sábado, 2 de setembro de 2017

Life is Strange – A grande aventura da fotografia na viagem do tempo


Onde a Dontnod cria uma experiência de jogo é mais difícil do que misturar conteúdos já estabelecidos, juntar as emoções que variam entre a angustia da dúvida e o nervosismo iminente de não saber o que fazer para só piorar o gosto amargo das escolhas e só no final da aventura o verdadeiro sorriso irá se mostrar e ver o quanto o jogador teve que sacrificar para chega a sua última escolha: ou faz a ação A ou faz a ação B, é o ponto da vida.

Não existem vitórias sem sacrifícios, não existem escolhas sem consequências.

Todo o restante das escolhas, que precisam ser feitas para chegar até o fim, fica sem sentido mesmo que haja um propósito final de salvar ou não tal personagem. E mesmo que existam muitas opções e escolhas importantes que modificam parte do jogo o que vai prender o jogador são seus pontos chaves. Sempre, no final de um episódio, haverá um acontecimento que empurra o jogador e sua curiosidade para a próxima parte para descobrir o que ocorreu.

1 – Afinal de contas: como tudo começou? Os pressupostos, suas mecânicas e história.


O jogo começa antes do jogo. Como assim? O principal acontecimento que move o jogador nessa aventura é o desparecimento da personagem Rachel. As amigas de infância, Cloe e Max, vivem uma aventura onde Max descobre, por acaso, que tem poderes especiais e move o tempo. A partir dele e de poder refazer escolhas com a possibilidade de rebobinar o tempo, para viajar ao passado e de volta ao presente, para desvendar o mistério do desaparecimento de algumas pessoas, é a mecânica principal do jogo.

Com a nova habilidade Max tenta mudar parte da história já escrita e a reescreve como consequência. Novas e piores ações das já realizadas ocorrem e acarretam mudanças dramáticas na vida da personagem. Tendo realizado determinadas ações para mudar o passado ou o passado perto de um ponto presente próximo onde Max está e tentar resolver os problemas que a aflige a coloca num turbilhão de acontecimentos onde o descontrole das outras ações causam problemas maiores e bem piores. O tal efeito borboleta, onde tudo que tentar mudar no passado irá voltar pior e maior nesse mesmo momento vai ocorrer porém diferente do que foi no original. Esse descontrole é o ponto chave do jogo, onde as escolhas do jogador influenciam diretamente essa truncada trama de assassinato e psicopatas a solta.


A outra mecânica do jogo é conversar, e muito, com uma boa quantidade de personagens distribuídos pelos cenários que o jogador irá passar, interagir e causar movimentações para acessar novas áreas e continuar sua jornada atrás das pistas de Rachel. Apesar de curta na quantidade de ações permitidas, um detalhe chama a atenção: tirar fotos. Max é uma estudante de fotografia e o jogo tem boa parte de seus diálogos baseados em fatos reais como o nome de Louis Daguerre, os processos fotográficos, a câmara escura e o Daguerreótipo. Literalmente uma aula diferente da história da fotografia ocorre durante esse processo.

2 – Gráficos, luzes, texturas e seus controversos e polêmicos detalhes...


O jogo, esteticamente, é contemporâneo a nossa vida. Máquinas de vários tipos, Photoshop disponível no pc da sala de aula, filmadoras, spotes de luzes, necessidade de enquadramento e um melhor posicionamento, as fotos Polaroid e as selfies. Tem de tudo nesse jogo sobre o básico, do básico, na fotografia. Como dito, uma ótima aula de história e técnica.

Com tantos pontos altos do jogo o que mais chama a atenção foram as escolhas estéticas da equipe para o trabalho proposto. O gráfico não é um dos melhores da geração ou da equipe que o produziu (e terem feito o interessante Remember Me antes não garante qualidade gráfica nessa proposta) e ficam faltando muitos detalhes que deveriam realçar mais os gráficos e seu ótimo conteúdo visual como texturas detalhadas, animações condizentes, sincronismo labial melhor e outros ambientes disponíveis. Revisitar uma série deles continuamente é cansativo e parece que a equipe não teve tempo de trabalhar para deixar o jogo pronto.

A iluminação é excelente e mesmo que o jogo não consiga equilibrar bem, para os olhos dos fanáticos pelos gráficos, a falta de texturas melhores com as excelentes sombras e luzes agrada. Infelizmente é preciso tempo para se acostumar com certas brechas que a obra deixa. De propósito o trabalho apresentado não é um primor gráfico, o que conta são as interações e principalmente as escolhas do jogador.


Por outro lado o trabalho da equipe em focalizar nos diálogos, no conteúdo estático e de pouca movimentação do jogador pelos cenários é um indicativo da narrativa pra lá de novelesca. Se o sentimento de estar numa novela mexicana ocorrer, não se assuste, é normal.

3 – Interação com tudo que pode ser interessante

O jogo conta com uma estrutura de 5 episódios lançados a cada 2 meses. Ao final de um ano, o jogo fica completo e seu conteúdo é todo entregue com ‘chave de ouro’ ao jogador. Para aqueles que jogaram desde o lançamento tiveram a oportunidade de aproveitar a obra como um todo.
Usar o formato de episódios foi genial para manter o jogador intrigado com a história e deixa no fator replay a oportuna opção do jogador posteriormente verificar em detalhe as várias pistas deixadas para descobrir o que cada ação acarreta até chegar ao final derradeiro.


Como dito as opções de interação são poucas porém específicas e determinadas para colocar o jogador em situações intrincadas e bem cabeludas. Em cada uma das ações decisivas que ocorrem uma consequência severa é desencadeada e elas ocorrem justamente no final do episódio que se está jogando.

As realidades alternativas que o jogador pode e deve visitar mostra como alterar o passado para tentar fazer o certo ou o que é melhor nem sempre é bem vinda. O objetivo no final do jogo acaba sendo: oscilar entre o que é certo, melhor e ético ou o que é egoísta e de cunho particular e tipicamente fetiche.

Nessas escolhas é onde a obra brilha. O roteiro e a condução do jogo coloca a moralidade do jogador em choque o tempo todo e deixa uma sensação de incomodo bem indigesta.


4 – Independente sim porém muito falado e com recompensas visuais

Apesar de ser um jogo indie a quantidade de tempo gasto em diálogos é um dos mais longos já visto em jogo dito independente. Mais de 80% dele será lendo ou ouvindo os diálogos e decidindo o que fazer em determinados momentos. Alguns deles causarão problemas depois e isso interfere em parte da história que irá ocorrer.

Outro ponto curioso é o sistema de Troféus / Conquistas / Cartinhas. Dependendo da plataforma o prêmio muda porém em todas elas, por episódio, tem 10 fotos, 12 troféus e uma forma de conduzir o jogador a aprender, mesmo por osmose, um pouco do que é fotografia.


Alguns desses troféus são mais chatos de serem achados outros nem tanto. Alguns assustam e deixam o jogador intrincado “como eu não vi isso?” ou “como assim isso vale um troféu?” é nesse combinado de pontos que o caça prêmios vai se sentir perdido e recompensado mesmo que esses troféus só sejam liberados nas ações de tirar foto pré-determinada.

O que fez falta é uma trilha sonora razoavelmente mais abrangente. Os efeitos sonoros estão lá e são ótimos. As passadas de porta abrindo ou fechando, o barulho da máquina tirando foto e imprimindo a Polaroid, o tornado que atormenta o jogador desde o início, o silêncio de determinados cenários... Tudo isso estão bem condizentes com a realidade e nesse ponto o jogo mostra como criar imersão num projeto não tão grande e que de pequeno passa longe.

Usar a mídia dos vídeo games, uma mídia moderna bem interativa e atual, para ensinar sobre outra mídia foi o grande mérito do trabalho.


5 – Conclusão

Aproveitei o jogo em 2 momentos bem distintos porém importantes serem ressaltados. 1° não era intensão comprar e a Square Enix ofereceu, de graça, o 1° episódio em todas as plataformas ao qual estava disponível. Para quem o perdeu procura porque ainda tem essa possibilidade. Sabendo disso...Ok, baixei o jogo e não joguei. 2° foi uma boa promoção da PSN Brasil onde os 4 episódios que não estavam de graça foram ofertados por 40% do valor original. Não pensei duas vezes e comprei para não deixar de ver essa obra.

No final? Não me arrependo nem um pouco de ter jogado e chegar ao final com uma escolha que não condizia com nenhuma das ações as quais havia realizado. Mó louco mas era mais interessante ver o final duas vezes e finais diferentes com 1 ação do que jogar tudo de novo (Bioshock da 2K bateu na trave aqui e deixou a desejar bastante nesse quesito).


Finalmente... É uma obra que cria uma tendência e possibilita outras equipes de seguirem os mesmo passos: criar jogos mais condizente com a realidade dos vídeo games e gerar conteúdo com menos do ‘mais do mesmo’ em que os jogos de guerras do passado ou dos conflitos medievais já fizeram de sobra e tem boas obras disponíveis para a maioria dos consoles.

Obras autorais como: Limbo, FEZ, Braid, Machinarium, Beyond Good & Evil, Contrast, Journey, Shadow of Colossus, Puppeteer, CupHead fazem falta ao mercado e mostram que existe público e espaço para coisas menos repetitiva ou maçantes e mais instigantes a curiosidade geral. O olhar crítico agradece a variação e só na variedade que a tendência de melhorar irá explodir como algo bom.


Até a próxima análise.
Ass.: Thiago Sardenberg

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