Toda nova franquia nasce cheia de expectativas e acima de tudo cheia de incertezas e problemas. Problemas é o que não faltam no jogo originário desta em contra partida o acerto da proposta foi mostrar, meio que a conta gotas, como prender o jogador até o final da jornada deste novo herói.
Para contextualizar
Open World ou Mundo Aberto é um gênero dentro dos jogos onde o jogador pode explorar cada pedaço do mapa sem precisar se atrelar a história principal da proposta. Na teoria deveria ser possível visitar todo o mapa desde o 1° segundo na prática isso passa longe. Linearidade é outra expressão bem conhecida. Jogos lineares não permitem mudar nem o roteiro nem o quando ou a forma ou onde as ações chaves da história ocorrem, deixando ao jogador apenas uma ação: completar o que é preciso para seguir em frente no que é proposto. Resultado disso é uma proposta com cara de uma coisa (tipo doce de chocolate) e gosto de outra totalmente diferente (jiló insosso). Tem quem goste, tem quem odeie. Eu? Não gostei mas joguei até o final pra poder falar dessa experiência.
1 – Jogabilidade e mecânicas básicas
Correr. Corre-se muito. Pular, batalhar, escalar torres e paredes altas, dependurar-se em beiradas ou postes, conversar com as pessoas, ouvir outras, observar personagens em conversas (a princípio) irrelevantes, procurar por templários e bandeiras, assassinar pessoas importantes, cair de alturas enormes dentro de um carrinho de feno (na vida real seria suicídio)... Enfim, as mecânicas básicas do jogo consiste nessas ações. Desde o início as principais delas são mostradas ao jogador e como executar é crucial.
A parte mais bacana disso tudo são os grandes saltos das torres, dá um frio na barriga mas é muito divertido e matar os guardas nos tetos dos edifícios sem ser visto, stealth na prática, é igualmente divertido. No meio de uma corrida fugindo de guardas das cidades mais ainda...
2 - Detalhes importantes
Comecei a jogar a franquia no 2° jogo, onde a história principal já havia começado e o personagem principal já estava fugindo de seus perseguidores. Como a oportunidade veio e gostei da proposta, voltei ao 1° jogo que pude verificar porque as diferenças são tão gritantes.
A evolução da franquia passa por alguns detalhes: assassinato duplo, uso de armas caídas no chão, nadar, usar barcos, pegar recados com pombos correio, visitar templos e masmorras secretas para conseguir itens novos, dinheiro para comprar upgrades, uma vila para recuperar e expandir pois ela te banca e seus recursos são pequenos nos assaltos e baús das cidades... Enfim... antes dessas novas mecânicas, todas as outras já existiam e por isso fizeram falta no 1° jogo porém esses são detalhes do 2° jogo, que tem tudo do 1° e mais um pouco.
Atenção ESTE TEXTO TEM SPOILERS! Se quiser continuar a ler, é a seu bel prazer...
3 – Histórias entrelaçadas
3.1 – História na Vida Real (entre 2008-2012 D.C.)
Existe uma organização chamada Absterco, lá no ano de 2008, e a mesma procura por informações específicas para encontrar um artefato importante. Estas informações estão no código genético de pessoas determinadas para, a partir delas, encontrar o artefato que pode mudar a história do mundo. Esta empresa desenvolveu um equipamento que faz determinadas pessoas, no caso são escolhidas, sequestradas e forçadas, a visitar seus antepassados e reviver pedaços da vida destes para descobrir onde estes artefatos sem encontram. Animus é o equipamento que possibilita visitar esses antepassados. Dentro da interface do Animus, o jogador poderá, aí sim, reviver as memórias de seus antepassados. É desse ponto que começa o jogo.
Desmond Miles é o personagem chave dessa intrincada engenhoca onde a busca da Absterco tem fundamento. Passando por períodos históricos conhecidos a intenção é achar os itens conhecidos como Peças do Eden mas não existe só uma e sim várias delas que estão espalhadas pelo mundo inteiro.
3.2 – História do jogo (entre 1189-1192 D.C.)
Este primeiro jogo se passa tanto no presente com Desmond como no período conhecido como 3ª Cruzada onde um sírio chamado Altair (o jogador o controla em mais de 95% do jogo) é um ‘agente’ da ordem dos assassinos (Hashshashin do árabe). Enquanto Altair passeia pela Terra Santa (em algumas cidades como Damasco, Jerusalém e Acre) e fugindo dos templários seu mestre o faz procurar e assassinar importantes figuras dos templários, os mais poderosos de sua ordem. Ao completar estas missões força os templários a ficarem aparentemente desordenados, entretanto o mestre dos assassinos, no uso de uma das Peças do Eden, tenta controlar tanto a ordem os Assassinos quanto a ordem dos Templários. Ao sonhar impor a tão sonhada paz na Terra Santa, a partir do poder que ele tem com o uso do Artefato, não esperava que Altair fosse descobrir a farsa e ao se enfrentarem o mestre perde. Após a derrota a Peça do Eden mostra um mapa do Globo contendo a localização das outras peças. Esta memória vista por Altair e revivida por Desmonde é repassada no código genético dos antepassados até o tempo presente. Com a descoberta da localização desses artefatos pela Absterco o jogo termina e muitas pontas são deixadas abertas.
Existem 3 pontos importantes neste caso: 1) Ordem dos Assassinos; 2) Os Templários e 3) Aqueles Que Nos Precederam, este 3º grupo sim responsável por tudo o que ocorre no jogo.
Os Precedentes criaram as Peças do Eden e com elas poderiam controlar os humanos, na prática escraviza-los. Porém, alguns deles se reproduzem com os humanos do passado e criaram os descendentes. Estes descendentes tem a habilidade de não serem controlados pelas Peças do Eden e quem descobre isso é Eva que junto de Adão fogem ‘do paraíso’.
Adão e Eva e os Precedentes só são referenciados na franquia no 2° jogo mas os Templários e os Assassinos aparecem desde esta incursão.
4 – Roteiro
O pressuposto de um filme, seriado ou novela é ter uma série de histórias contadas ao mesmo tempo até o ápice da sequencia com a revelação dos acontecimentos finais e o desdobramento dos fatos. Isso é a principal responsabilidade do roteiro que mostra quando e como estes ‘fatos’ dentro da obra, ocorrem.
Em Assassins Creed existem 2 grandes pressupostos opostos. O dos Templários: manter a paz no mundo ao controlar todas as pessoas a partir da força e opressão e o dos Assassinos: deixar que as pessoas tenham o livre arbítrio e a liberdade como valores irrefutáveis para sempre. Ambas as posturas ocorrem naturalmente nos humanos porém são as geradoras dos problemas que ambos os lados impõe um ao outro. Os Templários querem o controle absoluto e os Assassinos a liberdade acima de tudo. Os templários tem dinheiro e muitas pessoas enquanto os assassinos são poucos e precisam trabalhar nas sombras. Emfim, duas formas de agir e ver o mundo.
No início do 1º jogo, ao mostrar como se joga, o jogador acaba ‘morto’ e ‘não morto’ por seu mestre e por ser parte do roteiro, este ‘fato’ impõe ao jogador a curiosidade de “Porque morri e não morri?” até o final da aventura. O que leva a percepção do artefato que a Abesterco procura, uma das Peças do Eden havia sido usada pelo mestre no pupilo simulando sua morte.
Outro ponto importante é o detalhe de todo roteiro: geralmente, em obras de ação e aventura, onde existe o vilão e o mocinho (ou as versões femininas destas peças) é preciso que haja um vilão (o objetivo final mais importante) enquanto o mocinho (neste caso o jogador) precisa passar pela Jornada do Herói, para crescer como pessoa e possa se impor para alcançar o verdadeiro objetivo, vencer o vilão.
Faço um paralelo com Zelda Ocarina of Time. Os 3 personagens que aparecem logo na 1° cena de animação do jogo são: O Vilão (Ganondorf), a Princesa (Zelda, que precisa ser salva) e o Herói (Link, o jogador). Até que todos sejam colocados juntos de novo, o jogo ocorre mostrando e forçando o jogador a viver a jornada do herói...
Assassin’s Creed faz exatamente a mesma coisa. Desde a 1ª cena de animação tanto o vilão quanto o mocinho aparecem ao mesmo tempo.
5 – Sonoplastia: As músicas e a Dublagem da obra
Apesar de poucas existem cerca de 10 músicas principais diferentes no jogo. O silêncio é algo que fica evidente quando se está correndo pelos telhados ou precisa se manter as escondidas para alcançar determinados objetivos. O assassino é sempre alguém que está quieto, a espreita do melhor momento para agir.
É função do roteiro definir também em que nível hierárquico determinados objetivos precisam ser colocados. Objetivos primários são os cruciais, não mudam de forma alguma, porém os secundários alimentam a trama principal, enquanto os de nível terciário complementam mas não são tão importantes assim. Dependendo do jogo podem haver objetivos de nível quaternário ou mais inferior para expandir a profundidade da proposta. Se lembrou do filme Inception, A Origem, é exatamente essa ideia.
Com o passar do jogo, outros objetivos são liberados e o fator dublagem é crucial. Cada objetivo tem sua dublagem pré inicial. A ideia é: existem problemas que precisam ser resolvidos, para se disparar estes eventos, existem personagens que estão sofrendo com alguma coisa, essa dublagem define o tipo de problema. Por isso é importante escutar o que os NPCs estão falando e como o assassino trabalha nas sombras, se manter escondido e no meio da população é fundamental para o jogo ocorrer.
Disparou o evento, alguma coisa precisa ser feita, assassinato, corrida, luta corporal para forçar uma confissão. Enfim, o diálogo define o tipo de ação. Com o final desta ocorre outro diálogo que faz o conhecimento do herói aumentar e chegar cada vez mais perto do objetivo principal.
O jogo é dividido em 9 grandes assassinatos. Cada um numa determinada parte de uma das cidades. Ao completar todos eles, o diálogo entre o personagem e os pseudo vilões ocorre. Ao completar estes diálogos a trama do jogo é revelada e as motivações de cada personagem definidas e exploradas de forma direta retroalimentando as conversas de quem ainda ficou vivo para contar a história.
Todos os personagens principais tem alguma coisa para contar e como essas histórias e diálogos ocorrem é o trunfo da obra.
6 – Conclusão
Para quem conhece a língua inglesa vai conseguir jogar, ou por bem ou por mal, consegue porém para quem não a conhece vai ver como as legendas fazem falta desde o início. Falha do projeto de jogo e da desenvolvedora que corrigiu no 2° jogo. Apesar de não ter tantos comandos, o jogo tem uma dificuldade aceitável podendo ser maior ou menor dependendo do momento da história e do objetivo a ser superado.
A maior irritação que realmente atrapalha toda a experiência de jogo é o controle da câmera. Como ela é um objeto móvel dentro do cenário, a mesma esbarra nos outros objetos (paredes principalmente) com isso a mudança de comportamento é impreciso e acaba por recolocar a mesma nos piores locais em momentos importantes. Tanto o combate quanto a exploração sofrem com essas posições ruins. Andar a cavalo, até se adaptar a câmera, demora mas fica melhor com o tempo, mesmo sendo ruim.
Outro ponto ruim foram os comandos. No PC (Teclado + Mouse) o excesso de botões e falta de dedos deixa a desejar toda a forma como o jogador faz suas ações. Nem sempre é fácil realizar alguns movimentos ou combos. O controle de vídeo game é uma solução aceitável tanto pela posição quanto a quantidade de botões. Poderia remapear os botões? Poderia mas mesmo assim não ficaria bom o bastante.
Enfim... O jogo para início de franquia é bom mesmo com as diversas falhas técnicas presentes e de projeto que não facilitam a vida do jogador. Em relação aos concorrentes da época foi uma proposta inusitada e diferente o bastante para chamar a atenção.
Começou como um spinoff de Prince of Persia mas tinha personalidade além do esperado o que deu aval a produtora para criar uma nova, e bem vinda, franquia. É bom deixar claro, sem Prince of Persia, Assassin’s Creed também não existiria pois tanto empresa quanto time de produção não teriam experiência suficiente para lançar tal proposta.
OBS: Todas as imagens usadas foram encontradas na internet.
Que venham outros e como vieram...
Até o próximo jogo.
Ass.: Thiago Sardenberg
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