Indies vs AAA, quem ganha é o consumidor...
Num dos últimos Indie World que a Nintendo apresentou, em 15/12/2020, apareceram alguns jogos novos e muitos deles ou já foram lançados para outras plataformas ou são continuação de franquias já conhecidas, mesmo que estas sejam criações recentes. Particularmente não vi muitas ideias promissoras nas propostas. Ou é porque tenho jogado mais jogos AAA (algo que gosto e tento manter) ou é porque muitas das mecânicas são releituras de velhas coisas já usadas (o que é bem particular porém recorrente). Será que, enfim, depois de 50 anos lançando diversas coisas a indústria dos jogos finalmente está dando sinais claros de saturação? Por termos passado décadas jogando Super Mario e Sonic, desde os seus primórdios, essas franquias definiram suas gerações em seus jogos principais e spin offs e nas suas contínuas sequências de lançamento nas novas plataformas nem sempre foram um mar de rosas para esses mascotes famosos.
A Franquia Super Mario até que se saiu melhor que seu principal concorrente, Sonic. Por ser mais velha, pode aproveitar melhor as plataformas criadas durante suas primeiras incursões. Ao mudar de geração, mostrou novas ideias com jogos de esportes e corrida, até alcançar seu auge no jogo de pancadaria que redefiniu o gênero. Porém, nem tudo são flores e como todo bom jogo tem seus alter egos. Mario Sunshine, mesmo tendo qualidade e por carregar o legado de seus antecessores não conseguiu mostrar as devidas evoluções que poderia causando uma sensação de ‘poderia ser mais’ para o jogo seguinte, Mario Galaxy, que carregou tremenda responsabilidade e gerou frutos com Mario Galaxy 2. Capitão Toad ou Mario Maker não são franquias principais mas mostraram como expandir ideias dentro de um mesmo universo onde também temos Mario RPG, Mario & Luigi, Mario Party, Mario Golf, Rayman+Mario Rabbids Kingdom Battle como derivações importantes para a evolução da produção e da exploração de novas e diferentes ideias. Ao mesmo tempo em que Zelda, Fire Emblem, Donkey Kong são bons exemplos de franquias que passaram de geração em geração com qualidade existem deslizes que incomodam como o caso do DK 64, mesmo interessante, envelheceu mau devido ao hardware da época ou o Zelda 2 Adventure of Link que fugiu totalmente ao legado que consagrou a franquia.
A franquia Sonic é um exemplo interessante. Apesar de ter passado por uns altos e baixos, por alguns anos, ficou aquela duvida de quando a Sega decidiu sair do mercado de consoles: para onde irão suas franquias? Não só foi uma boa jogada, para se manter viva, quanto além de expandir os já tradicionais e conhecidos jogos como também conseguiu criar novas Propriedades Intelectuais que conquistaram gerações. Sonic fez a ponta em exclusivos com o Mario nos jogos das Olimpíadas. Criar o jogo de corrida do All Stars Racing e evoluir para o Transformed foi uma forma de manter o personagem vivo mesmo sem jogos originais na época. Yakuza, que desde o início foi pensado como jogo AAA, é outra franquia que cresceu desde os jogos de PS2. Mas existem aquelas que viraram cult e receberam seus ‘troféus’ de importancia como Shenmue, Panzer Dragon, Streets of Rage, Phantasy Star entre outros.
Sony e Microsoft também tem seus exemplos, mesmo com produção mais nova.
A Sony, infelizmente, não era tão conhecida por mascotes marcantes mas diversas empresas aproveitaram o momento para criar os seus jogos nas plataformas Sony. Spyro the dragon, Crash Bandicoot, Sly Cooper, Jak & Dexter, Ratchet & Clank, Little Big Planet, Nhack entre outros fizeram suas estreias e marcaram presença com mais de um jogo mas o forte da empresa sempre foram os jogos adultos e mais realistas como Soccom, Killzone, Resistence, Tomb Rider, God of War, Gran Turismo, Uncharted e o recente Horizon Zero Down.
Pelo lado da Microsoft, que veio da produção de jogos para PCs teve dificuldades para conseguir se definir como produtora de jogos pois estava a competir justamente com a Sony que havia desbancado a poderosa Nintendo e colocado a Sega no chinelo com o PS1 e PS2 a preços competitivos e melhores plataformas desde seus lançamentos. Para desequilibrar essa balança nada melhor que compensar com novas franquias tipo Halo, Project Gotham Racing, Forza e a compra da Rare com seu portfolio de jogos Concker, Perfect Dark, Killer Instincts, Gears of War, e novas criações como Viva Piñata, Kinect Sports+Adventure, Banjo Kazooie (que veio da época do Nintendo 64) e a estreia de Kameo Elements of Power e Project Spark (que veio a ser cancelado na metade do desenvolvimento), entre tantas outras opções de jogos que vieram posteriormente. E desde 2017 a Microsoft, como suas concorrentes também o fazem, vem ‘comprando’ estúdios para fortalecer e expandir seu portfolio de franquias e a Bethesda foi a mais surpreendente delas.
O início da revolução: Acessibilidade
O resultado do que existe disponível hoje é o quanto a indústria foi receptiva aos novos projetos e o quanto cada um deles conseguiu chamar a atenção do público e gerou frutos.
Não é mais possível lançar um console novo sem pensar na produção dos pequenos estúdios e consequentemente, pensa na acessibilidade as ferramentas de desenvolvimento e financiamento dos projetos. Enquanto a MS, com sua politica de acessibilidade aos desenvolvedores com a plataforma do XNA, compatível com os consoles do XBOX 360, até então as grandes plataformas só eram acessíveis pelos grandes estúdios enquanto os menores, com sorte, iriam ver a luz do dia, nos PCs ou na internet, caso tivessem algum destaque.
Além disso, ainda havia o quesito de treinar e desenvolver habilidades para se usar determinadas ferramentas disponíveis para tentar facilitar o processo de criação. No período dos 16 bits era comum as empresas criarem suas game engine, especificamente para as plataformas que existiam enquanto nos 32 bits, quem teve a sacada foi a Sony em criar um conjunto de bibliotecas para agilizar a produção. No final as opções da Unity, Unreal, Game Maker, RPG Maker, entre outras, começavam a ser criadas e usadas pelos participantes do mercado interessados no desenvolvimento e venda de jogos. Fechadas ou não, fáceis ou não de serem usadas, essas ferramentas vieram para ficar.
Mesmo que tenhamos modelos de negócios diferentes entre a ferramenta gratuita porém 30% dela disponíveis e o restante só pagando (Unity), ou disponibilizar de maneira gratuita 100% da ferramenta para centros de treinamento (UDK), ou ter uma plataforma focada nos jogos 2D (GameMaker), foram essas soluções que surgiram de acordo com a necessidade da produção e dos interessados em produzir. Mesmo que existam os Royalties que algumas cobram, diversas opções estão ao dispor dos interessados mas, não é só de ferramenta que o mercado vive, existem ainda treinamentos em sala de aula, livros, palestras, eventos online e presenciais que precisam ocorrer com certa frequência para aumentar suas audiências e mostrar sua evolução.
Eventos e Game Jams: casas de doces e de surpresas...
Os Game Jams chamam a atenção, tanto das grandes empresas como das pequenas. Felizmente, hoje, o site indiegamejams agrega a maioria deles. Os mais emblemáticos tiveram destaque desde os anos 2010. Em 2008 o Global Game Jam foi idealizado junto ao IGDA e desde 2013 vem ocorrendo com a organização do mesmo pela GGJ Inc.
Em 2011 também ocorreu a Maratona Paulista de Desenvolvimento, onde outra Game Jam de 48 horas ocorreu. Nela havia grupos de estudantes e de empresas que criaram conteúdo e receberam feedback dos organizadores para chegar num resultado final. O premio seria muito mais a participação e a troca de contatos do que uma formal vitória dos melhores. Teve jogo de tudo, até para Ipad da época (novidade até então, enquanto o Android era o 2.1 ainda). Teve gente com o 3DS jogando Ocarina of Time 3D pertinho do lançamento para relembrar outra época de suas vidas. Evento pra levar na memória.
Em 2012, na América Latina, a Square Enix realizou um evento de proporções interessante que chamou muito a atenção. América Latina, Caribe e Brasil, podendo participar juntos. Independente da quantidade de grupos que teve na época, hoje um evento parecido é bem vindo, com novas regras. Para quem participou sabe que os jogos apresentados para concorrer ao premio eram todos da Square Enix (questões do contrato do evento). Obviamente uma jogada protetiva mas restritiva aos participantes. Talvez por isso não tenham feito outros? Quem sabe...
Graças a esses movimentos começaram a pipocar os editais públicos do audiovisual que existem, de tempos em tempos, em diversas secretarias (municipais, estaduais e federal) para se concorrer aos prêmios estipulados por elas. Incentivo bem vindo como ocorre nos EUA e Europa que fomenta a indústria local.
Com um exemplo importante de evento é o International Conference on Serious Games and Applications for Health, IEEE SeGAH, onde a edição de 2014 ocorreu em Niterói, RJ, foi uma oportunidade para se verificar o quanto a divulgação de trabalhos acadêmicos e profissionais de diferentes áreas, mostram como o mercado é diverso e carregado de oportunidades. O SB Games, Simpósio Brasileiro de Games, é uma outra forma de se informar melhor.
Tem outros de proporções grandiosas. Enquanto os Americanos e Canadenses tem os seus setorizados, os Europeus e Asiáticos também contam com os seus para seus públicos. Além deles, no Brasil, existe a Campus Party, Game XP e CCXP (Comic Com BR) com um foco mais marketing comercial como o caso da E3, Brasil Game Show, Games Convention, BIG, são alguns exemplos de como existem opções diversas.
No Brasil o auge também foi o inicio dos centros acadêmicos, focados especificamente, para as graduações de jogos digitais onde uma geração inteira de alunos que viveram jogando e puderam estudar para ser desenvolvedores, se tornou uma realidade. Nem todas elas estão ativas e funcionando devido N fatores, mas de fato foram criadas. A maioria concentrada na região Sudeste, a mais rica do país, e que chamou a atenção de muitos adolescentes para saírem de seus estados para estudar. O melhor dos exemplos é o IFRJ onde foi criado a 1ª graduação em instituição federal pública para este tipo de curso, o que é um feito por si só.
Onde entram os independentes nesse caso?
Os independentes são os casos de Cave Story que começou em flash e depois foi portado para outras plataformas, da mesma forma que FEZ, Limbo, Angry Birds, Super Meat Boy, Bastion, Terraria, Slender, Contrast, Stardew Valley, Inside, Celeste, Hollow Knight, Shovel Knight, World of Goo, Shantae, Overcooked, The Binding of Isaac, Dandara, Beyond Us, Spelunky, também ou receberam versões para mais de um local/loja ou continuações e releituras modernizadas para os novos dispoitivos. Muita coisa foi lançada de uns anos para cá e tem boas obras tanto online multijogadores quanto offline para o jogador ‘forever alone’.
Os independentes são esses exemplos de novas franquias, de estúdios e grupos de criação de jogos que apareceram nesses diferentes eventos de game jam ou de marketing como BIG ou Game Developer Conference. Sem as devidas ações dessas organizações, das empresas, das fabricantes das ferramentas, e das gestões governamentais de incentivo a este trabalho, muitas outras iniciativas não chegariam nem perto de ocorrer devido ao desconhecimento de produção, do público e da vontade de produzir algo para alguém ou alguns muitos consumidores.
Um paralelo rápido...
Os quadrinhos americanos existem aos montes mas os grandes heróis de 60 anos atrás nunca deixaram de receber seus respectivos reinícios, Liga da Justiça e Vingadores vendem querendo ou não mas já sabemos muito mais do universo deles do que os novos autores poderão criar. Espero que novas coisas aparecem como a Dark Horse faz.
Os quadrinhos japoneses andam por outro lado com histórias curtas e rápidas para não cansar e evitar ficar com poucos personagens em histórias que nunca acabam (exceção One Piece que é longo desde o início). Mesmo que existam casos como Saint Seiya, Naruto e Dragon Ball que receberam continuações recentemente, passam por um hiato de alguns anos antes de ver suas devidas sequencias.
Entretanto temos os Europeus como TinTin ou Asterix, Diabolix, Eaon Flux, que tem histórias fechadas que simplificam o processo. O caso da infindável saga de XIII que parece não ter como chegar ao seu fim é um caso muito fora da curva. Enfim...
Curiosidades e mais...
Onde existe mais oportunidade para se tentar algo é o site do mapadaindustriadejogos.com.br que agrega as empresas das varias regiões do Brasil. Fora ela existe AbraGames, Industria dos Jogos, acigames e outros. Oportunidades existem é só procurar que se encontra na internet.
O futuro parece ser divertido mas não deixa de precisar de algumas criticas. Novas ideias surgem e são bem vindas, diversidade é importante e vendem, mas outras recebem continuações que podem acabar por saturar o mercado é um problema e tanto mesmo nos jogos AAA como Batman, Lego Batman, Prince of Persia entre outras franquias. É para se atentar a essa quantidade de continuações.
Até o próximo texto.
Ass.: Thiago Sardenberg.
OBS: Por favor, se fizer copia desse texto, ensaio, em qualquer mídia disponíve, no momento da cópia, fazer as devidas referências a este blog. Grato.
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