segunda-feira, 12 de maio de 2014

A experiência de se jogar um jogo

Pelo que vi nos últimos anos com os trabalhos dos dois novos Rayman (Origins e Legends) mais o recente “Child of Light” esse "Valiant Hearts: The Great War" ta com cara de que vai ser bem interessante. Junte a isso, a boa experiência dos jogos da produtora Daedalic (tanto pelo estilo e trabalho gráfico apresentado nos jogos já lançados e nas maduras histórias), meu palpite é de que essas novas IPs de jogos 2D (com cara de clássicos dos 16 bits e gráficos Full HD), estão com tudo para derrubar, em parte, os lançamentos AAA durante esse ano de 2014.

Nos últimos anos a qualidade desses jogos menores e com ar duvidoso saíram do armário e do forno para ganhar um destaque bem grande recebendo o seu devido valor não pela repetição de fórmulas ou enredos clássicos mas por terem a chance de desenvolver idéias que só foram possíveis com o mercado independente em voga enquanto a saturação das grandes empresas se tornava cada vez mais evidente para a mídia especializada e o não consumo dos seus produtos, pelos seus públicos já saturados, em se tornar um evidente e gigantesco problema.

O que me faz pensar sobre esses lançamentos são alguns detalhes importantes que venho observando durante os últimos anos no comportamento tanto das empresas quanto por parte dos jogadores. Quando falamos de jogos novos então, piorou todo o meio de campo.

A cara fechada com ar de “não vai dar certo”, o sentimento de “já tentaram isso antes e não vingou” com uma pitada de “coisa velha que não vende nada” mostra como os jogadores que chegam hoje ao mercado estão muito mais viciados e tradicionalistas do que os verdadeiros bons jogadores de duas décadas atrás. Antes, quem sabia jogar e tinha um bom “timing” de reflexos era a grande estrela do jogo. Os recordes eram específicos de quem jogava mais e aprendia com os erros, mas quando havia mais de um no mesmo patamar, a briga era feia.

A evolução tecnológica por trás dos projetos é algo evidente e quando olhamos os atuais vemos que melhoraram exponencialmente a experiência de jogo porém invariavelmente, na contra mão, algumas de suas particularidades também foram perdidas e dentro delas o desafio, o excesso e a falta de beleza nos variados projetos, a critica absurdamente elevada por parte dos avaliadores e um olhar viciado dos jogadores novos com as novas formas de “brincar”, tornam o ato de se jogar um verdadeiro martírio e um “Deus nos acuda” em prol de uma aventura que não deveria ser tão complexa para se terminar quanto deveria. Mesmo nas dificuldades da época (tanto de controles quanto o de progresso), antes havia o desafio e hoje existem os viciados. E eles realmente atrapalham toda a experiência de jogo porque se tornou padrão repetir certos “detalhes” dos concorrentes em prol da venda de um produto mal acabado e com presa de ser lançado.

Não sei responder se é por parte do roteiro dos projetos, o tempo de execução, a não flexibilização dos times ou o comportamento retrogrado dos jogadores, os novos lançamentos Triplo A além de deixarem a desejar, começam a mostrar o cansaço da repetição de fórmulas batidas que tendem a, cada vez mais, não servir para atrair novos públicos.

Analisando o trabalho dessas empresas, com um olhar mais técnico, temos os MMOs que só provam como uma mesma forma de jogar não muda tanto quanto se espera mesmo que ela não seja usada durante alguns anos. Os RTSs, como Age fo Empire e WarCraft disseram olá em todas esses casos de MMO, servem de base até hoje e ninguém falou nada disso até agora (não que eu tenha lido algo em algum lugar).

Os FPSs ficaram cada vez mais com cara de um CS 1.3 (do início dos anos 2000) moderno onde o jogo tem erros medíocres de movimentação de personagens em deslocamentos não naturais que ninguém faria em sã consciência “mas o teclado permite então use-os” e nos joypads também (fazendo os controles ficaram mais travados que a alavanca do Atari 2600 em pleno ano de 2014).

Os jogos de esportes como FIFA e PES (entre outros), que anualmente são renovados, mudam menos que uma gota de orvalho caindo de uma folha depois de uma noite fria de outono. E essas semelhanças em jogos de mundo aberto ou simulação de carros, não colaboram em nada para renovação e reinvenção do mercado. O que fazer então?

Algumas soluções aconteceram mas outras não parecem que irão ser implementadas tão cedo. A sensação de enjôo em alavancas opostas para se controlar os personagens nos FPS está bem desagradável a um bom tempo (e as empresas poderiam resolver isso deixando os mesmos configuráveis e não conseguem por falta de jogadores antigos ou menos lesados, como eu, talvez). Isso é revoltante e dispensável.

A movimentação de câmera invertida também não foi aplicada aos devidos controles de visão do personagem em jogos de terceira pessoa quando há a mudança de câmeras para primeira pessoa (dark souls 2 mandou aquele abraço em um controle horroroso, sem sentido algum, além de confuso e irritantemente complexo, com ataques nos gatilhos, alá Skyrim, que não fazem qualquer lógica para a opção de mudar as configurações padrões de controle no inicio).

Sem falar que não posso usar as setinhas do teclado para controlar um personagem num jogo 2D, de progressão lateral, porque a droga do mercado tem o hábito de usar o mouse e o WASD como padrão, para que as mudanças de configuração deles então?

Some a isso uma sensação de impotência que os jogadores têm quando os mesmo não têm a opção de configurar um joypad para jogar o tão sonhado jogo no PC, sem precisar se preocupar com as imposições de sistema do jogo, como ficam?

Realmente, o mercado é uma merda geral. Faço parte dele, sei disso, consumo jogos aos litros, tento jogar de tudo um pouco para não ficar obsoleto ou bitolado num único estilo mas até mesmo Super Mario e Zelda, que sempre foram referencias de qualidade e desafio constantes em todos os seus exemplos e épocas, tem perdido esse toque em uma repetição sem fim de jogos quase modernos, pra que então lançar coisas novas? Refaz o velho que vende mais e ta pronto. E não é que fizeram isso mesmo?

Ou seja, mesmo com um mercado em constante renovação, a convivência com os novos dispositivos e a tentativa de sobrevivência dos consoles portáteis perante os celulares, o tradicionalismo sempre vai existir. Não é de hoje que a frase “na minha época tudo era melhor” é usada para mostrar algum tipo de revolta. Apesar das mudanças serem importantes para uma maior longevidade de toso os jogos, alguma hora precisará ser repensada e melhor avaliada para se gerar a devida aceitação por parte dos consumidores. Quando isso ocorrer, aí sim, o mercado pode ser considerado evoluído o bastante pois agrega e agrada a todos os seus possíveis e imagináveis públicos, até lá, criticar é o que há de melhor opção disponível.

No caso da expectativa, ela existe perante não aos controles (que nem deveria ser o tema do post) porém mostra como ela é grande perante a outros detalhes. O que mais importa, no momento, é garantir que os jogadores tenham acesso e flexibilidade dos conteúdos, e como os controles são a porta de entrada desses produtos (os nossos tão amados e odiados jogos) cabe as produtoras repensarem um pouco essa mesma acessibilidade.

Enquanto a reclamação não surge o devido efeito, tenho lá minhas duvidas se vai realmente trazer algum mérito pratico para o mercado. Fica o “Reclame Aqui” da minha parte aos produtores e aos outros jogadores um “só lamento” porque a grande maioria é muito nova pra saber o que é jogar sério um jogo bom, de qualidade e divertido, sem ter 10% dos gráficos de hoje em dia. Viva as surpresas e as interações inesperadas pois já se perdeu faz tempo.

Thiago Sardenberg

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