Como manter uma franquia viva no consciente do público consumidor? Uma análise diferente do jogo menos amado de uma das franquias mais queridas do mundo...
Zelda Wind Waker é o típico caso de um filho pródigo mas massacrado da família. Foi muito batido e criticado por todos que podiam falar dele (era diferente demais com relação a proposta dos anteriores) mas que é tão amado quanto os seus irmãos por ter mostrado suas qualidades com o passar do tempo. No lançamento de 2003 sofreu e muitos torceram o nariz, no relançamento em HD sobraram elogios e criticas positivas para alegria dos mais fechados.
Lá em 2001, quando foi divulgado pela primeira vez, essa versão da franquia causou um alvoroço enorme na comunidade. Depois de duas incursões realistas (Ocarina of time e Majora’s Mask) a Nintendo propunha uma mudança drástica nos conceitos gráficos do jogo para mostrar ao mundo que sabia fazer jogos...
Os fãs não pararam de reclamar por vários meses, choraram muito pedindo para voltar ao estilo realista, a mídia especializada falou que o estilo não agradava para no final se tornar um dos jogos da franquia com os personagens mais expressivos dos últimos anos. Parabéns a coragem para forçar uma mudança tão dramática pois o risco valeu.
Mecânicas novas foram desenvolvidas para a nova vertente do jogo. Em novo console a proposta também pedia inovações pontuais e de projeto que até então não se tinha conhecimento que poderiam ser aplicadas ao estilo e ao gênero do jogo.
No pacote, uma caixa de surpresas que pegou o mundo pelo pé. Após o lançamento e um inicio de vendas morno, a comunidade de fãs parou de reclamar, aceitou que era mais fácil ir jogar e após os primeiros meses veio a tão esperada resposta: valeu esperar. Ao mesmo tempo outros jogos com estilos gráficos parecidos puderam ver a luz do dia graças ao esforço de todos que adotaram e usaram bem o estilo gráfico sugerido.
O estilo adota é conhecido como Cel Shading onde todo o conteúdo visual parece um grande desenho animado misturado com história em quadrinhos e animações. Graças a isto 6ª geração de consoles viu grandes jogos nascerem e na 7ª geração a tendência continuou entre muitos outros bons exemplos de sucesso no estilo adotado.
1 – Renovando a fórmula
Zelda é um jogo de ação com sistema particular de evolução de personagem que o também caracteriza como RPG. É um RPG? É! Mas não em sua totalidade. O gênero é mais bem definido e melhor trabalhado em outras franquias como as sagas de Maper Mario ou Mario & Luigi para portáteis, onde os turnos se fazem presentes no sistema de batalhas e que se assemelham aos RPGs mais famosos.
Quando as imagens do jogo (tanto original quanto a versão HD) são organizadas para
divulgação e ficam distribuídas como um livro de arte fica evidente o estilo HQ que o jogo tem.
Zelda é uma franquia regada a tradição, com itens específicos que não podem mudar e sistema de batalha que precisa de algo grandioso a cada novo desafio. Os corações de vida, a barra de magia (quando tem), armas específicas em calabouços mirabolantes estão sempre lá. Os chefes (muitos deles) estão lá para dar o devido trabalho ao jogador (é preciso pensar muito para vencê-los). Os mil e um inimigos diferentes em lugares dos mais estranhos também e muitas cavernas e algumas cidades (ou algo parecido com cidade).
Acima de todos os detalhes mencionados sua história é a que mais atinge seu público fiel. Não chega a ser complexa, até porque não é para ser, porém é um dos fatores que prende o jogador do inicio ao fim por suas ramificações e idas e vindas no tempo que deixa qualquer bom jogador intrigado e entretido por muitas horas.
Um dos links mais expressivos de todos os jogos nasceu nessa versão...
Para quem gosta de ficar lento um conteúdo extenso em jogos é uma boa alternativa pois não é preciso evoluir infinitamente os personagens, em seções de 3 ou 20 horas, para partir ao próximo calabouço, sem sofrer com inimigos mais fortes, e já ter noção do que fazer. A evolução no jogo é ao final de cada calabouço onde os itens encontrados e os corações adquiridos fazem o jogador se sentir mais forte e mais habilidoso.
2 - Inovações
Botão de ação quando o inimigo ataca e é possível dar um contra golpe em pirueta ou rolada...
O barco que fará o deslocamento principal (do jogador pelo cenário) foi a mais relevante, junto dela veio o controle dos ventos pela batuta dos ventos. Onde antes era possível usar uma flauta (a ocarina dos jogos anteriores) agora o jogador virou o maestro dos ventos onde em determinados pontos, ele aprende novas ‘músicas’ para abrir novos locais e acessar áreas diferentes pois já tem itens que o ajudará e não vai morrer de bobeira.
Hookshot existe mas veio junto um novo item chamado Grappling Hook que dá cara de Indiana Jones algumas barreiras e passagens do jogo...
Saíram as longas horas de caminhada ou a cavalo (um companheiro pra lá de carismático) para chegar em locais menos acessíveis (isso continuou mas de outras formas) e veio um barco furreco e minúsculo que vai te acompanhar (e pasmem conversar com o jogador) na aventura.
Efeito de sépia no HD e Preto e Braco no Game Cube para indicar que o jogo está com o 'tempo' parado e o jogador não sofrerá danos, será mesmo?
O famoso e útil Hookshot continuou mas acrescentaram o Grapling Hook (aquela corda que se balança como Indiana Johnes fez nos filmes) e a folhinha (que faz o jogador flutuar por longas distancias), uma câmera fotográfica para tirar fotos de personagens, inimigos e chefes, que completam um museu de bonecos numa determinada ilhota, uma luneta para observar coisas a longas distancias e uma bolsa de itens diferentes (para se levar na aventura e poder criar poções ou abrir partes do mapa) também foram as inovações da versão.
Martelo veio do Ocarina of time mas gigante? Influência dos Gorons de Majora's Mask...
Entretanto outros itens famosos e úteis, que já são bem conhecidos continuaram. As bombas, o bumerangue, os potes, as fadinhas, o martelo, o bracelete, a espada, o escudo, está tudo lá como devem estar pois são itens da franquia.
A batuta dos ventos (The Wind Waker) que dá nome ao jogo e faz o jogador controlar a direção dos ventos pelo oceano. Substituiu a Ocarina dos jogos anteriores e criou uma nova relação de instrumentos musicais diferenciados nos jogos seguintes...
3 – Tradição
É um jogo canônico. Até a triforça e Ganondorf estão no jogo. Faz parte da linha principal da franquia e mostra como é possível criar um jogo com um estilo tão diferente e não perder suas características.
O povo da floresta, os Kokiris, o povo pedra, os Gorons e o povo das águas, os Zoras, não estão no jogo porém aparecem 3 novas ‘famílias’ de personagens: os Koroks (descentes dos Kokiris) os mercantes (descendentes dos Hylians) e o povo voador o das águias (evolução dos Zoras e explicado no decorrer do jogo). Com essas adições foi mantida a tríade de personagens básicos que a franquia mostra em todos as vertentes.
Cada povo tem sua 'ilha' principal e dentro delas tem os seus respectivos desafios, objetivos, problemas e uma infinidade de missões secundárias que acrescentam conteúdo ao jogo.
O início do jogo é uma interessante história em quadrinhos que foi animada e legendada
para dar cara e forma mais trabalhada para o estilo gráfico empregado ao jogo.
Mapamundi não é tão grande porém é muito distante um ponto do outro. Jogadores precisarão navegar bastante, enfrentar inimigos, bater de frente com navios e monstros do mar para chegar nas ilhas e objetivos distantes para completar tudo que tem disponível na aventura, e muita paciência.
O ponto ruim é a quantidade de tempo gasto para se deslocar. Da mesma forma que no jogo Ocarina of Time tinha musicas especificas para se chegar em determinados lugares ou em Majora’s Mask que tinham as estatuas da coruja e sua respectiva musica para se viajar a tal ponto, em Wind Waker o jogador não tem muitas escolhas, ele vai precisar navegar até o local para resolver o problema ou usar os portais do vento (que são poucos e mal distribuídos).
O herói do tempo não aparece porém o jogo é recheado de referencias aos jogos antigos
e a lenda desse herói tão conhecido, de um passado distante...
Mesmo com uma música especifica para se viajar mais rapidamente, infelizmente o projeto do jogo não o fez de forma eficiente e acaba por deixar a desejar esse sistema de ‘fast travel’ e acaba sendo um balde de água fria que mais atrapalha do que ajuda.
Para ler a próxima parte clique aqui.
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