Um bom RPG é composto por 2 tipos informações básicas que precisam ser ressaltadas durante o seu processo de produção e finalização. 1ª é a sua história. Sem história não haverá motivos para o jogador finalizar o jogo. 2ª são seus personagens. Sem um grupo de vilões que empolguem o jogador a supera-los ou um grupo de heróis que crie sintonia com a vontade do jogador em continuar a jogar, a proposta vai morrer na praia. Infelizmente o sistema de batalha também é importante e mesmo podendo variar entre o bom (caso seja bem trabalhado) e o terrível (caso não passe de um espanca botões no tempo certo) esse quesito também será importante mas só nos outros dois pontos que irá realmente prender o jogador até o final caso ele consiga superar o trauma de um sistema ruim.
1 – História
Um RPG não conta uma história apenas. Ele conta diversas histórias ao mesmo tempo. Por ser uma característica do gênero é isso que o torna famoso: suas histórias intrincadas e com reviravoltas mirabolantes. É nas suas linhas que fará o jogador entender qual a sua proposta e se esse universo tem condições de mantê-lo dentro ou fora delas. O ponto chave da franquia é, não é um RPG nem Medieval Ocidental nem no Oriental Feudal e sim futurístico até bem possível de se ocorrer, só faltam os contatos extraterrestres.
Mass Effects consegue ser o que outros RPGs de exploração no espaço não conseguiram. Não confunda-o com Star Trek ou Star Wars pois são obras bem diferentes. E mesmo que existam outras no mesmo tema como Andromeda, Star Gate e BattleStar Galactica (que criaram seus respectivos universos) Mass Effects não é nenhuma delas. São diferentes e além de esbarrarem nos mesmo temas, Mass Effects vai além.
Cria, baseado nessa vertente cinematográfica, seu próprio universo, suas tecnologias, suas raças, para encabeçar uma reviravolta onde os humanos não são protagonistas e buscam sua vez no momento que esse universo vive, baseia sua história onde ninguém existia pois são 50 mil anos de diferença entre o início dela e o momento presente em que o jogador é colocado nela.
A premissa é até simples: Existia num passado uma raça que queria devastar tudo e sumiu sem deixar vestígios. O universo seguiu seu caminho e após 50 mil anos os humanos descobriram um artefato que está sendo procurado por um renegado acima da lei. Lei essa que permite que ele exista para que os complôs políticos e de controle das intrincadas relações entre as raças possam ser estabelecidas e mantidas. Os humanos, que chegaram depois dessas raças já terem guerreado entre si e já terem muitas delas sido extintas, se metem numa trama intrincada de problemas políticos que não imaginavam e precisam resolver boa parte deles.
Independente de onde o jogo começa ou onde a história começa se percebe no decorrer da aventura que o problema não é só dos humanos ou do protagonista. Ele vai além e mostra como todos estão ligados, tanto para se manterem vivos como para se destruírem caso queiram. O universo vai continuar a existir mas quem fará isso são seus próprios habitantes.
Vista padrão do jogador. Camera pelas costas e em 3ª pessoa.
Evolução de personagens. Nos jogos seguintes ao original, é possível mudar o sexo do personagem.
2 - Personagem
É onde o jogador entra pois o jogo não tem um sistema de criação de personagem. Muitos RPGs não tem um sistema de criação de herói. Esse herói é pré-definido e o jogador apenas participa das ações da história. É jogado no meio daquele mundo/universo e “se vira” literalmente para resolver as coisas.
Ao retirar da produção uma tarefa árdua de criar algo que agrade uns poucos e perde tempo de desenvolvimento, com uma personagem principal pré-definida, o foco é nas possibilidades que a Jornada do Herói deixa aberta a produção escolher o que é melhor para entreter o jogador. É onde o personagem deixa de ser um alguém sem ligações com os gostos reais do jogador e joga no jogador os sentimentos que ele vai carregar para se cativar, ou não, pelo herói.
Em Mass Effects a equipe ao menos fez uma boa proposta de herói e colocou um humano com carisma suficiente para agradar a todos. É uma personagem que já tem uma história para contar e que serve de pano de fundo para entender suas motivações. A escolha por um soldado que cresce com o passar da história, não importando muito o nível de experiência do jogador, a linearidade da história cria situações específicas que não podem ser passadas de qualquer forma ou em qualquer horário, é preciso cumprir os objetivos na ordem.
Dessa forma, outros personagens que participam do grupo principal, na busca pelo vilão, são colocados de tempos em tempos para cumprir o objetivo de que todos são responsáveis pelo que ocorre a todo instante. E dessa forma, novos objetivos, locais, diálogos, equipamentos e informações são adicionadas as motivações do personagem e do jogador durante essa jornada.
3 – Sistema de combate
O sistema do jogo é intermitente. O que isso representa? Não existem mudanças de tela para entrar ou sair do combate. Quando se está em região de conflito o herói e seu time se movem de forma diferente, apontando armas e se prontificando caso tenham que rebater algum ataque ou assalta. Quando é uma região onde existem outros NPCs, as personagens se movimentam como estando em regiões de cidades ou com algum tipo de civilização inteligente que responde ao diálogo. Simples e eficiente.
Durante o combate o jogador terá algumas opções como organizar o time para fazer algum movimento de ataque ou suporte, se recuperar de danos ou reviver algum companheiro caído. Nos inimigos, existem comportamentos interessantes. Desde ataques com veículos e armas de logo alcance (que precisam ser bloqueados ou esquivados) e lançadores de misseis ou bombas. Para se abater esses atiradores que também usam bombas e escudos para se proteger (e precisam ser desarmados) e usam movimentos menos diretos e mais pontuais para se esconderem e evitar confronto direto... cabe ao jogador, depende de observar o cenário, enviar companheiro para abater o inimigo ou desarmar alguma bomba e dessa forma progredir no deslocamento do cenário. Simples e eficiente, integra os cenários de combate e cidade com diálogos sem interrupção ou mudanças de tela típicas dos RPGs de turno.
Mass Effect não é um jogo de turnos. Ele é dinâmico e sem mudanças de telas. Se depender de uma definição melhor, nem parece ser um RPG de como os confrontos ocorrem e que existem espalhados pelos planetas visitados nos sistemas disponíveis. Ele mais parece um Hack’n’Slash típico dos jogos de pancadaria e progressão mas os inimigos dão pontos de experiência e dependendo do inimigo até as missões de resgate geram pontos. Ou seja, uma mistura de gêneros.
4 – Sonoplastia
O áudio é um deleite. Felizmente a dublagem foi algo muito bem trabalhada nesse jogo. Todos os personagens principais tem seu dublador e suas falas não são repetitivas ou cansativas. Quando o diálogo pode ser repetido devido a releituras o jogo não lança o áudio dessas conversas apenas os textos. Os sotaques de cada região, as formas de se falar características de pessoas truculentas ou mais calmas são repassadas para a personalidade dos NPCs.
Os NPCs de suporte também tem suas formas de falar que mostram uma origem diferente. Um planeta especifico ou um tipo de fala mais mecânica também estão incorporadas aos diálogos. Algumas raças usam equipamentos específicos para se comunicar com os humanos enquanto outras falam diretamente. Outros usam a telepatia mas essas são específicas da história.
No quesito música, cada cidade tem a sua e a maioria dos cenários de planetas que podem ser explorados ou estão no silencia ou tem o barulho do motor do veículo que acompanha a equipe como barulho de fundo. As cavernas e labirintos (nesse caso bases de pesquisa, mineração, extração ou de exploração, pois estamos num RPG de espaço) tem a mesma música. A cidade principal tem a sua e o barulho de motor da nave da equipe é algo constante.
Nesse jogo não existem armas tipo espada ou lança para gerar conflitos tipo os medievais mas tem muito tiroteio, bombas e explosões. As armas tem barulho próprio e cada tiro usado tem alguma característica diferente com relação aos outros. Os canhões são mais secos e as armas de curto alcance são mais silenciosas. O barulho do escudo recarregando e voltando a ativa é um alívio dependendo da batalha.
Os veículos de terra são poucos e na mecânica principal tem destaque mesmo que seja um pouco confuso o manuseio deles no inicio. O áudio das rodas, aceleração e do atrito em terreno arenoso são bem interessantes. No conflito com criaturas maiores as explosões e os tiros são bem fortes e o motor aquecendo também é importante pois pode fazer o veículo parar.
5 – Pontos fracos
Felizmente são poucos. O mais gritante são as telas de carregamento no entre telas de inicio de jogo (loading, new ou extras) e os de escolher sistemas solares para se visitar. Quando se troca de área nas cidades ou nas bases e na própria nave (ao entrar ou sair dela), também são longos. Apesar de não atrapalhar podem causar uma certa impaciência aos jogadores entretanto, não são tão longos quanto nos jogos antigos. Alguns outros pontos como velocidade da câmera e precisão das alavancas são um pouco ruins mas, para quem estava jogando no nível fácil pois estava se acostumando com os comandos, são detalhes que não atrapalharam e até ajudaram quando precisava de precisão nos tiros e errava o alvo com 2 metros de distância. Um alivio.
6 – Conclusão
É um jogo onde se basear em outras obras do gênero foram as reais fontes de inspiração não criou um produto genérico e cheio de clichês como pode parecer. É um jogo onde o herói é tipo o Luke de Star Wars que precisa crescer com o passar das missões para provar ser digno do cargo que vai ocupar até o final da história. Também precisar virar o Kirk (ou Jean-Luc Picard) de uma hora para outra para se manter na linha de frente da diplomacia pois “explorar novos mundos, novas civilizações” e intermediar e resolver conflitos difíceis também será necessário.
Até a próxima análise
Ass.: Thiago Sardenberg
Nenhum comentário:
Postar um comentário