Tenho desde 2006 esse blog e após esses anos todos estava na hora de gerar algumas mudanças. Fornecer informações, ideias, e outras “cositas mas” sobre design, fotografia, quadrinhos, cinema (quando houver), animações (quando forem muito excêntricas ou de cunho artístico elevado), exposições, congressos, algumas coisas da TV, internet, games (muitos mesmo porque é a linha principal) e uma infinidade de assuntos relacionados ao design que pode parecer loucura.
Até porque, sim, o tema puramente já será tão abrangente quanto indefinido e super interligado aos outros. Um existe sem o outro mas juntos fazem as coisas terem uma dimensão à mais para ser ressaltada. E como escrever tem lá seu lado técnico e também é uma arte, só praticando para ficar melhor e mais interessante.
-> O futuro é apenas um caixinha de surpresas <-
Como defini o trabalho principal do blog, vamos nos concentrar e começar.
Escrever sobre jogos não é uma tarefa das mais fáceis. É divertido porque passa de tudo nas suas mãos. A parte chata é tentar salvar algo dos projetos que são apresentados. Quando você faz isso por profissão, deve-se tomar cuidado com uma série de detalhes previsíveis enquanto em outras vezes o melhor a se dizer pode ser detonar a proposta. Obvio que não é essa a ideia.
Quando se faz por hoby e por ser jogador desde criancinha a pressão fica menos intensa, porém a seriedade fala mais alto. Junte a isso o fato de conhecer os processos produtivos, como se faz as artes e a logica do trabalho (mesmo sendo um artista e designer), e já ter trabalho com projeto de jogos, muitas vezes outros te pedem uma avaliação “crível” sobre os projetos deles. Nas análises que faço, tento ser coerente e não tão severo nelas.
Como essa tarefa é bem complexa e viver de design não é uma tarefa pra lá de fácil, seu nível crítico fica um pouco mais aguçado podendo chegar ao ponto de ser ridiculamente técnico ou um "ser" extremamente conservador. Antes disso ocorrer, melhor pontuar os detalhes importantes.
Minhas análises tentam abranger três pontos importantes de qualquer avaliação:
1º A mecânica e lógica. Junto da mecânica (estilo de jogo e como se joga) encontra-se a famigerada Inteligência Artificial. Para alguns programadores uma deliciosa área do comportamento, para outros, um terrível calabouço de torturas infindáveis de “Ifs e Elses” intermináveis. Dependendo do caso, um poço de bugs sem fim também será reconhecido.
2º A interface e artes. A parte de arte e interface vem do que nós vemos no monitor, como o jogador reconhece o conteúdo e se essas “coisas lindas e brilhantes” agradam ou se fazem esse “ser estranho” (o jogador) repudiar o seu árduo trabalho de semanas. Até chegar no final e a “*&$#¨@*$#&$¨ do cliente falar que “tá tudo uma droga, refaz tudo!” sem entende que seu esforço em pouco tempo de sono, acordar cedo para trabalhar sem ganhar horas extras aconteceu.
3º Os extras (abrange as “opções do jogo” e o “áudio”) é quando tudo deve funcionar as mil maravilhas e a droga do programa não se comporta como gostaríamos que o mesmo o fizesse. Geralmente é onde os erros mais inesperados, grotescos ou gritantes da pós-produção costumam aparecer. É quando o prazo de entrega já estourou, o “*&$#¨@*$#&$¨ do seu “amigo” cliente já passou dos limites e o programa ainda tem 45% de processo pra começar a ter uma cara melhor antes de receber um 10° “Refaz!” do seu chefe!
Por isso digo logo “Bem vindo ao mundo!” dos pequenos jogadores, “Parabéns” para os grandes entusiastas e produtores de primeiras viagens. Aos fanáticos por assim se considerarem da “geração gamer” assumidos e por produzir e tentar viver de jogos. Nem sempre nadaremos num mar de rosas e provavelmente iremos nadar num mar de espinhos em águas turbulentas no meio de uma constante tormenta de verão em alto mar.
E quando a calmaria bater em nossas viagens o que nos sobrará será algum tempo para atualizar e melhorar aquele “job” atrasado do amigo do seu vizinho que te pediu aquele “cartaz” daquele evento de Natal (do ano passado) e só poucas horas atrás você se lembrou dele e do trabalho desse indivíduo.
Sim! Teremos muitos assuntos relacionados aos games. Principalmente, sobre os mais novos e das empresas ditas indies. A intenção da análise nem sempre é concordar com o que passa pelas minhas mãos e sim agradar com o que é lido e gerar um pouco de base técnica e opinativa para melhorar o projeto que está sendo avaliado.
Lembro sempre, marinheiros de primeiras viagens, você não estará lendo os detalhes desses análises na ordem definida anteriormente. Elas estarão escritas aqui de alguma forma, porém junto de todas as outras “coisas” que preciso falar.
E não me peça para escrever sobre o lançamento de empresa A, B ou C que saiu semana passada porque essas eu estou cansado de ver, ler e ouvir. Para isso existem os sites especializados. Há, bem lembrado também, costumo comprar as revistas do mês então, meu tempo já será bem carregado lendo o conteúdo de sites e outros blogs. Sem falar no meu trabalho principal que me ocupa bastante tempo.
Por isso, caro leitor, de maneira descontraída, divirta-se com a leitura e opine sempre. Seus pontos de vista farão desse trabalho técnico um pouco menos solitário.
Obrigado pela sua atenção.
Ass.: Thiago C. Sardenberg
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