sensação das imagens que a TV gerava na sala. Pegava carona na TV AmbLight da Samsung, o que já era genial também. Como veio depois do Kinect na metade do ciclo de vida do XBOX360, o projeto tinha começado a dedilhar a possibilidade dos Holodecks se tornarem viáveis no cotidiano. Pena que fatores de preço elevado e pouco espaço físico nas casas dos consumidores tenham limado as propostas incríveis e revolucionárias desse projeto.

E dessa falta de opções, a tecnologia das TVs 3D abriram espaço para os óculos de realidade virtual. Mais evidentes e econômicos, acabaram caindo no gosto do público tanto nos cinemas como nas suas casas. Com o advento da “realidade aumentada” chegar ao ponto de ser comum e contínua e acabou parado por algum tempo, os projetos do Occulus Rift (da Facebook) e o Morpheus (da Sony) correram por fora e provaram “podemos fazer” e fizeram.

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Um adendo: infelizmente mente humana tem um sério defeito de memória e esquece detalhes importantes na evolução das suas próprias tecnologias. No antigo e já descontinuado, Sega Master System, houve um óculos de realidade virtual bem implementado no mercado onde o 3D (mesmo na geração 8 Bits) gerou retorno espetacular na experiência dos jogadores. Lembrado durante alguns poucos e esquecidos fóruns de jogos da internet, ele tinha lá sua contribuição para o mercado continuar a crescer. Pena que na pratica, além de caro (também para a época) as severas e super limitadas tecnologias não conseguiram reimplantar tal projeto e se precisou esperar 20 anos para a mesma voltar a ativa. No meio desse caminho, a Nintendo, também fez suas experiências e lançou no mercado um fracasso sucesso de venda e experiência chamado Virtual Boy. Antes do bem sucedido Game Boy Advance, era o console de 32 Bits da empresa. Devido a engenhoca de ergonomia desagradável, acabou virando um caso histórico de piada interna na industria dos jogos.
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Com isso, não só de franquias o mercado de jogos vive. Elas são importantes para mostrar como as experiências entre os jogadores e os produtores, podem ser cruciais para toda uma evolução cultural do público. Ainda falta algum tempo para chegar ao Holodeck real e é bem possível que não viva até ela ser uma realidade mas viver a criação disso, já é muito divertido.

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