terça-feira, 9 de fevereiro de 2021

Um pouco de história 2: (R)Evoluções Criativas da indústria dos jogos

Durante a geração 16 bits onde Sega Genesis (mega Drive) e SNES (Super Nintendo) disputavam as atenções dos consumidores uma situação constante era a exploração melhor e mais aprimorada dos dispositivos que existiam e eram desejos de consumo. Como ocorreu durante outras gerações previamente, a inevitável limitação técnica da vigente impunha suas restrições porém fazia exigir melhores e mais inventivas soluções das equipes para que os consoles fossem usados ao extremo durante alguns anos e que, mesmo nas restrições, as equipes fossem capazes de criar conteúdo e experiências relevantes para os seus fãs.

As revoluções criativas que as limitações de determinadas tecnologias impunham anos atrás, ficaram como exemplo do que as equipes fizeram dentro dessas restrições. Devido a elas, e em suas respectivas plataformas, foram elas as responsáveis por fazer todo um processo de produção ser modificado. Aos poucos os estúdios conseguiram sair da mesmice de ficarem presos aos seus próprios ‘inventos’ com nomes que se tornavam mais conhecidos e iniciaram a exploração de novas alternativas sem perder o foco no quesito inovação para cativar.

Antigas franquias como: Pitfal, PacMan, Bomberman, Super Mario, Sonic, Phantasy Star, Final Fantasy, Zelda, Metal Gear, Castlevania, Metroid, Contra, Street Fighters, Mortal Kombat, recebiam atualizações nas novas e mais modernas plataformas enquanto outras séries foram criadas como: Residen Evil, Panzer Dragon, FIFA, NHL, NFL, NBA, GTA, Devil May Cry angariando públicos novos pelas suas abordagens diferenciadas em relação as tradicionais e conhecidas franquias.

Desde os primórdios, a indústria clama e constantemente grita por produtos e ideias cada vez mais criativas e acessíveis mas na prática poucos estúdios tem realmente mudado as ideias por trás da produção pois não só a limitação dos equipamentos pode ser um problema mas o público também tem apreço e carinho pelo que foi criado. Mudar exige atenção e riscos. Andar pelo terreno seguro é mais vantajoso do que ficar na corda bamba de algo novo que ninguém fez ainda. Além das tecnologias de base é muito mais fácil sobreviver com a reprodução de nomes já consagrados e conhecidos do público do que criar algo novo. Lembra bastante o que Lavoisier disse "Nada se cria, tudo se transforma" e a indústria está muito parecida com o pensamento dele, nada se cria tudo se transforma.

Só na geração PS4, a Sony criou 4 novas franquias. Para eles é muita coisa mas faz sentido quando se sabe que o investimento necessário para se criar novas ‘marcas e patentes’ pode ser na faixa dos 100 milhões de dólares. Em 4 anos, isso equivale a meio bilhão de dólares. É muita grana. Para quem acompanha a história dos vídeo games, sabe que existem jogos com orçamentos colossais e que nunca chegaram num patamar de qualidade aceitável mesmo que sejam cultuados e valorizados hoje acabaram por gerar um prejuízo maior que o esperado. Um problemão que só tende a piorar com a repetição das franquias já conhecidas. 

Em contra partida, o investimento necessário para se criar novas plataformas e mostrar o quanto a evolução tecnológica também tem seus benefícios, em 2020 foram lançados 2 novas opções (Xbox Series + PS5), sem esquecer das antigas (Xbox One + PS4), porém é sabido que as antigas serão abandonadas com o passar dos anos, o que é natural mas quanto é o ganho real?

Mais um pouco de história: Revolução VS Evoluções VS Manutenções

Desde o lançamento do Mark 3 da Sega, que viria ser o Master System, na 2ª metade dos anos 1980, tanto a Nintendo quanto as concorrentes estavam a usar um formato padrão de controles com direcional 4 setas, 2 botões de ação e 2 botões de suporte neles que só viria a ser alterado na geração seguinte com os 4 botões de ação e 2 gatilhos do SuperNES. Mesmo assim a Sega fez o controle do Genesis de 3 botões de ação e 1 de suporte o seu padrão. Só mostrando mesmo uma sensível evolução das coisas quando o Sega CD foi lançado mas a Sony já vinha com outra proposta...

Desde o lançamento do PS1 e Saturno a coisa meio que não mudou tanto para os consumidores. Fora uma ou outra plataforma que foi projetada e acabou sendo mal explorada... A implementação da mídia óptica (Sega CD, NeoGeo CD, Apple Pippin, Philips CDi) foi o fator da época, só o que mudou foi o aumento da capacidade de armazenagem e o uso maior delas pela ramificação geral da indústria e do consumo desses itens.

O processamento das plataformas, sim, aumentou bastante. O cerne dos consoles (o núcleo deles) melhorou e levou a criação de jogos e serviços coligados a novos patamares que antes não eram imaginados. Da forma como são hoje já se tinha uma vaga ideia mas foi a Sega, com o Dreamcast, que fez o trabalho de casa e iniciou a rede doméstica acessível ao público de vídeo games num console moderno, para a época. Quem testou o modelo de negócios vigente hoje, foi a Microsoft com a Live no Xbox original.

A Sony desenvolveu e testou uma nova e robusta mídia. O PS3 veio com o revolucionário BluRay (padrão de hoje) mas foi a Nintendo quem ditou parte das regras e levou o controle de movimentos do Wii (muito inferior para os concorrentes daquela geração) pra frente da TV, sendo seguida pelo PS Move com melhorias substanciais. Na outra ponta quem ditou a real evolução dos sensores de movimentos foi o Kinect no Xbox 360. Mesmo integrado originalmente e depois descontinuado do pacote no Xbox One, não deixa de ter feito história. 

No N64 a Nintendo fez história ao colocar uma alavanca para controlar os personagens (mesmo num formato um tanto peculiar de controle tridente) e o rumble opcional nos controles. Foi seguida de perto pelas concorrentes mas foi a Sony quem colocou 2 gatilhos no controle de PS1 e que colocou as alavancas pressionáveis no PS2 e acabou por ditar o padrão nas últimas 5 gerações.

Guitar Hero fez história com suas guitarras de plástico mas Rock Band foi além e jogou a banda inteira pra dentro de casa. A Nintendo, de novo, levou a tela de toque e dupla tela num console aos lares da galera com o DS e o 3DS. Seguiu com a ideia original de integras as suas plataformas de forma mais abrangente. Snes com o Super Game Boy. N64 com o Transfer Pak pra jogar Pokémon na tela grande. Cabo Game Link entre gameBoys diferentes e no Game Cube com o GBA pra jogar nas duas telas ao mesmo tempo. WiiU, apesar de um fracasso comercial, foi o exponencial dessa renovação mas foi no Switch que a coisa realmente andou.

Para o PS4 vir com um sensor de toque e continuar no PS5 é uma demonstração dessa tendência de manutenção e evolução ao invés de uma real renovação. Os óculos de VR da Sony sim mostraram uma nova forma de imergir os jogadores nos games e a Microsoft também tentou com o HoloLens mas o Xbox One também tem das suas e colocar botões extras configuráveis num controle especial é um jogada mais evolutiva do que revolucionária. 

No final quem ganha é o consumidor pelas opções disponíveis mas custam um tanto caro para a esmagadora maioria.

A Microsoft, ao ousar na assinatura mensal em sua rede Live, mostrou um caminho com as opções Silver (fim de semana online para todos) ou Gold (todos os dias modo online pago disponível). Na sua forma de ‘fidelizar’ ainda mais seus jogadores a sua plataforma, entregar de mão beijada dois jogos grátis, a cada 15 dias, para fazê-los mais fiéis foi uma sacada. Tempos depois, criar o Game Pass (que também veio do Onlive comprado pela Sony e virou o PS Now) é uma tendência que outras plataformas também estão usando com certa regularidade.

Plataforma (Switch, Xbox Series, PS5, Stadia, Apple Arcade, PCs) VS Serviços (Steam, Uplay, EA Play, GOG, Epic Store, Game Pass) 

Novos equipamentos são bem vindos mas só serão acessível para um punhado de pessoas com condições de os adquirir num primeiro momento. Futuramente se tornam mais e mais acessíveis porém uma nova máquina irá chegar em breve o que volta ao problema de Evolução VS Renovação.

Os mais céticos batem o martelo: melhor comprar o PC dos sonhos, parrudo e equipado, é mais econômico, do que um console com vida útil restrita de 6 e talvez 7 anos caso tenha sorte de escolher um que tenha esse tempo de vida. Financeiramente falando faz sentido. A vida útil de um PC é muito superior ao de um console além de ser mais acessível para uma família com pessoas que precisem usa-lo para trabalhar e/ou estudar.

PCs não deixam de ter seus exclusivos e graças a isso, todas as plataformas mostram que exclusividade vale muito mais do que evolução propositalmente imposta. Verdade é que certas franquias só existem em plataforma A, B ou C. Outra vantagem é a própria Microsoft estar trabalhando para integrar diversos sistemas em um único NetFlix dos jogos com o Xbox Game Pass para PC. A vantagem da assinatura é ter um acervo de mais de 100 jogos diferentes para se jogar há de eterno porém... alguns títulos ficam disponíveis temporariamente.

Se valem ou não os custos é o ponto aqui. Sem dúvida os exclusivos vão pesar nessas escolhas mas ter serviços nos PCs que suprem bem os consoles, cada um com seus preços, descontos, exclusividades é bem vindo e em relação ao Game Pass, onde 20% dos jogos disponíveis já saíram de graça na Epic Store, não é tão visível uma real vantagem. Depende do quão fundo é bolso do consumidor. 

Enfim, futuro bem divertido mas duvidoso. Por enquanto diverso para os consumidores e isso é o benefício de se estar nessa geração. O que vai melhorar é o grande segredo da geração então é esperar pra ver o que vai sobrar daqui a 5 ou 7 anos.

Até o próximo texto.

Ass.: Thiago Sardenberg.

OBS: Por favor, se fizer copia desse texto, ensaio, em qualquer mídia disponível, no momento da cópia, fazer as devidas referências a este blog. Grato.

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