quinta-feira, 26 de junho de 2014

Análise Phantasy Star Online – Parte 2 – Inovação com tradição

Antes dessa infeliz mudança, o jogo já mostrava esse comportamento. Para cativar novos jogadores e criar uma boa base de fãs estava pegando a nova onda de jogos online como os RPGs de PCs. O modo online era uma forma menos fechada de se jogar e o modo de história só ocorria no modo offline. De certa forma, ambos andavam de mãos dadas mas sem um atrapalhar o outro e expandindo a experiência de se jogar com mais de um jogador.

(A franquia Diablo, em sua terceira versão, pegou carona nesse detalhe e fez uma péssima adaptação. Em menos de 12 horas o jogo termina e o que sobra é só a repetição descabida e infinita. Para quem gosta de “farmar” (termo usado para batalhar e evoluir antes do próximo desafio) é uma ótima opção do mais do mesmo, outros jogadores, não gostam e preferem não gastar tanto tempo nisso devido à variedade de jogos disponíveis no mercado.)

A história de PSO tinha em uma boa variedade de desafios, enquanto no jogo normal, as fases eram liberadas depois de passar por um caminho linear e que terminava num grande chefe, nem todos os chefes e oponentes eram difíceis porém, tinham lá suas características criativas de como se “bater” neles.

O modo história tinha sua continuidade depois de terminas as fases no modo normal de jogo, chegar na sala, bater, liberar nova sala e vencer o “mundo”. Na “Guild”, se pagava “trabalhos“ e completando estes novas tarefas eram liberadas. Depois de completadas todas elas, a ultima missão tinha como objetivo salvar um grupo de sobreviventes, um por sala. A melhor musica do jogo era dessa fase e uma pena que não exista uma versão MP3 dela. Nem sei o seu nome.

Durante a jogatina, alguns personagens normais dessas fases, eram interessantes. Ou resistiam a alguma magia ou alguma arma específica. Enquanto suas fraquezas deveriam ser exploradas para se passar mais rapidamente (com magias ou armas especificas). Considerando que o seu personagem era um “fracote sem poder algum” e um “ser vivo fugindo de predadores esfomeados”, sobrava apenas uma opção: bater e correr onde o “salve-se quem puder!” ditava a principal regra do jogo quando o jogador era um Zé ninguém.

O sistema de fases era exatamente assim: entrava-se numa sala, apareciam os inimigos, batia neles, demorava um tempo até derrubá-los, ganhavam-se os pontos, vinham mais inimigos, batia-se neles, ganhava-se pontos e abriam as portas de uma nova sala. Num caminho constante e que ia “montando o cenário do jogo” as batalhas ocorriam de tempos em tempos no mesmo cenário de jogo. Da mesma forma que em Chrono Trigger, FF XII e Zelda usavam bastante essa técnica a série Zelda não tem uma evolução por batalhas. Ela criou seu próprio estilo de jogo entre ação e aventura em um RPG não tradicional. O sistema de salas para se batalhar era bem usado e caracterizava bastante um estilo de jogo mais estratégico.

No meio dessas salas, existiam caixas que tinham itens, dinheiro ou estava vazias e esses “itens” podiam ser vendidos nas lojas da cidade principal. Como o banco ficava na cidade, o dinheiro podia ser acumulado durante um tempo (como uma poupança real) e disso compravam-se itens mais caros ou de estoque. Itens como curar, HP, magia, antidotos, entre outras coisinhas eram vendidos numa das lojas. Coisa típica dos RPGs. E nesse mesmo banco podia-se guardar alguns muitos itens que eram raros e difíceis de serem encontrados. As missões completadas davam mais dinheiro e o banco se tornava bem útil. E da mesma forma que das caixas caiam itens, dos monstros e chefes também se ganhava “coisas”. Só cuidado, quando se morria, perdia-se todo o dinheiro acumulado e era preciso recuperar tudo. O banco era um alívio e quando bem usado, maravilha!

Thiago C. Sardenberg

Amanhã tem mais.

Parte 1 -> Aqui http://sarden-design.blogspot.com.br/2014/06/analise-phantasy-star-online-parte-1-o.html

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