segunda-feira, 24 de abril de 2017

Análise - Zelda Wind Waker (GC & WiiU) - Parte 2


Como manter uma franquia viva no consciente do público consumidor? Uma análise diferente do jogo menos amado de uma das franquias mais queridas do mundo...

Se chegou até aqui e não leu a primeira parte, clique aqui!

4 – Defeitos e continuando com a análise...

Como todo bom Zelda, é um jogo maravilhoso de se jogar varias vezes (quando estava revendo essa análise e para publicar a primeira parte bateu uma vontade de voltar a jogar bem inesperada) e sem perder o foco no desafio, no fator diversão e fator replay mas não significa que deixará de ter suas criticas pontuais com relação aos defeitos e problemas que são característicos dela.


Sua câmera é uma droga. Funciona mas atrapalha bastante, vai irritar bastante. Mesmo sendo solta e móvel com a 2ª alavanca a distancia com relação ao personagem é muito ruim, um melhor posicionamento para visualizar o cenário não ajuda e chega a ser irritante a constante virada que precisa ser feita para arruma-la. Perda de tempo.

O movimento de Link é impecável mas acertar uma rolada sem cair algumas vezes de uma plataforma alta ou acabar batendo na parede porque o botão errou o comando na hora de subir uma escada são persistentes.


A mira do arco e flecha continua não existindo (Elder scrolls funciona muito melhor no FPS e deixa Ocarina, Majora’s e Wind no chinelo) além de fazer falta, o período de adaptação ao mesmo é longo, em contra partida a câmera em 3ª pessoa tende a ser eficiente (o que costuma deixar Elder Scrolls no chinelo nesse ponto).



Usar o GBA e o game link (na versão game cube) para jogar com 2 jogadores não acrescenta muito ao jogo mas deixa aberta a possibilidade de se criar jogos para mais jogadores ao mesmo tempo.
O controle do barco com o vento é divertido porém precisar alterar a direção do vento com a batuta e prestar atenção no sentido dele na setinha que fica abaixo do barco para o movimento funcionar é um fator que demora pra se entender.


E o pior dos problemas: precisar comprar iscas, achar o peixe falante no oceano, para aí sim, o mapa ser aberto é um porre. Só não fica tão irritante como os mapas dos pedaços triforça que precisam ser decifrados e custam muito caro. Realmente um conjunto de problemas que poderiam ser corrigidos e parte deles foram resolvidos na versão HD de WiiU mas a da câmera continua lá e os mapas específicos saíram de 8 para apenas 3 o que agiliza muito o trabalho do jogador mas não deixam de ser uma droga ter um dinheiro enorme para fazer a 'leitura' do mapa. Só pra isso que o Tingle serve. Começou assim no Majora's Mask e voltou a ser assim no Wind Waker.


Fez falta um conjunto maior de chefes. Não significa que tenham poucos (sim são uns 6 chefes grandes) porém, para quem jogou Ocarina of Time e enfrentou diversos chefes em momentos cruciais do jogo, esse jogo tem uma cara de ser menor e mais rápido que os antecessores (só não é tão pequeno quanto Majora’s porque existem muitos chefes secundários para se derrotar no decorrer da aventura, podendo chegar a 3 chefes em um único templo, algo raro).


As batalhas contra os chefes são poucas porém memoráveis. Independe de sempre ocorrerem na mesma ordem, vale o desafio de sempre ter um chefe (de tempos em tempos) para se derrubar.

Fantom Ganon faz de sua presença algo memorável. São duas batalhas recheadas de nostalgia.


5 – Sonoplastia 

As músicas são as mais diversas possíveis. Algumas delas voltaram para mostrar que estamos jogando um Zelda canônico e a tradição é importante para se manter a ligação com os jogadores antigos e foram feitas para se trazer novos jogadores a esse extenso universo. Enquanto muitas outras são novas e revigorantes e precisa indicar que é um jogo novo com uma pegada mais infantil mas não menos tenso ou sem momentos de apreensão.



A dublagem, que sempre fez falta, continua a fazer falta mas os efeitos de som dos personagens não fazem feio. Seguindo a tradição os personagens não falam mas fazem barulhos que não podem ser interpretados como falas e sim ruídos de uma pré fala.


E tudo, praticamente, tem algum barulho. Cada personagem tem a sua voz que só aparece quando é preciso. Cada movimento dos inimigos também tem um barulho. Link tem sua gama de barulhos que lembram bastante os de Ocarina (no período de criança) e Majora’s (porque Link ainda é um pré adolescente).

A parte bacana que foi mantida é quando o jogador se aproxima de algum inimigo, a música muda e faz com que o jogo fique mais imersivo e tenso. Uma transição pequena e quase despercebida mas que acrescenta uma riqueza impar.


Cada cidade e calabouço tem sua música e as cavernas tem uma única musica padrão. As casas dos personagens continuam tendo uma música própria ou a musica das lojas. A música do grande oceano é a que ficará mais tempo sendo escutada e poderá irritar com o tempo.

A variação de dia e noite continua com aquela fanfare que começou em ocarina of time, um frescor na nostalgia.




Enfim, para quem tem interesse em descobrir mais sobre as músicas, ouça-as. Recomendo ouvir o disco especial de 25 anos da franquia ou essas músicas via canais de áudio feito por fãs. É um trabalho primoroso que não pode ficar sem ser apreciado.

6 – conclusão 


Um jogo para se guardar na memória? Nem tanto. Tem seus defeitos e qualidades. O maior deles talvez seja o alvoroço dos fãs com relação ao estilo gráfico usado. Na época um balde de água fria e com direito a gelo para se tornar um padrão estabelecendo estilo e pré-definindo o conteúdo de novas aventuras posteriormente.

Quando Phantom Hourglass, Spirit Tracks de DS e o 4 Swords Adventure do Game Cube chegaram, em suas respectivas épocas e plataformas, o público ignorou o estilo gráfico e caiu dentro das buscas das soluções que as novas aventuras pediam. Um risco e cuidado que poucas empresas teriam coragem de assumir e a Nintendo foi lá e fez. Ponto para o projeto.


Mesmo que os consoles concorrentes da época (o mega vendido PS2, o parrudo XBOX ou o precocemente finado e adorado Dreamcast) tivessem poderios gráficos diferentes (e um deles até o dobro de força gráfica), Wind Waker fez um bonito trabalho. Aproveitou bem a mídia do console, simplificando muito os comandos (um item de praxe com relação aos controles exagerados dos concorrentes) e mostrando como uma franquia pode receber novidades em sem perder suas características.

O que fez muita falta foram alguns calabouços. Pela quantidade isso gerou uma outra reclamação posterior dos fãs e realmente não se tem como negar a quantidade é ínfima. Mesmo que a batalha contra o vilão final seja uma das mais divertidas de toda a franquia não foi capaz de salvar o jogo dessa critica.

Apesar de não ter sido corrigida na versão HD (que saiu para o WiiU) mostrou como não fazer um jogo da franquia. Sem os muitos calabouços que os fãs adoram não tem como ser um Zelda autêntico.
Pode melhorar? Sem duvida. Os seguintes corrigiram isso mas não evitou um outro defeito, a franquia já estava cansativa e precisa parar por um tempo. Faz falta num novo console um novo jogo de Zelda? Faz mas o Game Cube (e logo depois o Wii) foi um dos poucos consoles com muitos jogos da franquia para se aproveitar durante os 6 anos de vida do mesmo.

Até uma linha Players Choice (relançamentos da Nintendo por um preço mais em conta) teve no Wind Waker da época. Uma segunda chance para um jogo pra lá de polêmico.

Ocarina of Time, Master Quest, Wind Waker, 4 Swords Adventure, Twilight Princess, Legend of Zelda e Adventure of Link, sem incluir os de GBA com Minish Cap e A link to the past + 4 Swords original, teve muita história para contar aos jogadores. Realmente foi para poucos.


No final vai lá e jogue, é um Zelda e só por isso já vale o esforço de tentar joga-lo.

As versões diferentes da capa da versão HD para WiiU deu um charme maior e melhor a vertente.

7 - DKCs (se é que posso colocar assim).

Com o passar dos anos os fãs foram criando outras 'coisas' ou 'firulas' baseadas no jogo. Mods e bibelôs extras foram aparecendo devido as novas chances que o jogo recebeu de seus fãs.

Pacote especial do WiiU com uma estatueta do Ganondorf e a versão de 32GB do console. 

Pacote especial do GameCube (console original do jogo).


Mod do GameCube (console original do jogo) feito por fã para homenagear a franquia.

 
Amiibos comemorativos de Zelda e Link criados para ocasião.

Duas caixas diferentes para o lançamento em regiões diferentes (esquerda EUA / direita Europa)


  
Discos diferentes para jogos ditos diferentes.
A mídia do WiiU tem 12 centímetros e do GameCube era de 8 centímetros.


Então é isso. Essa foi a análise do Zelda Wind Waker. Semana que vem outro jogo. Até o próximo.
Ass.: Thiago Sardenberg

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