Para quem acompanha o blog sabe bem que alguns jogos são terríveis e outros nem tanto. Existem os casos que oscilam entre a “proposta divertida” e as “coisas exóticas”.
O jogo em questão, o Dead bits, da empresa Microblast Games faz o papel de experimentar os pontos inconsistentes do estilo de jogo mais batido da atualidade, o FPS. Junte a isso a ideia de sobrevivência com zumbis (outros dois temas já bem batidos) e o público tem a perfeita combinação que faz do jogo um FPS como prato único (e que já foi visto em algum outro local) igual a clássica combinação de “jovens revoltados” e “cristais” do já batido FF da SquareEnix.
Uma das saídas que ambos os casos tem é: ou você o ama (com unhas e dentes) ou você o odeia (de forma irredutível); enquanto a outra solução é “não o jogue!” e é para onde eu costumo tender. Porém joguei Doom e Duke Nuken nos pcs da década de 1990. Joguei 007 GoldenEye, Turok, Perfect Dark e outros FPSs do 007 no N64. Também curti o primeiro jogo da série Halo nos pcs, joguei Metroid Prime Trilogy no Wii (os controles do cubo para ele são horrorosos e super complexos) e vejo que houve, sim, uma grande evolução gráfica no estilo. Presença da indústria na evolução tecnológica? Sim, mas só isso até então.
Um parênteses “Detesto FPS. Hoje em dia, no teclado e mouse, a coisa está piora ainda. Sem falar na geração de jogadores que a Valve com o CS criou lá nos anos 2000 com a imposição, sim imposição, do WASD para controlar as coisas. Junte a isso um excesso descabido e irritante de botões (nós não estamos num RTS) temos o perfeito estilo de “raiva” (pra não falar outras coisas piores) que acontece nos pcs de hoje. Com uma interface que tende a ser minimalista e direta ao ponto sobram poucas opções que tem uma proposta diferente do estabelecido por Doom e Quake lá nos anos 1990. Uma reciclagem sem fim!” fim do parênteses.
Vendo que era um FPS já fiquei com um pé atrás umas doze casas do zodíaco antes de começar a analisar o jogo mas logo de cara, a pixel arte (oi?) puramente 2D, aplicada em um ambiente 3D (como eles pensaram nisso?) já me chamou a atenção. O improvável enfim ocorreu. Me lembrou, vagamente, o estilo de arte do jogo Super Paper Mario de Wii. Diferente e interessante ao mesmo tempo.
E a proposta faz essa mistura de tal forma que amar ou odiar o estilo de jogo var estar sempre do mesmo lado da balança. Quem vai mudar entre os lados “divertido” e “repetitivo” são os próprios jogadores depois de testar o jogo por alguns minutos.
Realmente a arte me agradou e foi tão bem construída que parecia um banho de sol na cara da indústria mas pera lá, tem seus casos estranhos nela e vamos falar deles daqui a pouco.
Iniciando o jogo
Os seus percalços
A proposta de arte é bacana e agradável, como já dito anteriormente, diferente do esperado para o gênero mas que peca em 3 pontos cruciais.
A textura de inicio de fase está muito distante da proposta central, poderiam ter sido melhor trabalhada ou ajustadas de forma a ter mais coerência entre elas. Uma pena que não o tenham feito. Porém não descarto que tenha havido um problema de execução ou falta de tempo por parte da equipe para lançar o jogo. Não é de todo mal que a tenha mas pode irritar alguns analistas ditos “puristas”.
Usar armas hiper mega detalhadas num contexto de pixel arte é pedir pra engolir bala de jiló sem açúcar e com dor de garganta, não dá! Poderiam ter feito as armas da mesma forma. Pixel Arte em 3D que estava de bom tamanho. Geraria uma coerência artística crucial para se ter uma arte homogênea e interessante.
Excesso de botões já foi dito mas não custa nada ressaltar, pra que existem as setinhas do teclado? Poderiam ter feito o jogo pensando nessa proposta de controle também mas não o fizeram. Eu gosto da forma antiga de se jogar (Doom e Quake são os exemplos) onde não havia botões de subir e descer a câmera, era pra frente e sempre. Coisa da nossa visão mesmo, andamos para frente e vemos para frente. A movimentação da cabeça é crucial mas excesso de botões atrapalha. Mera questão de hábito mas simplificar já vai ajudar.

Continuando o jogo e gostar da proposta sugerida
Com o passar das fases reparei em outros detalhes que me agradaram. Apesar da mecânica moderna de um FPS ser extremamente enjoativa, atirar de longe nos zumbis seria uma solução para o jogador se arriscar menos. Foi uma das coisas mais geniais que vi quando apareceu “você precisa pular!” muito engraçado.
Os botões de pulo e troca de armas não foram bem colocados (influência de geração e outras franquias) mas funcionam bem para a proposta.
Fui lá e pulei para ver o que iria acontecer. Ataque massivo dos zumbis. Comecei a atirar como um condenado e a tela ficou P&B com Slow Motino. Outra sacada divertida e bem integrada sem falar na recompensa “próxima fase liberada!” caramba, isso está me agradando mais que o esperado. Legal, resultado prático de estudo cuidadoso. Bom retorno de exemplos mal sucedidos e que chegaram ao mercado mesmo assim. Muito bom.
E quando se chega ao corredor seguinte... ver o contingente de zumbis que está a caminho pra te devorar, sair atirando é muito Battlefield e Call of Duty, “repeteco” puro. Se não souber usar pode dar problemas sérios. Nesse caso, um elogio, um “Parabéns” porque souberam como fazer e foram felizes na execução e... bem, diverte e é pra isso que existem os jogos, divertir.
Outro detalhe importante que presenciei como solução divertida foi o das cascatas terem o mesmo cuidado gráfico da arte pixelada do cenário. Muito legal ver agua quadrada caindo. Me lembrou a “bola quadrada” do Quico. Ela pode existir! Nesse ponto do jogo, algumas texturas de “agua” que aparecem em alguns blocos soltos (pelo cenário) ficaram um pouco estranhas. Atenção nesses detalhes, um ajuste pode ajudar a criar mais coerência no contexto.
A empresa que o fez e "A intenção é melhorar"
Ainda é cedo para falar da empresa. Mesmo com outra proposta saindo, o que assusta é a variação de preço entre esses jogos no próprio Steam. Varia muito e não temos como ter uma margem de comparação decente. Graças a interessante proposta de Mídia e Comunicação do site SplitPlay e a colaboração da comunidade, dá para se falar de alguns trabalhos de forma menos severa e mais dinâmica. Tentar mostrar algumas mudanças ou ajustes para melhorar o trabalho sem esculachar o que está sendo proposto é a intenção geral desse blog e acreditem: tem coisa boa saindo.

Conclusão
Detonar um jogo por sua análise, e apenas por detonar (como muitos críticos fazem em diversos sites por essa internet), é dar um tiro no pé do próprio mercado gerando um anti-marketing pior do que não mostrar qualquer proposta de jogo (inovadora ou não).
Mesmo que ela seja repetitiva ou não mostre tantas inovações quanto o esperado, é possível mudar algumas coisas dentro dele. Outros sites já falaram sobre isso e reparo que sim é possível se fazer a diferença. Uma “Evolução Natural”? Talvez. Mas um pontual “retrocesso” pode ser uma solução legal para um gênero que sofre da falta total e crônica da tão esperada inovação que todos querem ver e comprovar.
Jogar Dead Bits foi divertido e interessante. Me abriu um pouco a mente e me fez repensar a postura com relação ao gênero FPS. Não vai me impede de criticar algumas coisas e continuar a bater de frente com os fãn boys dele. Fazer a critica de forma construtiva e pontual a respeito dos “possíveis” problemas é onde está o meu ponto.
Tanto na execução dos projetos quanto nas propostas a intenção é sempre melhorar e acredito que o jogo tenha conseguido mostrar parte do que queremos ver como inovador.
Usar pixel arte para fazer jogos é uma técnica já usada varias vezes mas um FPS a coisa mudou de patamar. Ao menos, não me lembro ou conhecia nenhum exemplo expressivo a tal ponto. Infelizmente lembramos logo de cara dos jogos da década de 1990 como Doom, Quake e Wolfsteain mas muito mais por questões técnicas da época do que por limitações criativas.
Para quem gosta de FPS vale dar uma curtida nele.
OBS: todas as imagens estão disponíveis na internet via google imagens
Ass.: Thiago C. Sardenberg
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