A premissa é simples: um demônio está tentando voltar à vida e para conseguir tal feito é preciso quebrar um poderoso feitiço que sete antigos magos fizeram para aprisioná-lo. Os magos já faleceram e seus descendentes carregam esse fardo. Porém o demônio está aprisionado em um cajado mágico que ficou maligno pelos poderes dele e quem o tocar será dominado pelo espírito dessa entidade malvada.
O jogo começa quando alguns desses descendentes já foram mortos por esse demônio e o jogador já controla o herói. Entretanto, o rei da família que protege o cajado de ser roubado, foi amaldiçoado pelo demônio. Sua busca é para voltar a sua forma original e precisa vencer o demônio, evitar que uma catástrofe atinja o mundo e faça os seus habitantes sofrerem.
1 – História da franquia
A ideia original consistia em um grupo de heróis evitar o despertar de um vilão que pode destruir o mundo. No primeiro jogo a história consistia em evitar que um dragão capturasse uma princesa. Nas versões seguintes as ideias e conceitos originais foram expandidos, aumentando o mapa mundi, a equipe que o jogador controla e o inventario disponível. As três primeiras versões são originais do antigo NES, as 3 vertentes seguintes vieram pro SNES. A 7 foi para PS1 e o 8 veio para o PS2. A 9 é para o DS e a 10 para o 3DS. A versão 8 recebeu um remake para celular e logo depois para o 3DS. É sobre ela que essa análise irá falar.
Dragon Quest (no Japão) ou Dragon Warrior (nos EUA) é uma franquia de RPG que nasceu em 1986 no Japão. Criado pela empresa Chunsoft e distribuída pela empresa Enix tem como artista principal Akira Toriyama (o criador de Dragon Ball).
2 – Jogabilidade, progressão de níveis e sistemas internos
A maioria dos jogos de RPG eletrônicos tradicionais era bem definido numa série de menus que representavam o inventario do jogador e um outro menu enorme dentro do sistema de combate durante as batalhas contra os chefes de fase e inimigos naturais do jogo.
A progressão ocorre por níveis. Por origem o gênero tem uma característica importante: batalha-se muito para ganhar e acumular pontos de experiência e de tempos em tempos, evoluir os personagens para níveis maiores de força, magia, vida, habilidades entre outros atributos. Nessa progressão também é possível substituir as armaduras, escudos e armas...
Mas o jogador não tem só um personagem e existem ao menos outros três personagens que estão em outros níveis e precisam evoluir tanto quanto o principal. Algumas muitas vezes, esses personagens acabam ficando no mesmo nível durante um bom tempo ou até algum deles morrer sem querer ou por descuido do jogador não conseguir evoluir mais rápido que outros ou por vacilo em não recuperar a barra de vida (isso não ocorre caso ninguém morra).
As batalhas acontecem no mapa mundi ou nas cavernas e castelos amaldiçoados. Como o sistema é baseado em turnos existem telas a parte onde as batalhas ocorrem. De forma independente de o jogador querer ou não participar dessas batalhas elas irão ocorrer.
Logo no início de cada batalha existe a liberdade de escolher se vai ou não batalhar contra esses inimigos. Podendo assustar os oponentes ou fugir da batalha, caso os inimigos sejam muito fortes ou os personagens estejam quase sem energia pode-se tentar evitar essas batalhas. Caso dê certo essa liberdade de escolha costuma ajudar nas horas do aperto.
Nos chefes das áreas o jogador precisa estar bem treinado. Saber usar os menus e a causa e feitos de cada uma das opções para evitar um movimento errado em determinadas horas ou saber se curar de efeitos negativos das batalhas é o esquema a ser seguido para que uma infeliz morte não aconteça (e cá entre nós, não queira ressuscitar o personagem na igreja, custa caro e demanda um tempo, tente fazer isso em batalha pois será mais barato e rápido).
Um dos sistemas que o jogo também dispõe é o de criação de novos itens. O rei amaldiçoado, que dá nome ao jogo, é um alquimista e sabe fazer poções e outros itens mágicos bem uteis em determinados momentos. Alguns desses itens são armas mais poderosas ou uma armadura especial com proteção extra mas na maioria das vezes o jogador irá fazer poções para recuperar vida pois a barra de magia nem sempre estará carregada o suficiente para batalhar e se recuperar dos danos causados. É bem útil no início quando as magias são poucas.
3 – Sonoplastia – Áudio primoroso
A trilha sonora do jogo é bem extensa. Apesar de também ser repetitiva ao extremo (algumas musicas vão se repetir por mais horas que o necessário) agrada pela variedade. Cria o clima de fantasia medieval que dá o charme do jogo. Músicas orquestradas com variados acordes dão o tom do trabalho. Em castelos uma música mais da realeza. Numa cidade pequena uma musica pacata. Num labirinto um clima obscuro. Nos chefes uma musica que empolga pela energia que ela passa. A mais bonita é a da cidade com uma catedral. A sensação de cidade imperial com um grande castelo é enorme.
Um dos fatores que o gênero de RPG carrega (mesmo que não seja unanimidade) é o período ao qual representa. Por origem as aventuras de RPG (analógicas ou digitais) eram sempre baseadas num reino do período medieval. Isso acontece na versão 8 mas o dragão (que deveria ser o vilão) só existe no nome do jogo e no pós jogo e a tal princesa (que não foi sequestrada pelo dragão) está no grupo de heróis desde o início. Mesmo que ela esteja como personagem não controlável pelo jogador, ela está com os heróis.
Os personagens são dublados e tanto nos textos quanto nos áudios os vícios de linguagem nas vozes dos dubladores é evidenciado. O cuidado com a tradução pela equipe de localização foi bem trabalhado. Mesmo que exista uma falha de projeto pela falta de uma quantidade maior de diálogos no decorrer do jogo, o conteúdo é satisfatório. Não é 100% dublado, a maioria das animações, que o jogador não tem controle, tem o trabalho dos dubladores e mostra o quanto a plataforma tinha para oferecer na sua época e o projeto era bom para isso.
Os menus nos momentos que são usados, os monstros em batalhas, o caminhar dos personagens pelo cenário, abrir e fechar portas e baús, equipar itens ou usar magias, tudo tem seu barulho específico. Até no ponto onde a alquimia está sendo realizada existe uma música própria e o barulho de borbulhar do caldeirão é perceptível. Para a equipe de sonoplastia fica um que de “WOW, isso está bom!” e o que para muitos poderia passar batido é outro fator que deixa mais evidente o clima que o jogo passa.
Até a próxima semana com o final da análise
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