sábado, 28 de junho de 2014

Análise Phantasy Star Online – Parte 3 – Evolução da franquia por episódios

Como todo bom RPG que se preze, uma de suas maiores características é a forma como criamos e configuramos os personagens. Com influência de D&D podemos criar pessoas altas, baixas, gordas, magras, grandes, pequenas. Opções são sempre bem vindas. Junte a isso, gênero (masculino ou feminino) e classe (guerreiro caçador, atirador de elite, ou mago) e teremos uma boa mistura. Acrescente umas 20 roupas diferentes e alguns tipos de cabelo variados, temos nossa figura 3D digital. Apesar das limitações da época, era possível criar muitas “personalidades” diferentes.

O jogo também era dividido em 4 grandes estágios de evolução. Baseado na dificuldade, tínhamos os níveis: normal (do 01 ao 20), difícil (do 21 ao 40), muito difícil (do 41 ao 80) e ultimato (do 81 ao 200). Apesar de aparentar ser curto (sim, ele é curto) só se podia jogar o nível seguinte quando se completava todas as fases do anterior. Dessa maneira é que o jogo mostrava o porque de ser super dividido.

Seu segredo deveria ser um mistério mas não era. Logo que acabava o primeiro nível, já se via o final, os créditos de produção e acabou, “Zé finit!” Mesmo repetitivo durante 3 dificuldades básicas, e com limitadores de nível, o jogo deixava armas, armaduras, magias mais legais e itens mais fortes bem distribuídas o que forçava o jogador a continuar sua busca pelo personagem mais forte nível após nível numa quase infinita busca onde sorte era seu inimigo.

O jogo só começa realmente quando se alcança o nível ultimato de dificuldade. Onde seu personagem é literalmente forte, parrudo, duro na queda, você chega a imaginar “mais do mesmo? Então tá, vamos bater!” e assim que começa a primeira fase, na primeira sala, os inimigos te derrubavam com 2 pancadas. “COMO ASSIM?” Uma terrível surpresa, (por isso a terceira versão da franquia Diablo pecou muito, poderiam ter mudado alguns detalhes e não conseguiram, copiaram e erraram, de novo).

Junto disso, acontece uma outra surpresa, o conteúdo muda levemente. Os personagens estão lá, os cenários são os mesmos mas agora estamos no entardecer e os inimigos mudaram de forma. Bem legal essa mudança, pena que poderiam tê-la feito durante cada passagem de nível mas não, então, uma pena mas existe sim um motivo para isso e eles são simples: 1° limite da mídia (se fosse para colocar esse conteúdo todo, só em 2 mídias) e 2° o tempo de produção. Como joguei a versão de Game Cube (uma versão mais trabalhada com relação a original) algumas coisas simples mudaram mas a forma de se jogar era a mesma. Um port bem feito e de peso para o console pena que o projeto não recebeu todas as opções possíveis.

O conteúdo em si é bom. Variado e divertido. Dinâmico e grande o bastante para agradar. Mesmo que mostre suas partes mais travadas em momentos cruciais é bom ao ponto de não deixar a peteca cair durante horas e horas de jogatina. Em dupla acontece bem num monitor dividido. Em 3 ou 4 pessoas também acontece bem (mas a tela fica encolhida e com o menu aberto e palavras que mal se vê, depende-se muito da nossa memória). Ao menos em dupla a coisa não trava tão forte.

Uma outra consideração é a quantidade de extras que essa versão tem. São 2 episódios distintos em um único disco. O que saiu em duas versões para o antigo Dreamcast ficou melhor acomodado no mini disco do cubo então, conteúdo duplo pelo preço de um simples o que foi bem vantajoso para comprar essa versão. Além dela vieram os episódios 3 e 4 (o Blue Burst) que é o mais famoso desses episódios.

O 3° episódios, o C.A.R.D. Revolution, era um jogo de cartas até interessante. Além de exclusivo para o cubinho, deveria ser o vira casaca da franquia. Tem história independente e madura e infelizmente foi o pior dos jogos nesse ponto da franquia. Um tiro no pé. Mostrou que jogos de cartas diferentes podem ser fetos e que variar entre as fórmulas de Magic e Yu-Gi-Oh (de se jogar com criaturas e magias) não é uma sacada ruim mas por ter sido mal executada a coisa empaca. Não tinha mana (coisa do Magic) mas tinha muitas armas (característica do jogo), sem perder o conteúdo de RPG que vinha dos episódios anteriores.

No episódio seguinte, o 4°, o tal Blue Burst, foi o único exclusivo de PC que realmente veio para fechar com “chave de ouro” as histórias desse jogo. Voltando a forma de jogar dos episódios 1 e 2 a franquia voltou aos trilhos e que fez dela uma referência de RPG online e moderna para consoles (agora nos PCs). Novos monstros, novas áreas e novas armas foram a salvação. Novos itens especiais e missões deram novo fôlego mas a idade do jogo mostrava o seu peso e os gráficos começavam a indicar que não havia mais salvação, era preciso recriar tudo do zero e recomeçar a franquia. Tudo novo de novo.

Thiago C. Sardenberg

Amanhã tem mais.

Parte 2 -> Aqui http://sarden-design.blogspot.com.br/2014/06/analise-phantasy-star-online-parte-2.html

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