domingo, 11 de maio de 2014

Distribuição digital (uma facilidade perante aos entraves)

Navegando pela web e no site Finalboss, descobri um site que se dedica aos jogos independentes brasileiros, voltado para nós, produtores brasileiros. Muito bacana a iniciativa e principalmente, vai de encontro com a idéia de um amigo que falou exatamente isso “ser uma Publisher dará mais dinheiro do que fazer jogos” e espero que ele tenha razão.

Para se ter uma idéia, esse amigo fala sobre isso fazem mais ou menos três anos e cá pra nós, a surpresa foi alguém ter a mesma idéia, se posicionar para ela se tornar realidade e fazer o projeto. Demorou, com toda a certeza, muito tempo. Organização, estudos de casos, conhecer os concorrentes e, além disso tudo, conhecer o mercado nacional.

Toda e qualquer iniciativa por parte da indústria de jogos, para se alcançar novas audiências, será sempre bem vinda ao nosso país e essa foi uma das maiores porque dá aos nossos estúdios independência suficiente para se manterem vivos e operantes. Depender de divulgação é obvio, toda e qualquer empresa depende de marketing, e hoje esse mesmo marketing tem muito mais força que 20 anos atrás. Mesmo naquela época, ele já tinha certa relevância (e só ganhou depois da proliferação da rede e das redes sociais) hoje é crucial.

Como estamos falando de jogos (o que de certa forma tem muito design embutido nele) também falamos de projetos, pesquisa, divulgação e de pessoas (mão de obra barata ou não e específica). O mercado nacional está com uma boa safra de lançamentos semanais (de grandes ou pequenas produtoras) mesmo que tenhamos pouca qualidade em muitos títulos que chegam até nós. Os grandes estúdios estão fazendo a sua parte e lançando seus produtos aqui também. O melhor ainda é estar saindo tudo em nosso bom e velho português. Isso tem relevância para grande maioria dos consumidores que gostam de jogar.

Imagina o problemão que era tentar jogar um RPG, com quantidade de texto enorme e longevidade do título, o tamanho do desespero? Foi dessa forma que muitos conhecidos e até um primo aprendeu a língua inglesa e hoje já é quase um nativo sem ter feito qualquer curso. Curiosidade pura, dicionário do lado e esforço constante. Aprendeu na pratica. E como ele muitos outros seguiram os passos.

Como sabemos que nossa educação não anda lá muito bem das pernas, o mercado de jogos, além e exclusivista e muito caro, também tinha o fator de “língua estrangeira” como impedimento. Obviamente, temos muitos exemplos de outros jogos que meia dúzia de palavras bastavam para se chegar ao final porém não é mais a realidade mundial.

Com essa diversidade de fatores e uma população que só cresce ou a pessoa se dedicava a aprender a língua estrangeira ou a produtora nos olhava com outra cara e nos ajudava. E caindo na contra mão das soluções mais fáceis, as produtoras começaram a fazer a tradução desses produtos. Como uma surpresa para todos, agora tínhamos as fabricantes traduzindo o conteúdo. Alguns com melhor qualidade, outros com menor, porém, ao menos com as legendas em nosso Português eles estavam chegando. Dessa forma as vendas cresceram e novos produtos vieram traduzidos para o nosso país. Porém não é só de tradução que vive o mercado, precisamos, vender mais e mais barato, promoções e pacotes, muitos pacotes.

Como lá fora, o mercado de distribuição de jogos já está consolidado, abriu-se uma nova oportunidade e dessa ousada visão de negócios eis que surge o Steam da Valve. Antes disso veio a Apple e sua AppStore com conteúdo de música para salvar a industria fonográfica (e deu certo porque o público dela compra muito). Seguindo a tendencia, vieram a PSN, o Marketplace, WiiWare (e virtual console), Origin, GOG entre tantas outras empresas (que nem conhecemos) e aos poucos, os jogos, músicas e filmes (que só eram vendidos em lojas) se tornaram itens de catálogo e ficaram disponíveis para compra ou aluguel nas redes digitais de conteúdo. Nessa mudança do comportamento das pessoas (e no excesso de praticidade que elas buscam) novas oportunidades apareceram e delas vieram NOW (da net) entre outros.

E o nosso país não está por fora das coisas que ocorrem no mundo, aos poucos recebemos (e criamos) algumas dessas lojas online e agora chega mais uma dedicada aos jogos onde o  Splitplay foi uma verdadeira surpresa. Acreditei durante anos que nunca chegaríamos nesse ponto. Teríamos que comprar jogos (em dólares) ou em caixinha mas, enfim, chegamos.

Já vínhamos num processo de produção quase acelerado. Estúdios já estavam fazendo o dever de casa e lançando produtos lá fora para mostrar que também tínhamos condição de fazer jogos. Em outra ponta, os esportes digitais (e-sport) também cresceu gerando grande retorno. Independe de ser em Marketing, Publicidade Espontânea ou maior volume de vendas.

Agora produzimos jogos e temos a oportunidade de vender para nós mesmos, aqui dentro, sem depender de empresas estrangeiras ou de conteúdo em língua inglesa para se chegar ao mercado consumidor final. Não deixa de ser uma verdade que esses conteúdos em múltiplas línguas ajuda a vender mais no final porém já não será um pré requisito definitivo (apesar de existir nos códigos de programação dos jogos e em alguns programas de artes).

Outro exemplo que existe é o da empresa Nuuvem que também vende jogos porém de varias empresas diferentes. Apesar de nem todos os preços serem convidativos, ainda assim estão disponíveis muitas outras opções de títulos. Tanto o Stem quanto o Origin, quanto o Nuuvem, trabalham seus preços em reais (o que de certa forma é válido por estar aqui) e não existir a variação cambial ajuda a procurar “o menor preço” ou “a melhor compra” em diferentes iniciativas. O ruim é precisar ter varias contas com a mesma função. Apesar da concorrência leva a este patamar de distribuição setorizada ajuda a procurar o menor preço.

E dessa forma, com a opção de se chegar aos lares de nossos clientes e com todas as intempéries de um mercado não tão novo mas não tão consolidado, mostramos que podemos fazer mais.

Resta agora saber se o numero de clientes que compram os jogos no novo serviço será grande e o bastante para se gerar o tão esperado retorno. O caso real de mercado está aí para provar que faltava iniciativa. Só faltava, talvez, um estudo mais completo e isso já está acontecendo.

Thiago C. Sardenberg

Nenhum comentário:

Postar um comentário