Super Mario World foi o jogo que deu inicio ao legado do Super Nintendo. Sendo lançado em 1991 no Japão com o nome de Mario Bros 4 (isso faz algum sentido quando se sabe que o NES teve 3 jogos canônicos do bigode) esbanjou beleza e desafios memoráveis para os fãs da época. Até hoje é considerado um dos mais divertidos jogos da franquia.
1 – Proposta do jogo
Não é de hoje que a princesa é raptada por Bowser e é trancafiada em seu castelo. Nessa aventura o jogador (e os irmãos bigodes) partem em um novo mundo para salvar a princesa (de novo) e com um novo conjunto de aliados, os dinossauros coloridos da família Yoshi.
Cada Yoshi tinha uma habilidade especial. O azul voava, o vermelho soltava fogo e o amarelo fazia o chão tremer. O único que não tinha habilidade era o verde. Entretanto o mesmo não ficava para trás de seus irmãos coloridos. Todos eles, com os cascos de tartaruga das respectivas cores poderia usar a habilidade do outro, sem perder a sua resultando numa variedade de possibilidades e combinações bem interessante.
Ao lado dos dinos, haviam também o cogumelo que cresce, a capa para voar, a flor de fogo que queimava os inimigos e transformava-os em moedas e os cascos de tartaruga para atacar os oponentes. Se fizer sequencia de 10, ganha-se uma vida ou, se mais de um Yoshi ficar em tela, o 2° viraria uma vida como bônus, bem prático.
Ao final das fases, havia uma barra horizontal que ficava presa em uma espécie de elevador que subia e descia. Se ao passar por essa barreira conseguir uma boa pontuação, esses pontos eram acumulados e ao completar ou passar de 100 pontos uma fase especial para se conseguir vidas era liberada (substituiu as casas de cogumelos e cartas do Mario Bros 3 de NES).
Durante o trajeto, quando o jogador encontrava uma fase de ponto vermelho, indicava que a fase tinha 2 saídas diferentes. Geralmente, essa saída alternativa, era alcançada com o uso de uma chave em uma fechadura. Ao passar por ela, o jogador não ganhava os pontos do final mas liberava caminho alternativo e muitas fases escondidas.
Duas artes do mundo de Super Mario World em 3D reais que existem mostrando de forma aproximada ao proporcional o que o jogo mostra em varias imagens. Muito nostálgico.
Ao final de 7 mundos bem complicados e chefes em castelos pra lá de desafiantes, o jogador chegava ao inimigo mais difícil daquele pedaço do jogo, o famigerado chefe de mundo. Ao vencer, liberava um ovo do Yoshi raptado por Bowser e seus capangas e de praxe Mario destruía o castelo inimigo com uma animação divertida e caricata.
2 – Mecânicas do jogo
Plataforma em visão lateral, bem 2D ao estilo clássico (na época o 3D nem era usado apesar de já ser pensado e haver alguns testes malucos). Andar de baixo pra cima ou de um lado para o outro da tela era a regra. Não haviam muitos botões nos controles ou dificuldade para se descobrir como se joga. Era andar ou correr (mesmo opcional mas não em todas as fases) e usar os itens era crucial para se passar de alguns locais bem complexos.
Ao passar por fases de saídas duplas, novas fases eram abertas e eventualmente se chegava ou em casas fantasmas difíceis de serem vencidas (geralmente essas tinham um chefe chato e irritante) ou se chegava no caminho das estrelas onde cinco pontos ligavam ao mundo principal. Nas saídas secretas abriam as fases normais da estrela para serem vencidas (continuidade das fases da estrela) porém com a saída normal o jogador voltava ao ponto anterior (pegadinha do malandro). O segredo era a saída da chave.
Ao final do caminho, abria-se uma nova gama de fases, dentro da estrela, e lá o jogo ficava bem complicado. 8 fases difíceis para se vencer e sem saída dupla. É vencer ou vencer. A cada duas fases, novo ponto para salvar automático e continuar. Ao final delas o jogador era recompensado com inimigos novos que substituíam as já conhecidas tartarugas.
Andar lateralmente, pular, corre, saltar sobre inimigos ou socar os blocos e desviar dos oponentes gigantes fazia parte dos recursos que os jogadores tinham a disposição para se vencer as fases e os chefes. Nada rebuscado mas eficiente o bastante para agradar e não complicado para se aprender.
Durante o mapa mundi alguns pontos coloridos podem ser liberados (não obrigatórios mas ajudam quando menos se espera) e ao ativa-los caixas de suas respectivas cores eram espalhadas pelo jogo inteiro. Nada impede o jogador de zerar sem eles mas não vai ser tão fácil assim.
3 – Bonus
As caixas coloridas liberavam 2 itens básicos que costumavam ajudar. Além delas existiam em algumas fases certos canos que ligavam a uma sala especial que poderiam liberar vidas extras ou itens extras que ou recuperava o jogador de certos danos ou liberava certos itens para conseguir vencer a fase. Bem útil e eficiente.
Bonus também era saber usar alguns recursos do jogo. Passou de fase? Na volta daquela fase depois de conseguir o que era preciso, Start+Select fazia o jogador voltar ao mapa mundi sem precisar terminar a fase porém perdia a chance para o 2° jogador, ou ficar ‘equipado’ com o Yoshi necessário para terminar de passar de uma região específica de uma fase determinada.
Com 2 jogadores era irritante, ou de propósito ou sem querer, esbarrar nos botões de ombro. Liberava uma tela de passagem de vida para o outro jogador. Porém, impedia do jogador no controle fazer o que era preciso e acaba mais por atrapalhar do que ajudar. Só ajudando mesmo quando faltavam poucas vidas para dar game over e dessa forma o jogador com menos vidas poderia ser beneficiado.
4 – Sonoplastia
O jogo é bem velho. Nascer em 1991 mas com projeto de 1989 ou 1990 não é qualquer tecnologia que iria aguentar certos recursos. A mídia usada era um cartucho. Pouca capacidade mas bem protegido da pirataria até então pois na geração PS1 os seguintes sofreram muito...
Os canais de áudio eram poucos e os barulhos que haviam no jogo (devido a limitações de espaço e da época eram muitas) eram mais sintetizados do que ditos naturais. Algumas formas de trabalhar a tecnologia foram usadas e uma delas foi o GangNang que consistia em ter um grupo de notas definidas que eram tocadas em velocidades diferentes criando melodias diferentes porém era a mesma música.
Muito popular naqueles pianos automáticos do velho oeste com um disco de metal que tinha um tempo e ficava tocando a mesma música sempre. Um porre mas funcionava. O Gang Nang veio disso e por ser um cartucho e ter espaço restrito e ser bem limitado as melodias simplificadas eram importantes para saber aproveitar bem o que se tinha de espaço. Super Mario World aproveitou bem isso e criou uma tendência durante algum tempo.
5 – Inimigos e chefes
Bowser sempre ele querendo ser o dono do pedaço e do mundo todo. Com seus capangas tentou deter Mário e Luigi em inúmeras armadilhas e pedreiras mas no final acabaram derrotados de novo.
Alguns inimigos eram tão específicos e estavam bem escondidos que só depois de muito procurar e arriscar que o jogador encontrava a fase que ele estava. o Torpedo Ted, um dos maiores inimigos do jogo, só apareciam em 1 fase bem escondida.
Os chefes dos castelos também eram complicados. Enquanto alguns eram derrubados bem rapidamente outros eram irritantes. Alguns conseguiam sobreviver mesmo depois de 3 pancadas (onde era preciso empurrar pra fora da plataforma) e Bowser, sempre ele, só caia depois de umas 8 batidas (mesmo voando em seu veículo que parece um caldeirão ou xícara).
Cada um desses chefes tinham suas fraquezas e mecânicas. Dava ao jogador desafio de sobra e para vencer era preciso pensar um pouco até chegar no desfecho daquele mundo. Recompensa de sobra e sensação de satisfação, enormes. Vitória do jogador, claro...
6 – Veredicto
Um jogo para ficar na memória e ter em mente sempre que quiser jogar algo simples e divertido. Sem compromisso ou muita dificuldade. Mostrou um caminho a ser seguido que até hoje movem jogadores (novatos ou old school).
Usado como referencia pelos novos estúdios que querem desenvolver novas venturas 2D, baseadas em clássicos e tendências de uma época (que é considerada a geração de ouro dos vídeo games, para as gerações mais novas) não faz feio nem depois de 30 anos de vida.
Viver de passado quem vive é museu mas sem as pixel arts e os jogos em 2D das décadas de 1980 e 1990 nada do que temos hoje seria possível.
Invista um tempinho, nem que seja por emulador, e vai jogar. Garantia de não ter os nervos a flor da pele em um bem definido conjunto de coisas para fazer pra lá de divertido.
Tive o prazer de ter um Super Nintendo e não me arrependo de ter jogado muito essa obra da época. Cresci com essa geração de consoles e quando veio o N64 o salto foi primoroso. Não me arrependo de ter mudado de geração mas o fator nostalgia bate forte algumas horas.
Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago Sardenberg
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