Uma aluna escreveu “Queria eu ter a sorte do Castanhari!” onde o link do PEGN falava sobre ser persistente e constante, ter conteúdo e não deixar as criticas abaterem os novos you tubers. Disso saiu a seguinte resposta da minha parte “é só achar um ramo que ninguém fez ainda. Se pensar só em jogos tem muitas opções: artes, mecânicas, marketing, qualidade final do produto lançado, análise do conteúdo, possíveis erros do projeto (opa, eu não conheço blogs/sites q falem só dos "erros" e causos dos jogos lançados e se dedique aos jogos realmente ruins/péssimos).”
Para destrinchar esse e outros comentários a partir desse ponto abre-se muitas opções de trabalho para qualquer interessado em fazer análises de conteúdo. Acertar num primeiro momento é complicado então vamos definir alguns fatores e as opções de trabalho.
Estamos falando de jogos e design nesse blog mas os pontos apresentados pode servir de referencia para outros trabalhos? Sim! Então vamos a análise desses importantes pontos.
1 - Analisar um jogo só pelos gráficos é um dos piores erros que podemos cometer. Um jogo não é feito de gráficos. O jogo mais difícil do mundo tem apenas formas geométricas genéricas (retângulos, quadrados, círculos e quinas) e faz sucesso porque é difícil. Não é atoa que é lembrado em alguns forums e aulas de game design. Além de ser um projeto independente gerou resultados em visibilidade devido a sua proposta insana “É difícil? Então vamos fazer!” e por ter repercutido bem teve a versão 2 dele...
2 - Ver um jogo só por sua mecânica pode gerar retorno a uma parte especifica do público que estuda e entende de jogos. Aos programadores ajuda a ter noções do que fazer enquanto os gráficos vão ser sempre o principal atrativo na hora de vender o seu produto final. O que vale mais: gráficos ótimos com mecânica péssima, ou mecânica interessante e quase nenhum gráfico? Os jogos do Atari 2600 São lembrados não pelos gráficos mas sim pelas mecânicas simples que as limitações da época causavam aos desenvolvedores e graças a essas limitações temos os padrões de gênero de jogos estipulados hoje em dia o que também gera movimentos retro que tem explodido no mundo.
3 - Outro ponto importante é o Marketing. Hoje, grandes estúdios e franquias tem em seu orçamento de jogo uma verba especifica para o Marketing de venda especificamente para fazer o produto final explodir nas primeiras horas de lançamento (isso tem beirado 50% do valor total de produção dos jogos, o que é muito em relação a qualquer produto lançado). Pode parecer pouco mas é importante vender acima de 1 milhão de unidades em pouco menos de 30 dias. O retorno do produto ao criador é o fator mais importante no lançamento dessa nova versão do produto. Junte a isso um DLC novo a cada 3 meses temos um jogo novo no final do ano seguinte só nos acréscimos pagos. Um caça-níquel terrível! E tem gerado reações adversas da comunidade. Alguns gostam outros detestam. O Marketing ama!
4 - Os projetos ruins que tem invadido o mercado é uma forma de analisar a qualidade do projeto final apresentado. Ainda não é um produto completo. Está em fase de criação e adaptação das mecânicas (versão alfa ou pré alfa). Está em acesso antecipado e pode demorar anos para ser terminado (steam tem essa ferramenta em fase de testes já tem algum tempo). Pode parecer pouco mas para pequenos times de criação o retorno do público consumidor como “gamer testes” é crucial para a melhoria dos novos jogos. Quando não se tem uma publicadora para investir em qualidade, o público é o canal de maior relevância.
A conversa com essa aluna continuou e abriu-se mais fatores “São opções que existem (de criar e produzir coisas no you tube) e podem gerar conteúdo muito mais relevante do que apenas, falar sobre jogos. Ser genérico também entra em questão: os possíveis consumidores querem um (analista) generalista ou um (avaliador) especialista? Existe um canal no You Tube que só fala de jogos independentes, análises e detonados. Apesar de ser em ingles, e não lembrar o nome dele, seria bacana ter o mesmo aqui no Brasil com os jogos made in Brasil.”
5 - No nosso país, temos bons comentaristas de partidas de LOL, DOTA, Star Craft que fazem sucesso e tem sua renda no trabalho de narrar essas eventos. Pode parecer pouco se for comparado com o que tínhamos 20 ou 10 anos atrás. Para um país onde nem era visto como consumidor de grande porte (mesmo tento 4% de consumidores em potencial no continente na virada de 1990/2000) chegar ao porte que temos hoje e a visibilidade internacional nas competições e lançamentos traduzidos simultaneamente, é um ganho importante para toda uma indústria especializada.
Até a próxima parte.
Segue o link para a segunda parte do texto.
http://sarden-design.blogspot.com.br/2015/04/parte-2-como-focalizar-as-analises-dos.html

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