
Os jogos independentes ganharam visibilidade nos últimos anos graças ao apoio que as 5 grandes empresas de tecnologia oferecem hoje. Apple e Google com celulares e sistemas e as de consoles como Sony, Nintendo e Microsoft, dependem parte de suas popularidades graças aos aplicativos / jogos que existem em suas respectivas plataformas atuais enquanto as já obsoletas calcaram a evolução dos bons trabalhos que temos hoje disponíveis.
Com a repetição extremista das grandes produtoras, onde os principais lançamentos de cada ano vem carregado de tradição das franquias consagradas e postura conservadoras de seus públicos e criadores fica complicado ter inovação num dos principais e mais competitivos mercados consumidores do mundo onde o inesperado pode ser a margem necessária para o sucesso e manutenção das plataformas e das próprias empresas.
Como fugir então desse infeliz e constante repeteco forçado?
Parte 1 - Inovação da temática e dos gráficos e não nas mecânicas clássicas
O sucesso de um jogo não é aquele que tem tudo equilibrado mas naquele que sabe cativar o público pela proposta inesperada definida no escopo do projeto. Limbo é um jogo independente de 2010, feito pela empresa dinamarquesa Playdead, em que o único objetivo do jogador é passar pelos pedaços do infinito cenário do jogo sem morrer.
Mesmo que a palavra Limbo signifique “estar no limiar entre a vida e a morte” o jogo irá te “matar” muitas vezes antes do jogador chegar ao final verdadeiro. Fique avisado: dificuldade misturada a falhas do jogador irão ocorrer regularmente. Para o jogador desatento provavelmente ele irá se assustar e desistir em poucos minutos aos atentos a aventura frusta mas já falo, não desista a aventura vale o que ela se propõe (mesmo com os pontuais problemas que podem ocorrem).
Um jogo 2D sidescroling, baseado nas mecânicas clássicas da década de 1980 e 1990 onde o seguir para a direita é a única e visível regra básica de qualquer 2D. Os desafios do jogo se baseiam em comandos simples: pular, empurrar, segurar coisas para criar ou mover plataformas, escadas e continuar a seguir o seu caminho. Vez ou outra haverão inimigos.
Como já é tradição no gênero: pular e bater nos inimigos de cima para baixo seria a solução mais obvia e tradicional porém essa regra é quebrada e não mata-los pode ser uma das possíveis soluções. Outra é empurrar uma armadilha para destruir as patas ou garras do inimigo ou arrastar uma plataforma para elimina-los, são outras alternativas viáveis.
O projeto não distancia o jogador do objetivo final. Passar pelas etapas é cada vez mais complicado quando se tem novas mecânicas apresentadas no cenário e pensar em como solucionar esses problemas é o grande trufo do jogo.
Parte 2 - Controles simplificados e física primorosa
Só existem 2 grupos de funções nos controles. 1º Andar ou correr com a alavanca e 2º empurrar, agarrar ou pular com um dos botões de face (onde pular e agarrar são botões distintos). Tirando isso, o jogo não vai variar muito além do tradicional 2D lateral.
O que faz dele um jogo incrível é sua composição visual e criativa para solucionar problemas de projeto e incrementar desafios cada vez piores até o final. Não foram feitos controles primorosos, eles são funcionais e diretos ao ponto. O que o diferencia de outros da mesma temática é sua física pra lá de precisa (isso vai irritar muito os jogadores).
Onde um erro de pressionar um botão na hora certa é morte inevitável. Seguir a recomendação de outros analistas que “você jogador, vai morrer mais de 100 vezes durante a aventura” não é por acaso e realmente acontece. Nas duas vezes que joguei essa aventura foram muitas, mas muitas mortes e por estar no Limbo... Parece ilógico. Estar quase na morte, onde tento ter muitas vidas para voltar a vida?
Parte 3 - Sonorização
Áudio é algo crucial em alguns jogos. Nesse caso, o silencia é seu companheiro. O ambiente tem áudio, as coisas fazem barulho mas a falta de música é o detalhe mais bacana. Ela não precisa existir para trazer a tona o sentido de solidão que o jogo apresenta.
A sensação de medo num local desconhecido cria um acréscimo de “socorro, onde estou?” incrível na aventura. Não é fácil ficar por ali sem sentir um friozinho na espinha ou uma sensação de alívio quando escuta alguma coisa. Da pra se tentar entender (muito superficialmente) como os surdos reconhecem o mundo a seu redor. É muito diferente do que nós (pessoas ditas normais) fazemos no nosso dia-a-dia quando escutamos.
Geralmente os barulhos ou são do personagem se movendo ou de inimigos a espreita. Tirando situações bem específicas como agua caindo, a chuva batendo, o vento movimentando galhos ou nas quedas de objetos pelo cenário, o áudio é um delírio impar.
Até a próxima parte nesse link aqui...



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