terça-feira, 21 de abril de 2015

Parte 2 - Como focalizar as analises dos jogos.

Se você, caro leitor, chegou aqui por um busca na internet ou recebeu um repost de alguma outra pessoa, não perca a chance de ler o inicio do texto e poder saber o conteúdo inteiro e na íntegra. Fica o link, aqui mesmo, o inicio dessa postagem.
http://sarden-design.blogspot.com.br/2015/04/parte-1-como-focalizar-as-analises-do.html

Continuando a postagem, vamos terminar os itens de "como focalizar as analises do jogos".

6 - Infelizmente, os vídeo games são taxados e considerados “jogos de azar” pelos nossos governantes mas existe uma divisão no “Ministério da Justiça” chamada “Classificação Indicativa” que estipula a faixa etária mais apropriada ao consumo daquele produto pelo público final dele.

Novelas, filmes, séries de TV, jornais, programas de auditório, programas de variados formatos, todos eles precisam passar pela Classificação Indicativa para seguir em frente e como a TV é o principal meio de acesso a cultura e informação que grande parcela da nossa população tem, se torna importante o trabalho deles o que gera conhecimento de qual tipo de informação está sendo passada naquele horário canal de TV (aberto ou fechado).

7 - Os jogos foram os principais causadores dessas mudanças devido ao jogo Carmagedom no pós lançamento. Onde causou polêmica definindo o objetivo do jogo como: destruir todos os participantes, atropelar crianças, idosos e gestantes para gerar mais pontos e terminar a corrida ou vivo ou em primeiro lugar. Uma verdadeira insanidade e que gerou diversos processos por parte da população (não entendida do assunto e severamente assutada) na produtora. O que também gerou banimento do jogo em alguns territórios. Um baita prejuízo para a produtora. Mas a ilegalidade desse produto ficou tão forte que um original hoje é considerado item raro e de colecionador. Algo complicado de se explicar mas serve de bom exemplo onde o acaso gerou fama.

Continuando a conversa com essa aluna que queria ter uma fonte de renda os comentários se estenderam “Detonados temos aos montes mas um bom detonado, feito por um brazuca, traduzindo o conteúdo 120% onde tenho todas as opções de ações, missões e finais disponíveis eu vi bem poucas vezes.”

8 - Desde o lançamento do primeiro console nas terras brasileiras tivemos algum acesso as revistas especializadas de computadores e tecnologia de suas respectivas épocas. Algumas se dedicaram aos jogos e com o dito cujo “detonado” nas suas páginas ganharam fama. Criaram um mercado consumidor de jogos, revistas e conteúdo para explorar novas maneiras (menos infantis) de se tratar os jogos como produtos para crianças em desenvolvimento. Nesse ponto da nossa história, nossas mães e parentes mais velhos adoravam reclamar “Pare de jogar! Vai ficar maluco na frente dessa TV depois de tantas horas! Vai ler alguma coisa! Vai estudar! Vai brincar lá fora!” eram frases muito usadas na época. Se 90% da criançada que jogou na época fosse trabalhar com jogos, teríamos talvez uma indústria um pouco melhor.

As opções da conversa pararam no próximo comentário “Opções, opções e opções. Pesquise elas, monte um blog. Se souber fazer vídeos bacanas e editar os mesmos faça bom proveito dessa habilidade. Uma coisa não impede a outra e quem sabe um trabalho saia disso, não é mesmo?”

9 - O que os jogos são hoje, é considerado indústria que dá lucro. Se não houver vendas não haverá mercado consumidor. Steam, Origim, PSN, Live Arcade, e-Shop, UbiPlay, são provas vivas disso. Onde o Marketing já percebeu isso entretanto boa parte de nossa população (brasileiros mesmos) ainda não conseguiram ver dessa forma mas tem mudado. Guilherme Camargo, ex diretor de Marketing da divisão XBOX para o Brasil foi alguém bem importante que percebeu como a localização dos produtos para nossa língua ganharia adeptos de vários outros lançamentos. Não só a localização é boa como aumenta o mercado consumidor direto dos jogos (em caixa ou em formato digital) ela é bem vinda.

10 - Além de ensinar coisas diversas (matemática, arte, logica, história, física entre outras matérias importantes para o desenvolvimento intelectual das pessoas como um todo) os jogos podem servir de iniciação em diversas áreas de trabalho. Animação, programação, artes, música, direito autoral, vendas, língua estrangeira, roteiro, design, vídeos, comentarista, esportistas digital, psicólogos, médicos de doenças e vícios eletrônicos... São tantas formas de se trabalhar nessa indústria (de forma direta, indireta, terciária, quaternária) que fica complicado  em definir qual é a melhor forma de abranger o assunto.

11 - Extra! Extra! Os jogos fazem tanta parte do nosso dia-a-dia que nos dispositivos eletrônicos e TVs já temos algum conteúdo voltado à isso. Para facilitar a busca por informações, a minha proposta será sempre “o que são os jogos?” pois definir o trabalho proposto e calcar informações relevantes para os leigos e interessados pode criar uma estrutura de trabalho mais bem vista para os não interessados e aos que ainda tem nariz torto com relação ao nosso próprio futuro.

As opções estão aí então, aproveite-a da melhor forma possível. Tente ver por um outro ponto de vista o que essa “coisa” chamada entretenimento eletrônico, ou jogos, já é e pode ser nas próximas gerações e criadores de cultura e informação. Felizmente eles chegaram para ficar.

Até o próximo assunto!
Ass.: Thiago Sardenberg

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